RSS
Pages: 1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 672
[>] Кодирование исходного кода игры
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-08 23:40:36


BWR_N6: Просто с руководства прочитывал и переписывал и по несколько раз проверял. Завтра(а может сегодня) закину саму игру. Вам чуть позже на почту скину пример? (А то зря получается кодирую игру.)))

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12397/#Comment_12397

[>] Новости интерактивной литературы на 12 января
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-12 09:50:57


* Объявлен конкурс «Зимняя Олимпиада Квестов — 2018: „Удиви себя сам“»
* Объявлены итоги турнира книго-игроков 2017 года. В четвёртый год подряд победил Binki Edwards.




#### Новые игры




Гиперкнига

#### Гиперкнига

* «Похищение» — Тарабрин Рома


> Одного человека по имени Эдвард похители он оказался в непонятном месте !

* «Новый мир: День первый» — UBAREFEET


> ГГ оказывается в странной школе и знакомится с новыми и очень странными персонажами. Самое удивительное, что он забыл все, что было с ним до этого, попробуйтенайти как вернуть ему память обратно.

* «Неспокойное пробуждение 4» — EvgeniyK[аt]Co


> Текстовый квест

* «Неспокойное пробуждение. Часть 3.» — EvgeniyK[аt]Co


> Текстовый квест

* «Эпическое фэнтези» — Соловьев (Rapsoda) Станислав


> Вы — темная лошадка в творящемся хаосе погибающего мира. Разномастные демоны штурмуют последний город разумных рас, после чего все вокруг превратится в пустошь. И как можно что-то изменить, когда партия уже сыграна и осталось только сложить фигуры в шкатулку? (Произведение не претендует на серьезность, подойдет для читателей от 14 лет. А может быть и младше.)

* «Ущелье» — Соловьев (Rapsoda) Станислав


> Линаэль – прекрасная лесная эльфийка, которую захватил в плен отряд орков-диверсантов. Они напали ночью, на небольшое поселение в густой чаще, с боем захватив несколько пленных! В дальнейшем девушку хотят использовать в своих гнусных целях, но нельзя это так оставлять, помогите юной эльфийке спасти свою жизнь от кошмара!

* «Неожиданное пробуждение 2» — EvgeniyK[аt]Co


> Кто Вы на самом деле?..

* «Рига — Петербург» — Елисей Апокин


> Ощутите себя «в шкуре» обычного человека попавшего в необычную историю








Неофициальный INSTEAD репозиторий

#### Неофициальный INSTEAD репозиторий

* «Death Note: Миссия «Автограф»»


> Игра по аниме Death Note. (Перезаливка игры 2013 года)








* * *





* /r/twinegames и Discord-сервер Twine Games проводят фестиваль игр. Джем идёт с 15 января по 15 февраля. Принимаются только игры на Twine. Тема: сказки и легенды.
* Журнал Sub-Q объявил о наборе волонтёров. Также журнал завёл свой Discord сервер.
* Новая книга серии Destiny Quest выпускается через Kickstarter
* Платформа Tweego обновилась до версии 1.2.0. Теперь Tweego может делать архивы, которые можно импортировать в Twine 2 и Twine 1 (это разные параметры запуска).
* Клуб чтения IF читает игру Known Unknowns в этом месяце.




#### Новые игры




* @mcgill_kirsty «Escape»
* OriginalSaint «Haven»
* Cyril Splutterworth «Victoriana» (Android, iOS)
* PCNerd19 «Moonshine Tides»




Textadventures.co.uk

#### Textadventures.co.uk

* «Grammatical Murder» — A Isaksen
* «Cinderella» — Moniquekootstra
* «Pick a Letter» — K.V.


> This is just a silly game I pieced together from bits and pieces of code I found online.

* «JK Gamer with white cane» — Yoyogi Jotaro


> \\*This game is optimized for smartphones. You are Kohei Toda who is 24 years old guy. He wants to make a girl friend, but in vain. He think it is blame for his low height. He looks like elementary school student… One day, he happened to see the JK who brings a white cane. But she was good at gaming. Unbelievable. He is interested in the girl. You play his position, and get the girl friend! \\*JK stands for Joshi Kosei which is Japanese high school girl. \\*A white cane is used by many people who are blind or visually impaired. \\*Ver 1.0 (12, June, 2017) \\*Ver 1.2 (22, June, 2017) \\*Ver 1.4 (17, July, 2017) \\*Ver 1.6 (21, July, 2017) \\*Ver 1.8 (26, July, 2017) \\*Ver 2.0 (10, August, 2017) \\*Ver 2.1 (16, October, 2017) \\*Ver 2.2 (17, October, 2017) \\*Ver 2.3 (20, October, 2017) \\*Ver 2.4 (20, October, 2017) \\*Ver 2.5 (23, October, 2017) \\*Ver 2.6 (30, October, 2017)

* «Alice in Wonderland» — valentinadanhowindesheim


> This is an Alice in wonderland gamebook. Choose your own adventure! Made by Valentina Danho

* «The Journey for Ultimate Overlord Master Supreme's Approval» — Quackldoodledoo
* «Space Race» — Bloodka0s


> You are a space miner and you want to be very popular. Try not to die and win with space. Good luck. You'll need it.

* «Latin Project» — Taft
* «The Russian Escape» — bridgetfleming
* «build a nuke» — the text dude


> your just a kid in a garage with a dark imagingation what could go wrong








IFDB

#### IFDB

* «Diamant Rose» — Teo Kuusela


> Diamonds are pouring out through the Iron Curtain, but somebody talked — your entire spy ring is either dead or disavowed. Everything ties back to what happened a decade prior in Africa, and you have to find...

* «The Pyxis Memo: On Resurrecting the Free Web» — Lyle Skains


> The Fracture of 2018 ended the United States as we know it. The fear, the violence, the bombs...where did it all orginate? And can the box of destruction be closed once it's been laid open? _The Pyxis Memo_ is...

* «Alicio en la Kurioza Kongreso» — Ariel Bonkorpa


> **Ĉu vi memoras vian unuan kongreson? Alicio neniam forgesos la sian.** Estas la inaŭgura Kurioza Kongreso de Esperanto, kaj neniu scias, kion atendi. Kiam la ĉeforganizanto enfalas skatolon dum la solena...

* «Murder in the Mail: A Bloody Birthday» — Felicity Banks and many other authors and artists.


> A murder mystery story told through letters, objects, and artworks physically posted to the reader over the course of eight weeks. Naomi, an art student, is murdered at her own birthday party--surrounded by...

* «Wrath of Chance» — A Dashing Saint


> Journey through a Chance's Fall, a abandoned castle with deadly traps and undead ghouls. Solve puzzles and fight to survive, in this debut shot by a high school programmer. Watch your six, mate. Who knows...

* «Victoriana» — Dr. Cyril Splutterworth


> The year is 1888. Dr. Cyril Splutterworth - an eccentric inventor- needs brave adventurers to help him explore the Victorian world. Will you busy yourself in the laboratory testing strange gadgets, or hop on...

* «HAVEN» — Brooke Burgess


> A TEXT-ONLY mystery/thriller 'prologue' made in Twine. Zero frills. More of a proof-of-concept than anything else. As a fan of Twin Peaks, Handmaid's Tale, and Mr Robot, I'm keen on 'weird'. Hope you enjoy...

* «Galaxy Sim (ALPHA)» — Corgan Smith


> THIS IN ALPHA NOT FULL!!!

* «The Game of Midlife» — Sarah Asano


> Unfortunately, the Game of Life doesn't cover the day-to-day troubles and balancing acts of MIDLIFE! The Game of Midlife leads you through the cynically-humorous struggles of a 40-year-old just trying to get...

* «YOU ARE A MACHINE CORPSE» — Virgula Leal


> YOU ARE A MACHINE CORPSE; This is how you've died.

* «The Bean Stalker» — Jack Welch


> Caught in an economic downturn, can Jack leverage his starving cow and climb the economic ladder? ...








Itch.io

#### Itch.io

* «Text-Based Battleground» — ahSkript


> A Battle Royale Game

* «An Honest Heart» — Luan


> A Fallout text adventure game.

* «d!¢< pic» — 573 Games


> how not to be a d!¢<.

* «Messages» — Jusiv


> An odd game about texting.

* «About Emma» — ven corbet


> «I think about you constantly,» she says. «Do you think about me too?»

* «How did Chewbacca get his WOOKIEE BOWCASTER?» — tommcnally


> Play as a young Chewbacca and race against your brothers!

* «Can you stop Jeremy Corbyn from joining ISIS?» — tommcnally


> At last a chance to put the Labour leader on the right path.

* «Lost Library (In Space)» — Barleymagic


> Patchouli casts a bad teleportation spell. Please help her.

* «C.R.U.D.D.Y.» — windbreak


> Escape from an AI in space.

* «YOU ARE A MACHINE CORPSE» — Virgula


> This is how you've died.

* «40 Minutes into the Future» — tcbiii


> Interactive Fiction game set in Max Headroom universe

* «Fun-Zer0» — moraresu


> A simple text adventure about earning your driver's license.

* «LONELYBOX» — AfterglowGames


> A loneliness simulator.

* «The parable of duty» — apone


> Un reboot de The Stanley Parable par les développeurs de Call of Duty (ou pas)

* «Pristine Lane — SciFi VR Short Film» — hexeno


> A person transfers his consciousness to the virtual world on his deathbed.

* «Choice of Battlegrounds» — louck


> Vivez la vie d'un joueur de PUBG avec ce livre-jeu !

* «Carwatch»


> Carwatch répare, Carwatch remplace

* «Point & Click Old School Test» — Psionic Games


> Just a Unity webGL test for a 2D/3D Point & Click Game Engine I'm creating

* «Half of the Analyzed» — Chance Ice


> Play a struggling detective, in a challenge to find the culprit of a case, and to help a hurting community!

* «d!¢< pic» — 573 Games


> how not to be a d!¢<.

* «About Emma» — ven corbet


> «I think about you constantly,» she says. «Do you think about me too?»

* «Suppose you can get what you want...» — dualryan


> This is the result of Davey and Ryan's MAGfest 2018 narrative game jam experience. Here it is.

* «How did Chewbacca get his WOOKIEE BOWCASTER?» — tommcnally


> Play as a young Chewbacca and race against your brothers!

* «The Official Radiohead at Glastonbury 2017 Video Game» — tommcnally


> What will you do to get to the front row?

* «Can you stop Jeremy Corbyn from joining ISIS?» — tommcnally


> At last a chance to put the Labour leader on the right path.

* «Kurtuluş (Turkish Version)» — Niobium
* «Escape From House» — Niobium


> escape from house horror interactive story

* «IceBound» — Spirraticist


> While on a hiking trip through some snowy woods, you start to feel a strange pull to explore further.

* «The Catwalking Dead» — JavaSaurus
* «runningball» — hesham


> Collect To Win

* «C.R.U.D.D.Y.» — windbreak


> Escape from an AI in space.

* «Britt & Cullen's Blabber Jabber» — Tegan Valo


> your butt

* «YOU ARE A MACHINE CORPSE» — Virgula


> This is how you've died.

* «40 Minutes into the Future» — tcbiii


> Interactive Fiction game set in Max Headroom universe






В оформлении постера использована графика из игр «Text-Based Battleground», «Messages», «About Emma», «Fun-Zer0» и «LONELYBOX».

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/12/ifnews-2-2018.html

[>] Цитата #441025
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-03 10:00:09


xxx: вчера муж одеваясь после секса спросил "сколько денег?"
xxx: оказалось, хотел про время спросить

Ссылка: http://bash.im/quote/441025

[>] Кодирование исходного кода игры
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-08 23:50:36


peter: Пример можно не обязательно с твоей игрой. Просто тестовый пример.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12398/#Comment_12398

[>] Играем в "Обратный переход"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-12 18:01:21


Не прошел, будут еще стримы

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/12/igraem-v-obratnyy-perehod.html

[>] Цитата #441028
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-03 10:30:10


Однажды на экскурсии в центре Москвы детям рассказывали о древнейших временах:

— Представьте, детки, раньше здесь не было ни зданий, ни мостов, ни машин, ничего".

— (удивленный детский голос) Совсем-совсем ничего? Один асфальт?

Ссылка: http://bash.im/quote/441028

[>] Кодирование исходного кода игры
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-09 08:40:31


BWR_N6: Ок. После 14:00 здесь будет пример

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12399/#Comment_12399

[>] Цитата #441027
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-03 10:30:10


ххх: мнда... вот и произошло то, чего я так боялась.
ххх: Сперва мы откладывали свадьбу, потому что "денег нет".
ххх: Родаки скинулись... и мы на семейном сборе решили купить однушку, а не свадьбу.
ххх: Потом родились тройняшки и денег действительно не стало. Все потихоньку привыкли, что раз вместе живем, значит, задавать вопрос о свадьбе бессмысленно.
ххх: А сегодня детки нашли мой паспорт и спросили почему у них ДРУГАЯ ФАМИЛИЯ?!!

Ссылка: http://bash.im/quote/441027

[>] Атака Марса
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-09 11:40:34


Dwarf Vader: **BWR_N6**, оки-доки.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12400/#Comment_12400

[>] Начало разработки игры «Комбикорм-2»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-13 15:01:03


Я не знаю, как у других авторов начинается создание игры, у меня оно начинается с того ощущения, которое будет испытывать игрок во время прохождения. На самом деле у игры был графический прототип – это серия игр «коммандос».
Мне хотелось перенести и дополнить тот игровой опыт, который давала тактическая 2D стратегия в другом сеттинге и со своей историей. Есть замечательная книга, называется «Искусство геймдизайна», в которой изложены все принципы создания игры, я руководствовался ей при создании. Ниже представлено изображение четырёх составляющих (элементарной тетрады) и дополнено ядром – игровым опытом, который создают все четыре составляющие при участии игрока.



После того как примерно определился как должна ощущаться игра, надо было выбрать модель жизненного цикла. Самая подходящая на тот момент и более интересная для меня оказалась спиральная модель.


Основная идея в том, что на каждой итерации надо создавать прототипы, которые будут отвечать на поставленные вопросы. Ниже идёт примерное описание итераций на основе элементарной тетрады, потому что не могу точно сказать сколько их было. Перед тем как начать составил список обязательных требований:
• Игра должна быть доступной. Проходиться как зрячими, так и незрячими.
• В игре должна быть возможность различных стилей прохождения.
• Должно быть удобство разработки карт уровней.



#### Итерация-1

История: команда из четырёх героев должна выбраться с планеты Комбикорм.
Механика: Двигаясь по карте вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Эстетика: Простая текстовая игра, с минимумом графики и фоновым треком.
Технология: один из стандартных движков текстовых игр.

Список рисков:
№| Риск| Смягчение
---|---|---
1| История может не зацепить игрока, нет интересной завязки.| Кроме того, чтобы просто выбраться надо узнать тайну возникновения быков мутантов, плюс усложнять отношения героев при движении по миссиям.
2| Какой должна быть карта для перемещения команды?| Карта с видом от первого лица не подходит однозначно, у нас несколько персонажей. Карта должна иметь прямоугольную форму, перемещение универсальное, по сторонам света.
3| Надо уточнить движок, иначе может ничего не получиться.| Из требования доступности подходят четыре движка – Urq(AkUrq), Inform, Tads, Instead. URQ отпадает сразу, там очень тяжело будет выполнять сложные механики. Instead – плохо знаю, да и возможности для отладки слабые. Tads – есть IDE, встроенный отладчик, автопроигрывание логов, ООП, то что нужно.

Можно переходить к следующей итерации, эстетику менять не будем.



#### Итерация-2

История: команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки.

Список рисков:
№| Риск| Смягчение
---|---|---
1| Игрок может не понять истории, если не играл в первую часть.| Добавить введение с кратким описанием что было в первой части.
2| Как находить и убивать монстров? Они с героем должны быть в одной локации или на разных?| Обычная практика – это разбираться с монстром, когда он на той же локации что и герой. Однако, не реализовать прозрачную возможность обхода, перехвата монстров. Поэтому сражение должно проходить с монстрами на другой локации.
3| Если делать стандартные локации, то придется описывать все декорации.| Для того, чтобы сделать большие уровни, придется отказаться от декораций. Игрок видит только литературное описание локации и, следующим абзацем, объекты с которыми можно взаимодействовать.
4| Игроки могут не справиться со сложным парсером с кучей глаголов.| Цель игры – управление командой, на первый план выходит тактика, придется пожертвовать глаголами и оставить только необходимый минимум, который описать в помощи.
5| Какие будут различия между героями?| Зонд – разведчик, Кит – силовой способ решения конфликтов, Винт – снайпер и водитель, Соня – медик и вербовщик быков.
6| Во время битвы очень скучно будет читать однотипные описания повреждений.| Надо разработать библиотеку генерации хода боя. Есть наработки в другой игре, надо создать прототип и попробовать.



#### Итерация-3

История: во введении нам рассказывают о событиях первой части. В этой части команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Когда вы собрались вместе в конце карты, то уровень заканчивается.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.

№| Риск| Смягчение
---|---|---
1| Как получить информацию о карте, разведать? Не надо же получать ранения чтобы узнать.| Если выводить всю карту сразу, то получиться перегруз информации. Если давать графическую карту с элементами – героями и врагами, то незрячие не смогут её пользоваться. Для разведки придется использовать отдельного юнита – зонда, который будет беспрепятственно ходить по локациям и следить. Наносить урон он также не сможет.
2| Если стрелять надо в монстров на соседней локации, то как быть с теми, которые оказались на одной локации с героем?| Нельзя делать так чтобы игрок без перерыва печатал «ударить, ударить, ударить» чтобы разобраться с врагом. Одно из решений – использовать автобой. Соперники по очереди наносят друг другу повреждения пока один из них не погибнет.
3| Как вообще попасть в какого-то монстра на другой локации? Что надо игроку набирать?| Одним из обычных решений в парсерных играх было – стрелять по направлению. Вида: стрелять на север, стрелять на юг. Но это относительная адресация. Как быть снайперу, который должен попасть в отдалённую клетку. Тут мне на ум пришло взять механику морского боя из игры «Антиквест», там был одномерный случай тут двухмерный и обозначить карту соответствующими координатами.
4| Простое стрелковое оружие Кита и Винта ограничит выбор игрока.| Надо добавить взрывчатку, бочки, которые может переносить Кит, капканы.
5| Игра должны быть с отвлекающими маневрами. Как отвлечь противника?| Чтобы отвлекать надо использовать шум. В игре коммандос можно было шуметь по-разному. В текстовой игре проблематично. Поэтому шум использовался от выстрела.
6| Если всё время собирать команду в одном месте, то сюжеты каждой миссии будет сложно разнообразить.| Действительно, некоторым миссиям может потребовать рассредоточиться в конце или вообще не приходить в точку.



#### Итерация-4

История: во введении нам рассказывают о событиях первой части. В этой части команда из четырёх героев должна узнать тайну быков-мутантов на планете комбикорм. Отношения героев усложняются при прохождении миссий.
Механика: Двигаясь по карте, по стандартным направлениям, вы должны убивать врагов – быков мутантов и собирать вооружение из контейнеров. Уровень заканчивается после выполнения всех целей, указанных в миссии. Зонд используется для разведки местности и маршрутов быков. Остальная команда может использовать шумовые выстрелы для отвлечения противника. В арсенале находится оружие для поражения одной цели, так и для уничтожения всех на локации.
Технология: движок TADS, стандартные библиотеки, дополнительная библиотека генерации текста битвы.

Итерации приводить дальше не буду, они всё больше уточняют геймдизайн. Какие-то вещи я решал в одиночку, по некоторым вопросам консультировался и делал прототипы. Надеюсь, кому-то пригодиться данный способ разработки.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/13/nachalo-razrabotki-igry-kombikorm-2.html

[>] Цитата #441030
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-04 09:20:10


на 4пда в новостях об аудио технике Сони
ххх: Я, кстати, полностью решил проблему механических вибраций кабеля - надо в качестве его жил использовать золотые трубы с палладиевым покрытием, диаметром не менее 2 метров и с толщиной стенок минимум 25 см. При такой проводке точно не будет нежелательных вибраций, и аудиофил сможет, наконец-то, первый раз за всю свою никчемную жизнь кончить!

Ссылка: http://bash.im/quote/441030

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-11 12:40:34


kolobod: Люди я что-то запутался и не могу найти. Где сейчас можно скачать версию 2.4.1 для Мака? (Для винды, к счастью успел сохранить).

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12401/#Comment_12401

[>] «Поезд-призрак» — очень туманная игра
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-13 20:31:03


В рамках КРИЛ-2017 автором Ajenta Arrow была выпущена игра «Поезд-призрак», позиционируемая как survival horror с элементами RPG. Откровенно говоря, ещё лет 50 назад подобное произведение и можно было бы отнести к жанру ужасов, когда horror понимался именно через изображение условно ужасающих событий, но с тех пор массовая культура настолько истаскала все эти сюжеты с монстрами, что теперь если и можно напугать среднестатистического человека, то не прямым изображением чего-то страшного, а лишь созданием гнетущей атмосферы, тогда как данная игра пытается пугать скорей прямым изображением. В связи с этим, лично я бы не советовал особенно рассчитывать именно на horror элемент, если только вы не очень впечатлительный человек, буквально на грани неврастенической истеричности.

В остальном игра, действительно, про условный процесс выживания с элементами RPG. Именно с элементами, так как развитая ролевая модель отсутствует. В целом, «Поезд-призрак» является представителем крайности, противоположной сюжетно-ориентированной интерактивной литературе. Здесь практически отсутствует история, а весь упор сделан на игровую составляющую.



> Пусть мёртвый месяц еле освещает путь,
> Пусть звёзды давят нам на грудь — не продохнуть,
> Пусть воздух ядовит как ртуть и пусть не видно, где свернуть,
> Но мы пройдём опасный путь через туман
>
> Пусть месяц провоцирует нас на обман,
> Пусть испарение земли бьёт как дурман,
> Пусть каждый пень нам как капкан, пусть хлещет кровь из наших ран,
> Но мы пройдём с тобою путь в такой туман.
>






#### Сюжет игры


Вы приходите в себя в вагоне поезда, который полон трупов ваших попутчиков, а окружающий мир затянут туманом. К туману мы ещё вернёмся, так как лично у меня сложилось впечатление, что это чуть ли не главный персонаж игры. Далее вы обнаруживаете у себя странный светящийся кинжал и слышите какой-то шёпот с угрозами в свой адрес.

Прогулка по составу с целью разведывания обстановки приводит к целому ряду неприятных встреч с жителями потустороннего мира, которых, в порядке самообороны, приходится мелко шинковать. Чуть позже ситуация немного прояснится, но буквально на уровне того, откуда и куда вы ехали и примерно в каком районе попали в какое-то параллельное измерение, не более того.

В остальном сюжет здесь только лишь намечен, чтобы хоть как-то объяснить, почему вам приходится ходить по вагонам и убивать призраков. Есть в нём и отсылки к локальным делам тусовочки РИЛ, так что без этого контекста некоторые моменты будут смотреться странно:



> «Нам стало известно, что в поезде ехал разыскиваемый всеми разведками мира кибер-преступник Павел Юрский. Но тело его найти не удалось. Возможно, труп отнесло течением реки. Информация уточняется.»
>




#### Литературная составляющая


Текст игры написан относительно грамотно с точки зрения формальных правил, но, к сожалению, у автора чувствуется некоторая бедность языка в отношении эпитетов, что наиболее ярко проявляется в описании монстров. Они могут называться разными существительными, но обязательно с прилагательным «туманный»:



> «…Я приседаю, в надежде, что призрак пролетит мимо, но туманный силуэт вписывается прямо в меня…
> …Размышляя, я ждал следующего хода туманной твари…
> …Я опустил руки, надеясь, что полупрозрачная тварь ничего мне не сделает. Зря. Подлетев, туманный зубастик впился в моё плечо…
> …Я пытаюсь уклониться от призрачного чудовища, и мне это почти удаётся. Туманное создание лишь слегка задевает моё плечо…
> …Пока я закрываю руками уши, туманное чудовище вонзает свои бестелесные клыки мне в ногу…
> …Я размахиваюсь и наношу удар. Туманная зараза визжит, но всё равно задевает меня…
> …Я пытаюсь ударить врага, но вопль туманной бестии будто проникает в тело, лишая воли и причиняя нестерпимую боль…
> …Я ударил кинжалом подлетевшего ко мне призрака, но туманный гад всё равно меня задел…
> …На таких платформах возят брёвна или другие массивные предметы. Сейчас там клубится огромное туманное нечто…»
>


Есть и некоторое количество рассогласованных предложений, которые, разумеется, также не обошлись без прилагательного «туманный»:



> «Я встретив призрака кинжалом в туманное тело. Он взвизгнул, но скорости не убавил, пролетев сквозь меня.»
>


В своё время, у меня в школе был директор, который очень любил поразит «это самое» или просто «самое», которым заканчивал примерно каждое пятое предложение, а также вставлял его и в середину фраз. Разумеется, не одно поколение учеников развлекалось подсчётом вхождений этих слов в его монологах, забывая следить за фактическим смыслом. Боюсь, он так и не понял, почему иногда люди просто смеялись и переглядывались, шёпотом сверяя какие-то числа, когда он выступал на линейках, вёл уроки или распекал кого-нибудь за нерадивость.

С игрой «Поезд-призрак» у меня в какой-то момент стал наблюдаться такой же эффект. Я просто перестал вчитываться в текст, а просто скользил по нему, выискивая слова с знакомым корнем «туман». В поисковой оптимизации есть характеристика «тошнота текста», определяющаяся плотностью вхождения в контент ключевых слов, что, на каком-то этапе, приводит к неконтролируемому негативному ощущению от его чтения. В данной игре как раз очень высокая тошнота текста от слов с корнем «туман». Если бы не это, текст был бы вполне неплох, но весь этот «туман» его очень сильно подвёл.



#### Игровая механика


Игровая механика складывается из двух основных моментов: сборе некоторого количества предметов, повышающих характеристики главного героя, и однотипных текстовых боёв с призраками, основанных на чём-то вроде «камень, ножницы, бумага» с высокой значимостью фактора случайности. Есть постепенное усложнение боёв за счёт увеличения характеристик противников, что призвано уравновешивать прокачивающиеся характеристики главного героя. Лично мне на глаз показалось, что по вероятностям всё это не очень сбалансировано, но сильно выраженного дисбаланса нет, так что к этому особенно придираться не имеет смысла.

Фактически весь геймплей сводится к тому, что вы переходите из вагона в вагон, подбираете там несколько предметов для прокачки характеристик, ну и проводите однотипные дуэли с призраками. В общей сложности игра довольно короткая, минут на 15.

В конце, к сожалению, ничего особенного не происходит, так что ожидать какого-то сюжетного бонуса не стоит. Как началось, так и закончится. Вся соль игры в текстовых боях.

Существует мнение, что бои — это вообще мертворождённая идея для текстовых игр. Лично я не столь радикален в данном вопросе, но текстовый пошаговый геймплей, конечно, накладывает целый ряд ограничений, главным из которых является отсутствие настолько яркого эффекта обучаемости непосредственно живого игрока, а не игрового персонажа. В видеоиграх вовлечённость игрока достигается посредством того, что он реально сам начинает, например, стрелять более точно, то есть улучшает собственные навыки в реальном мире, а в текстовых играх реализовать это крайне сложно.

На мой взгляд, сражения в ИЛ должны быть либо основаны на какой-то детерминированной игре, что-то типа карточных боёв, либо же на достаточно вариативной системе с фактором случайности, но и с несколькими видами взаимодействия, которые позволят менять тактику в зависимости от расклада сил, например, атакующая стратегия для слабозащищённого противника или оборонительная для быстро устающего. Причём, бой также должен включать в себя процесс исследования противника, для добавления аналитической составляющей.

Увы, в «Поезде-призраке» нет ни того, не другого, да и вообще в ИЛ очень мало примеров интересных боевых систем, поэтому я хоть и допускаю возможность создания относительно интересной реализации, но указать на практические примеры затрудняюсь. Лучшее, хотя также не идеальное, что я наблюдал в этой области за последнее время, к сожалению, так и не вышло в стабильном релизе, оставшись сырым концептом:



Screenshot off-topic








#### В итоге


В целом, я не имею ничего против текстовых игр с полным или практически полным отсутствием проработанного сюжета. К тому же с учётом того, что за лучшими сюжетами я осознано хожу в мир книг, а не текстовых игр, и эта ситуация мне представляется вполне органичной, так что я по этому поводу никак не переживаю. Однако основная проблема «Поезда-призрака» в том, что в замен де-факто отсутствующего сюжета автор предлагает очень примитивную игровую механику, которая наскучивает раньше конца игры, даже с учётом того, что игра довольно короткая.

Таким образом, «Поезд-призрак» — это скорей что-то типа концепта для обкатки и апробирования довольно простой боевой системы, чем целостное произведение интерактивной литературы. Если текстовые бои в ИЛ вам интересны, то можете посмотреть на ещё одну попытку их реализации. В остальном я не очень представляю, кому ещё можно порекомендовать эту игру. Сам же концепт, на мой взгляд, показал скорей несостоятельность предложенной механики боёв для более крупных проектов, чем наоборот.



#### Ссылка

* Скачать архив с игрой и проигрывателем для Windows

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/13/poezd-prizrak-ochen-tumannaya-igra.html

[>] Цитата #441029
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-04 09:20:10


Вечер. Сидим с парнем после ужина каждый за своим компом. Парень встает из-за стола.

Я: Поставь и на меня чай.
Парень смело идет на кухню.
Я: О Господи, только не ставь мне на голову чайник.
Я: И чашку на меня не ставь.
Проходит пара секунд, шестеренки крутятся.
Я: И коробку с чаем на меня не ставь, и пакетики тоже.
П: Черт.

Поскорее бы уже мне найти работу тестировщиком.

Ссылка: http://bash.im/quote/441029

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-11 18:20:30


spline: А зачем именно эта версия?

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12402/#Comment_12402

[>] Прохождение "Собери себя - эксперимент"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-13 23:21:06


Что-то сразу не опубликовал. Думаю, в рамках крила еще для кого-то останется актуальным, готов поспорить, что мало кто прошел головоломку с трубами. Наверняка не все концовки открыты некоторыми игроками, видео в помощь.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/13/prohozhdenie-soberi-sebya-eksperiment.html

[>] Цитата #441033
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-04 10:00:09


У нас на работе стоит кофейный автомат: бросаешь денюжку, нажимаешь кнопочку — и вот тебе растворимый кофе в пластиковом стаканчике. Обслуживают этот автомат хреново, коллеги постоянно жалуются, что автомат то воды не нальёт, то кофе не насыплет. Подхожу я: автомат как обычно сыпет кофе, наливает кипяток, кидает ложечку, и все вроде хорошо, но без стаканчика.

Ссылка: http://bash.im/quote/441033

[>] Прохождение игры "Обратный переход"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-14 16:01:00


Ура, допрошел, возможно, не все вещи нашел в игре.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/14/prohozhdenie-igry-obratnyy-perehod.html

[>] Цитата #441032
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-04 10:00:09


А вас когда-нибудь ругали за то, что вы
а) растолстели и ничего не делаете для похудения
б) мало кушаете, а мама старалась, готовила
...одновременно?

Ссылка: http://bash.im/quote/441032

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-12 12:20:36


kolobod: > @peter написал: > https://sourceforge.net/projects/instead/files/instead/2.4.1/ Спасибо!! > @spline написал: > А зачем именно эта версия? Потому что она последняя в INSTEAD 2.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12404/#Comment_12404

[>] Цитата #441031
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-04 10:00:10


ххх: мадмуазель, у вас настолько глубокий внутренний мир, что сама мысль вас трахнуть кажется не то что грязной, а опасной - вдруг провалишься.

Ссылка: http://bash.im/quote/441031

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-12 12:30:33


spline: Instead 3 полностью совместим со второй версией. Так что не совсем понятно зачем 2.4.1.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12405/#Comment_12405

[>] Цитата #441036
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 09:20:09


— Если оба автопилота не включаются, то это MCP обычно.
— Что за зверь такой? Гугаль, сцуко, выдаёт - Мясной союз России.
— MCP - Mode Control Panel. Панель управления автопилотом, по простому.
— Спасибо, знаний прибавилось, кругозор расширился. Фобиям во мне не место.

Ссылка: http://bash.im/quote/441036

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-12 23:30:35


kolobod: > @spline написал: > Instead 3 полностью совместим со второй версией. Так что не совсем понятно зачем 2.4.1. Воу. Тогда значит я сферический баран в вакууме. Потому как после всеобщего перехода на stead 3, я увидел кучу сообщений "теперь это так", "а это так", "а это вообще по-другому" и как-то само-собой разумеется решил, что старые версии более не поддерживаются. :#

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12406/#Comment_12406

[>] «Вагон-Вагон»: «Нерешительные мужчины убивают женские надежды…»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-16 23:00:59


В рамках КРИЛ-2017 Романом Власовым и Олегом Лесота (команда Provodnik Games) была выпущена игра «Вагон-Вагон», являющаяся чем-то вроде романтического интерактивного рассказа. Сюжет разворачивается в фантастическом киберпанковском мире, но это вы заметите только по некоторым событиям второго плана.

Эпоха рассвета интерактивной литературы в общем-то прошла вместе с массовым распространением компьютеров, способных работать в графическом режиме, отметившись только локальными всплесками в виде визуальных новелл, поэтому, употребляя термин «артхаус» применительно к отдельным работам ИЛ, я всегда чувствую себя немного странно. Однако «Вагон-Вагон» — это как раз один из тех случаев, когда в изначально нишевом жанре интерактивной литературы внезапно появляется что-то такое, помогающее всем остальным почувствовать себя приземлённым мейнстримом.



> Я прикоснулся к мечтам твоим,
> И был недобрым этот миг —
> Песком сквозь пальцы мои скользил
> Тот мир, что был открыт двоим…
>
> Мы шли навстречу,
> Всё ускоряя шаг…
> Прошли насквозь, друг друга не узнав.
>






#### Сюжет игры


Перед нами разворачивается история случайной встречи мужчины и женщины в купе поезда. Напрямую мы не играем ни за кого из персонажей, а скорей выступаем в роли стороннего наблюдателя, периодически делая сюжетный выбор. Причём, выбор как в виде поступка одного из героев, так и в виде внешних происшествий. В результате, эта встреча может закончиться по-разному, а отношения мужчины и женщины получить разные варианты развития.

Если кто-то вдруг надеется, что «Вагон-Вагон» — это симулятор вуайериста, то нет, пожалуй нет. По крайней мере, лично мне ничего особо пикантного в этой игре открыть не удалось, хотя это мог бы быть сильный «ход конём» со стороны авторов.

Все события происходят в мире книги «Убит поток», написанной одним из авторов игры, но, откровенно говоря, я не рискну её кому-то посоветовать.



#### Литературная составляющая


Текст игры написан очень специфическим языком из рубленных предложений с глаголами настоящего времени и с упором на использование косвенной, а не прямой речи в диалогах героев. Всё это складывается в очень странное повествование, вряд ли способное доставить эстетическое удовольствие от чтения:



> «Женщина смотрит на город. На дома, башни, огни. Качает головой восхищённо.
> Женщину зовут Юна.
> Мужчина пытается читать научный журнал, но вместо этого смотрит на руки Юны. Любуется ими.
> Мужчину зовут Абель.
> Проходит время.
> …
> Юна говорит, что у них в посёлке постоянные перебои с электричеством и водой.
> Абель спрашивает, как они справляются.
> Юна отвечает, что привыкли.
> Абель говорит, что в городе электричество генерируют чуть ли не из воздуха.»
>


Сплошные действия в настоящем времени — это приём из области пьес и сценариев, да и там это скорей носит чисто утилитарный, а не эстетический смысл, но тут-то речь идёт о художественной прозе, где такой стилистический приём выглядит абсолютно неуместно.
В купе с рубленными фразами всё это скорей напоминает то, как выглядят текстовые описания видеозаписей, приобщённых к судебным делам или следственным материалам. Это там используют подобный язык, что-то типа (пример, а не цитата из игры):



> «На записи видно, как человек в красной куртке выходит из дома, подходит к зелёной машине марки ЗАЗ-968 (номер не виден) и садится в неё.
> Через 17 секунд по внутреннему хронометражу записи происходит взрыв автомобиля.
> Видно, как вращающееся колесо приближается к камере.
> На этом запись прерывается.»
>


В небольших объёмах это может и прикольно, но не всё же подряд в таком стиле?

При этом, я проделал домашнее задание и проглядел книгу, в мире которой создана данная игра. Она написана таким же языком и примерно с теми же композиционными недостатками, а именно введение новых персонажей просто фактом их появления «в кадре», упоминание кучи предметов вымышленного мира без какого-либо начального пояснения, ну и всё тот же узнаваемый литературный стиль из рубленных предложений в настоящем времени. То есть когда в тексте игры вы вдруг будите удивлены пролетанием ежей за окном, то не думайте, что это от того, что вы не читали книгу. В книге история рассказывается точно также и точно также экспозиция отсутствует как класс, а подобные сюрпризы от текста на каждом шагу.

Я не знаю, чем руководствовался автор, избирая такой стиль повествования. Если просто соригинальничать, то это ему в полной мере удалось, но вот к художественной выразительности всё это не имеет никакого отношения. Да, наверное, это всё же лучше, чем слог а-ля "накатывая лицо в слезах", но в остальном это полное безумие. Даже просто утилитарная невыразительная проза в прошедшем времени и с традиционным оформлением диалогов смотрелась бы лучше, чем этот артхаусный минимализм.

Книгу я правда не дочитал, так что у меня есть подозрение, что в конце это как раз и окажется транскриптом записи киберпанковской программы наблюдения, но даже если так, то ради такого поворота вряд ли стоит мучить читателей на протяжении всего повествования столь странным языком.



#### Игровая механика


По игровой механике «Вагон-Вагон» — это CYOA, но с дополнительными ограничениями в виде несрабатывающих вариантов выбора, которые становятся доступны лишь при повторных прохождениях. В итоге, геймплей, если его можно так назвать, сводится к тому, что мы сначала фактически линейно по кнопке «далее» и её аналогам проезжаем к одной из концовок, а затем должны, не перегружая сессию браузера, перезапустить игру и попытаться открыть альтернативные концовки, узнавая, так как всё-таки сложились бы отношения этой пары, если бы проводник зашёл в другое время или свет мигнул бы в другой момент. То есть «Вагон-Вагон» — это скорей интерактивный рассказ, нелинейность которого открывается только при повторных прохождениях.

Длительность первого прохождение наверное около 5 минут, ну а повторных ещё меньше. Концовок вроде 7 или 8, так что за полчаса игру можно перепахать вдоль и поперёк. При достижении концовок игра подсказывает, где именно располагаются сюжетные точки бифуркации, выбор в которых влияет на финал, так что процесс поиска разных веток даже обладает некоторой осмысленностью.

Впрочем, то самое подталкивание к перепрохождению можно было бы сделать и более аккуратно, органично вплетя его в сюжет, например, выводя подсказки в виде мыслей героев («он долго думал, что если бы…»), ну и автоматически запуская игру с начала. Да и можно было бы вообще сделать сюжетные ветки как сны, после пробуждения от которых рассказ бы перезапускался с открытием новых вариантов, то есть что-то типа «Футурологического конгресса» Лема.



#### В итоге


В целом, несмотря на безумие литературной составляющей, примитивный геймплей и немного топорную реализацию перепрохождений, мне показалось, что в основной идее игры всё-таки что-то есть. Вспоминая "Волшебный релакс", мне кажется, что он дальше от условной «женской интерактивной литературы», чем «Вагон-Вагон». Если в первой из этих игр всё выглядело скорей как какая-то сатира, то вот вторая, на мой сверхкомпетентный мужской взгляд, как раз при нормальной реализации основной идеи может оказаться достаточно интересной для романтических женщин. Однако для них, наверное, всё-таки нужен хотя бы один счастливый финал.

Таким образом, если кому-то интересны небольшие психологические зарисовки с романтическим налётом в форме интерактивных рассказов, то таким людям как раз и можно посоветовать «Вагон-Вагон». Вот только надо убедится, что вся эта артхаусная проза таких людей не напугает. Тот же "Волшебный релакс" написан всё-таки более вменяемым языком.



#### Ссылка

* Играть on-line

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/16/vagon-vagon-nereshitelnye-muzhchiny-ubivayut-zhenskie-nadezhdy.html

[>] Цитата #441035
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 09:20:09


xxx: Нас тоже пытались заставить ходить на отчеты к главврачу в отглаженных халатах. После суточного мудоханья с пациентами. Пока какой-то заезжий чиновник не гымкнул: "что-то у вас реаниматологи слишком цивильно выглядят. Видать, спят по ночам". И от наших роб отстали.

Ссылка: http://bash.im/quote/441035

[>] Андроид версия
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-12 23:40:38


Antokolos: Тут мне на почту пришло письмо от пользователя, что игры, установленные в последней версии Instead-NG, через некоторое время каким-то образом удаляются. Это очень странное поведение, такого быть не должно, но мало ли что. На всякий случай, напоминаю, что при переустановке приложения его нельзя полностью удалять, тогда игры и правда пропадут. Поглядите, пожалуйста, не было ли у вас такой ситуации, что скачанные игры через какое-то время самопроизвольно пропали?

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12407/#Comment_12407

[>] Играем в "Волки Марса"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-17 13:51:47


Боевка оказалась непреодолимым препятствием на пути к прохождению

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/17/igraem-v-volki-marsa.html

[>] Цитата #441034
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 09:20:09


ххх - мужик весом около 100кг.

xxx: А я бы снова в школу пошел, класс в 9, математику и историю подтянул бы.
yyy: А если бы можно было только с первого класса - пошел бы? 11 лет без зарплаты всё таки..
ххх: С одним условием: пусть меня выпускник на плече несёт. Я на ютубе озолочусь))

Ссылка: http://bash.im/quote/441034

[>] Андроид версия
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-12 23:50:38


peter: Пока вроде полёт нормальный =)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12408/#Comment_12408

[>] Цитата #441037
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 09:50:11


Как покрасить броню в скайриме ?
Скайрим последней версии со все дополнениями, создал краску в инвентаре кликаю на нее, пишет что предмет нельзя использовать

хххх
Краска наверное для дома.

yyyy
Истинные Норды красят броню только кровью.... остальные скромно в синенький
))))

Ссылка: http://bash.im/quote/441037

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-13 00:20:31


kerbal: Всё просто - хочешь писать на API **stead2** - называешь файл игры `main.lua`. Хочешь писать на API **stead3** - называешь файл игры `main3.lua`. Вот, собственно, и всё. От себя хочу заметить, что (как уже неоднократно отмечали) писать на stead3 значительно удобнее и приятней (и гораздо больше фишек).

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12409/#Comment_12409

[>] Исчезающее искусство парсерной ИЛ
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-18 15:31:14


> Оригинал: Эмили Шорт, "Mailbag: The Unique Selling Points of Parser IF"
> Перевод: Сергей Можайский
> Публикуется с разрешения автора.
>




@mattlaschneider пишет:
Я бы хотел увидеть серию статей для тех, кто хотел бы научиться писать парсерную ИЛ в пост-Twine эпоху… Возможно, я совсем не в теме, но как мне кажется, парсерная ИЛ может многое предложить людям, которые обычно тяготеют к играм на Twine.




Мы долго переписывались в Твиттере о том, стоит ли вообще агитировать авторов писать парсерную ИЛ. На мой взгляд, парсер будет ужасным выбором для реализации потребностей тех авторов, которые приходят в ИЛ писать на Twine.

Поэтому начнем с причин, по которым не стоит писать парсерную ИЛ, и затем вернемся к вопросу, как все-таки её писать — если вдруг мои уговоры на вас не подействуют.



###### Стоит ли мне писать парсерную ИЛ?


На этот вопрос мой ответ почти всегда будет “нет”. Впрочем, тут нужен развернутый ответ.

Если вы хотите написать игру, которую хотите продавать за деньги, вам не стоит писать парсерную ИЛ. Конечно, коммерческая ИЛ-сцена существует, и такие игры приносят деньги своим авторам, но ни одна из них не является парсерной.

Если вы хотите написать игру быстро и просто, вам не стоит писать парсерную ИЛ.

Если вы хотите создать игру для большой аудитории и хотите получить много отзывов, вам не стоит писать парсерную ИЛ. Этот факт меня особенно расстраивает. В конце 90-х — начале 2000-х, когда я пришла в ИЛ, сообщество игроков в парсерную ИЛ всё ещё было весьма активным. Отправив игру на IF Comp, можно было рассчитывать на десятки обзоров и советов от опытных людей. Конечно, эти отзывы могли быть весьма резкими и жесткими, если игра не соответствовала ожиданиям искушенных игроков — в то время определение термина “ИЛ” было намного более узким, чем сейчас. Но в амбициозную экспериментальную игру многие поиграли бы действительно тщательно и вдумчиво. Сейчас это уже не совсем так.

Если вы хотите, чтобы ваши родители поиграли в вашу игру, вам не стоит писать парсерную ИЛ. (Моя мама играет в парсерные игры. Именно она впервые показала их мне. Но для многих людей играть в такую игру будет непросто, даже несмотря на то, что она создана их любимым человеком.)

Если вы хотите добавить эту работу в своё портфолио, чтобы произвести впечатление на потенциальных работодателей, да ещё чтобы они поиграли в неё, опять-таки, не стоит делать парсерную ИЛ.

Если вас интересует обработка естественного языка, парсерная ИЛ все равно не для вас. Все, что вы можете почерпнуть из парсерной ИЛ — это навык использования инструментов 70-х годов для довольно специфической задачи. Это нормально. Мне нравятся старые вещи. Но полученные вами знания будет весьма сложно применить на практике с современным инструментарием в этой области. (Конечно, они не совсем бесполезны, как я выяснила — но если ваша цель именно такая, есть более простые пути к ней.)

Вам стоит писать парсерную ИЛ, если ваши цели не попадают в описанные выше категории. Возможно, вы ностальгируете по Infocom; возможно, вы считаете, что парсер — это просто круто; возможно, концепция вашей игры такова, что её можно реализовать только в виде парсера. Возможно, вам просто доставляет удовольствие работать в жанре, где половину работы над игрой вы тратите на написание ответов на команды наподобие ЛИЗНУТЬ ПОПУГАЯ. А может быть, вы стремитесь узнать что-то такое об игровом дизайне, чему, как вы считаете, вас может научить парсерная ИЛ.

В детстве я играла в парсерные игры и всегда хотела научиться их писать. Я писала бы их, даже если бы никто не играл в то, что я напишу. Я перестала это делать, потому что это не соответствует более важным для меня сейчас целям, но с удовольствием вернулась бы к написанию парсерной ИЛ снова. Я закончила написание Counterfeit Monkey у бассейна на Гавайях, а The Mary Jane of Tomorrow — на склоне холма в Йоркшире. Так я потакаю своим слабостям.

Если это о вас, тогда — да, вам стоит писать парсерную ИЛ.



###### Что особенного можно найти в парсерной ИЛ, в отличие от других её видов?


Я уже писала о процессе привязки повествования к пространству, которой славится парсерная ИЛ.

Дизайн головоломок. Головоломки здесь не просто средство для контроля темпа игры и продвижения игрока по сюжету — здесь они объясняют мир, передают характер персонажа, требуют понимания сюжета от игрока. Игры со выбором сложности головоломок. Динамические подсказки. Головоломки-шутки, где решением является кульминационная фраза шутки.

Игра слов; языковые игры; игры, в которых манипуляции с текстом составляют основу геймплея; игры, где имеет значение точная формулировка команды. Игры, в которых игрок взаимодействует с абстрактными концепциями или другими конструкциями, которые могут быть выражены только в текстовом виде, и никаким образом — в графическом. Игры, которые следят за тем, какие слова вы используете, обращаясь к отдельным объектам, и используют это в дальнейшем.

Исследование и пасхалки. Большинство гипертекстовых и менюшных ИЛ показывают игроку все доступные возможности, что делает их во многом более играбельными, но оставляет меньше места для открытий. Конечно, есть гипертекстовая ИЛ, где ссылки не отмечены явно, и есть Texture, где применен интересный подход: ссылки не показываются до тех пор, пока не выберешь глагол, который будешь использовать. Однако в парсерной ИЛ такое сплошь и рядом — игры с неочевидными поначалу возможностями, до которых не так-то просто догадаться.

Особый способ написания текста. Если вы пишете парсерную ИЛ, нужно тщательно продумывать использование существительных — ведь игрок ожидает, что с каждым названным вами объектом можно будет взаимодействовать. Поэтому вы, как автор, учитесь писать умеренно и вдумчиво.

Диалог игры и игрока. Райан Видер — эксперт по этой части. Игровой текст содержит намеки на какое-то действие, отмечает, что именно вы попробовали сделать, направляет вас, если вы пошли по неверному пути. Или, напротив, игра намеренно вводит вас в заблуждение, преследуя свои собственные цели, и только после этого вы осознаете, где и как вы поступили неправильно — см. разные работы Адама Кадре.

Настроение, передаваемое через сеттинг. Иногда это игра, в которой описание каждой комнаты наполнено предчувствием чего-то ужасного, или описание местности, где чувствуешь себя невыразимо одиноким.

Невероятно сложная симуляция инструментов, пространств или объектов. Лучше всего с этим справляется TADS 3 — инструмент со множеством абстрактных классов, реализующих концепции наподобие “барьер, через который проходит запах, но не проходит звук или свет” или “что-то, что выглядит как выход, но через который вы не можете перемещаться”. Еще более впечатляющие примеры можно увидеть в игре от создателя TADS 3 "Return to Ditch Day". В обзоре Адама Кадре хорошо описан пример того, как симуляция использовалась для создания комедийного эффекта в Fine-Tuned.



###### Нужно ли мне использовать парсер, чтобы делать что-то подобное?


Нет, не нужно. По крайней мере, не всегда.

Некоторые варианты игры слов и диалогового взаимодействия, которые я упомянула, сложно реализовать без текстового ввода.

С другой стороны, пространственное представление повествования, детализированную модель мира, головоломки и исследование возможно реализовать и в других форматах. Эти возможности реже встречаются в не-парсерных играх из-за особенностей жанра и доступных инструментов моделирования мира (что и говорить, написать код головоломки на Twine намного сложнее). Однако при прочих равных, если вы предложите игрокам игру в доступном формате, в которую можно играть в браузере и где никогда не придется отгадывать глаголы, у вас будет больше игроков, чем если бы вы сделали просто парсерную игру.

Обычно авторы реализуют эти возможности с помощью самописных инструментов, как например, это сделал Робин Джонсон в играх Detectiveland and Draculaland.



Glulx-совместимый фронтенд Vorple позволяет создавать модель мира и паззлы на Inform, но отображать их игроку в виде сгенерированных гиперссылок.

Некоторые амбициозные авторы добавляют сложные механизмы в Twine. Например, Alcyone, повествовательная система, основанная на характеристиках, построена на основе обычного Twine, но содержит много дополнительного кода и визуальных возможностей. Еще пример — в игре SPY INTRIGUE размещение фрагментов повествования является частью геймплея.

Наконец, Quest предоставляет возможность передать парсерное повествование через гиперссылки, частично или полностью. На практике это обычно выражается в создании гибридных проектов, но теоретически возможно написать парсерную игру с исключительно гипертекстовым интерфейсом.

Я уже писала ранее о разных экспериментах по внедрению альтернативных пользовательских интерфейсов или нестандартному использованию парсера. В разделах моего сайта "parser v choice" и "user interface" есть и другие статьи по этой теме.



###### Несмотря на эти предупреждения, я не передумал. Как я могу научиться писать парсерную ИЛ?


Тут вам не нужна моя помощь и мои новые статьи. За прошедшие десятилетия на эту тему написано очень много.

Эту форму искусства любили и развивали очень словоохотливые люди, которые написали огромное количество обучающего материала, руководств и критики. В комплект поставки Inform входят сотни примеров кода. Аарон Рид опубликовал книгу по Inform. IF Theory Reader содержит статьи, содержащие мудрость ~~веков~~ ранних 2000х. Некоторые из них уже устарели, но все же там много полезной информации о дизайне головоломок, географии, написании описаний комнат, характеризации протагонистов и много о чем еще. На ifwiki есть подборки ссылок на обсуждения и постмортемы, а этот каталог содержит ссылки на Usenet архивы с 1990 до ранних 2000х, разбитые по темам.

Я собрала коллекцию ссылок на странице Writing IF. И наконец, многие мои статьи с советами по написанию ИЛ, особенно старые, касаются парсерных игр.



###### Я проигнорировал ваш совет, написал парсерную ИЛ и теперь расстроен из-за того, что игра не получила достаточно внимания или не заработала достаточно денег. Вы можете мне помочь?



Хмм. Ну, честно говоря, не очень. Простите. Я старалась вас предупредить. У меня нет времени писать обзоры на все игры, которые мне предлагают обозревать; а на объемные парсерные игры выделить время особенно сложно.

Но, если хотите, вы можете сделать свой вклад в освещение парсерной ИЛ — написать несколько обзоров для IFDB или открыть тему для обсуждения на форуме intfiction.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/18/ischezayuschee-iskusstvo-parsernoy-il.html

[>] Цитата #441038
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 10:30:11


Из треда про шмотки.

ххх: Задумалась о том, что вот "для себя" — цветные колготки можно. То есть в каких-то случаях их - нельзя. В каких?))
yyy: Консервативным мужчинам говорят не нравится
xxx: Не нравятся - пусть не носят, я не заставляю, чо уж))

Ссылка: http://bash.im/quote/441038

[>] Андроид версия
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-13 12:00:41


Antokolos: окей, спасибо, будем следить!

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12410/#Comment_12410

[>] Новости интерактивной литературы на 19 января
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-19 11:50:53


* Продолжается приём игр на конкурс «Зимняя Олимпиада Квестов — 2018: „Удиви себя сам“»
* Продолжается голосование на конкурсе КРИЛ-2017.
* Заканчивается марафон прохождения игры «Идущие на смех»
* Готовится к выходу AXMA Story Maker JS — теперь с демо-игрой, которая была написана без помощи макросов.




#### Новые игры




* Pickerbook «Зомби-апокалипсис»




Гиперкнига

#### Гиперкнига

* «Не Искусственный Интеллект» — Соловьев (Rapsoda) Станислав


> … И вот он я, с рюкзаком на плечах, в рваных черных джинсах, уже спешу навстречу городскому гулу, пропитанному особой смесью из сирен, криков и грохота. Мир вокруг – огромный, серый левиафан, внутри которого планктон давно устроил свой лживый быт, полный неоновых щитов и сырости. На самом же деле, пищевой сок растворяет нас тысячами, перерабатывая в энергию. Как бы я ни бился в попытках что-то се...

* «AXMA Lines (демо-игра)» — DoubleDragon


> Порт известной игры в шарики

* «История одного человека» — Автор игры Влад Пухов(KlarkFeed)


> «ВНИМАНИЕ!!» Автор полный ноль в создании игр этого жанра не судите строго.








Библиотека книг-игр

#### Библиотека книг-игр

* «Проклятие замка «Пяти башен»»


> Солдат удачи не откажется от хороших денег, особенно если их платят за пустяковую работу. А что может быть проще, чем с автоматом наперевес прогуляться по средневековому замку? И никакие ужасы, описанные заказчиком, не заставят вас в двадцать первом-то веке поверить в нечисть, якобы обитающую за стенами Пяти Башен! Впрочем, стоит миновать входные ворота — и былая самонадеянность улетучится… Быть может, именно Вам суждено оживить старинные часы, стерегущие тени былых владельцев замка, или своей рукой погасить Чёрное Пламя в его подземельях. Чем обернётся эта «прогулка», зависит только от Вас: на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…

* Питер Дарвилл-Эванс «Спектральные сталкеры» (Fighting Fantasy #45: Spectral Stalkers) — пер. Андр


> Алеф – это приз за гранью воображения, волшебный шар из другого измерения, который может использоваться для управления всеми силами Вселенной – и он был доверен вам на хранение. Вы должны использовать его сверхъестественные силы, чтобы путешествовать по множеству Сфер Мультивселенной и вернуть артефакт законному владельцу. Но будьте осторожны – кошмарные Спектральные Сталкеры также хотят заполучить Алеф, и они уже взяли ваш след!








* * *




* Вышла новая версия платформы XVAN 2.3.2. Добавлена поддержка датского и возможность переписывать глаголы и триггеры.
* Готовится к выходу новая версия игры Anchorhead от Mike Gentry. Игра была переписана на Inform 7 и проиллюстрирована художником Carlos Cara Álvarez.
На IFWiki есть русский обзор от Zer'а на оригинал 1998 года. Игра получила премию XYZZY 1998 за лучший сеттинг и стабильно занимает четвёртое место в списках лучшей IF всех времён (первое и второе места занимают другие победители XYZZY 1998 года: Photopia и Spider and Web).
* Компания локализаторов MangaGamer проводит ежегодный опрос о визуальных новеллах, которые вы бы хотели увидеть переведёнными с японского на английский. Среди опрошенных разыгрывается копия игры «Sorcery Jokers».
* Анонсирована игра Wildermyth, сочетающая пошаговые бои с нелинейными комиксами.




#### Новые игры

* Jason Shiga, Andrew Plotkin «Meanwhile» (Steam, Itch.io)


> An experimental mind-reading helmet, a time machine, and a doomsday device that can annihilate the human race. Which one would you like to test out first? The classic choose-your-path comic book by Jason Shiga.

* A. Reddwolf — «The Aether: Life as a God»


> Create a mortal race to worship you and grow your strength. Guide them in their daily lives and help them grow. The power you collect will grow your mind and body. Dabble in the affairs of other gods or seek to destroy them and steal their power.

* Вышла официальная англоязычная версия «Sorcery Jokers». Это фентези чуниге от 3rdEye со сменой персонажей игрока.


> One day, all at once, magic entered the world as we know it.
>
> It's existence was not something known in secret circles — the current government announced it publicly, leading it to quickly become common knowledge. Now, we're in an age where magic is used as a normal resource and has permeated throughout many different industries and fields around the world.
>
> This is a story about the fates of those who live in this magical world. Read on as six radically different people find their paths converging in this new world…





Textadventures.co.uk

#### Textadventures.co.uk

* «Black Moses Plot» — bujamin
* «Clowning Around» — ThunderHenry


> I wrote this in a single day trying to get done in a day for some strange reason. That's with all the errors. (I didn't bother to fix them for comedic affect .) You play as a boy in a carnival. Sounds fun right? There are 2 possible endings. Keep in my mind it's my first game. Good luck!

* «Romeo ja Julia» — srosen
* «Stand Down» — verityvirtue


> A low-interactivity, linear reflection. This reflection was inspired by: Bruno Dias's The World Turned Upside Down mathbrush's Untie (as Alex Ellis) Emily Short's TinyHillside Huge shoutout to my friends in my unit and further afield in the St John family! If you would like to support their work teaching and providing first aid, please consider volunteering (in the UK) or donating (feed a volunteer! stock our ambulances!) at sja.org.uk! Cover photo by Zhen Hu on Unsplash.

* «Dupin's Logic» — Jackson Keller







IFDB

#### IFDB

* «The Lurking Horror II: The Lurkening» — Ryan Veeder


> An unauthorized sequel to the Infocom classic, written for the 2018 MIT Mystery Hunt.

* «The Test of Virtue» — Mighty Owlbear


> The Test of Virtue — an online character class test based on the character creation process from Ultima VI: The False Prophet — is a fan work based on material released in 1990 by Origin Systems. Its content...

* «Winter's Heart» — Mighty Owlbear


> Winter's Heart is both(either) a heartwarming story of the solstice and an exploration of what waits for us in the cold dark. It's a short-short text-and-graphics interactive narrative created as an winter...

* «Tally Ho» — Kreg Segall


> Only a perfect servant can solve a perfect mess! Being the perfect gentleman's gentleman or lady's lady doesn't make you an angel. Can you untangle your employer's knottiest problems with elegance and...

* «Shapeshifter Scourge!» — Hulk Handsome


> I wrote a Twine tutorial, and this is the game that resulted from following it. The tutorial wasn't published for a variety of reasons. The game itself is a short, silly sci-fi adventure!

* «The Great Pancake Detectives — Case #27» — Hulk Handsome


> Can you solve the mystery of the disappearing pancakes?! Originally created as an interactive birthday card. As such, it is short and silly. Making cards for people with Twine and Inform is a lot of fun. It...

* «Old Man's Tale» — Hugo Bourbon, Ludovic Moge, Gabrielle Cluzeau, Drice Siamer, Enzo Carleo


> Vous êtes face à un narrateur amnésique. Pour reconstituer son histoire vous devez lui rappeler des éléments de son récit. Les mots soulignés sont les mots que vous pouvez récupérer. Pour les conserver,...

* «La tempête» — Stéphane F.


> Chez vous, paix, chaleur et sécurité. Partout: la nuit. Au dehors, la tempête.

* «Hansel et Gretel — La Revanche» — Corax


> Incarnez Hansel et, aidé de votre soeur Gretel, affrontez d'impitoyables sorcières au cours d'une histoire sombre et un peu décalée. Énigmes, combats tactiques et gros flingues au rendez-vous !

* «Faute De Servo» — Tana Ostrova


> Un homme qui a perdu sa mémoire. Une souris qui a perdu un royaume. Un chien qui a perdu sa famille. Et la scientifique qui sauvera le monde. Avertissement: Ce jeu a du contenu potentiellement dérangeant, y...

* «L'exil» — Anonyme


> «L'Exil» est une aventure mettant en scène un personnage au passé mystérieux vivant reclus dans une étrange communauté. Une étrange découverte va bientôt bouleverser sa vie...








Itch.io

#### Itch.io

* «Terminal Hacker (Unity 2.0 Course)» — ThisIsKetts


> My version of the terminal hacker anagram game from the unity 2.0 course on Udemy by Ben Tristem

* «A Colour Like No Other» — TheNamelessOne


> The world's less scary when you're a monster.

* «L'Observatoire» — Stéphane F.


> Interactive Fiction (in french)

* «Canada Day» — audo


> A drunken kiss launches best friends Renae and Parker into a new world of secrets and unspoken feelings.

* «The Test of Virtue» — Mighty Owlbear


> Discover which of the Virtues of Ultima VI shall best guide thee upon the path of the Avatar

* «Dear You» — Wally-S
* «Chambres [Calme]» — toorte


> Pourquoi ne pas jeter un dernier coup d'oeil à vos voisins avant d'aller rendre les clefs de l'hôtel?

* «הר עזאזל» — JohnLee Cooper


> A grim bible story retold in little pixels

* «SteamedHams.exe» — MonsterJail


> An interactive and unforgettable luncheon

* «A Horrible Evil Spider Head Love Story» — Ellen Cunningham


> Date a Horrible Evil Spider Head… thing. Is he...it?.. the one?

* «Is This A Game?» — yesindiedee


> What is a game anyway?

* «Arachnophobia» — tallshrimp
* «Dusk» — Wellzitu


> Follow the last steps of the character in this narrative game.

* «Tales Of Teteris — Episode 1: A family reunite» — MartinBousquet


> Tetris made by Telltale

* «MECHANICAL POSSESSION» — 2dwife


> A game about delusions and getting out of your house.

* «Night Class: A Vampire Story» — mizmary


> A short visual novel about what happens when a young woman joins a local study group and meets two mysterious brothers.

* «L'Observatoire» — Stéphane F.


> Interactive Fiction (in french)

* «MonoPika's Story: Bros in Love» — BastienBesland


> Smash Bros Meta-Drama

* «Canada Day» — audo


> A drunken kiss launches best friends Renae and Parker into a new world of secrets and unspoken feelings.

* «Date Anayo 2018» — smeliot


> date her

* «Campfire» — tktk27


> Can you survive the night?

* «Time and Tide: Ghostbeach» — AfterglowGames


> Out here on the beach, can you remember?

* «FWS 3000» — Jon Ericson







Steam

#### Steam

* «For Rent: Haunted House»


> How will you screw over your tenants? Will you ignore inconvenient supernatural phenomena, or use them to drum up publicity? How will you deal with ghost hunters, squatters, and celebrity tenants? Will you emerge as the top agent? Or will you become a permanent resident of 57 Crowther Terrace?

* «Showdown at Willow Creek»


> Saddle up and defend the town of Willow Creek from nefarious outlaws and city slickers! It all starts when a rancher's daughter goes missing, and it ends at the showdown at Willow Creek, where greed, lust, science and Mother Nature will face off at high noon.

* «Yeti's Parole Officer»


> The Yeti, Loch Ness Monster, Chupacabra, and Mothman are aliens, sentenced to prison on Earth by the Pan-Galactic Prisons Bureau. As the Yeti's parole officer, you must defend the galaxy from these convicts, unravel their criminal conspiracy, and bring them to justice!

* «To the City of the Clouds»


> Search for the lost Incan city known as La Ciudad de las Nubes in the mountains of Colombia. Your fledgling archaeologist will battle venomous pit vipers, tropical diseases, and the FARC guerrilla army to secure fame, fortune, and tenure at a prestigious university.

* «The Treasure Seekers of Lady Luck»


> Jump to hyperspace aboard the Lady Luck, the fastest starship in the galaxy! Join her ragtag crew of space pirates, or infiltrate their ranks, working undercover for the Galactic Police.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/19/ifnews-3-2018.html

[>] Цитата #441041
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 11:00:11


xxx: это чо за костыль?
yyy: это не костыль, а элегантное решение!

Ссылка: http://bash.im/quote/441041

[>] Андроид версия
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-15 08:10:33


spline: Обновился в день релиза. Игры не пропадают. Немного не по теме: как перенести игры на SD? Потому как при нажатии соответствующей кнопки в настройках оно не переносится. Директории на карточке появились, но они пустые, а все данные на внутренней памяти аппарата.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12412/#Comment_12412

[>] Прохождение игры "Доппельгангер"
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-19 16:10:55


Режем, колем и рубим, а также сияем, тяжелеем и дрожим.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/19/prohozhdenie-igry-doppelganger.html

[>] Цитата #441040
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 11:00:11


xxx: ну, и жадина же ты! срочно нужна жлоботомия

Ссылка: http://bash.im/quote/441040

[>] INSTEAD 2.4.1
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-15 08:10:33


spline: Поддерживаю предыдущего оратора. Если у тебя большой проект, который ты ведёшь к завершению, то stead2 имеет смысл. Если небольшой, то лучше попробовать переписать на stead3, так как он действительно проще и удобнее, но дело твоё. А ежели с нуля чего, то лучше stead3 писать и забить на stead2. Но стек совместимости на месте. Просто во второй версии API не будет уже развития и все вкусняшки теперь только в stead3.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12411/#Comment_12411

[>] «Штирлиц»: «Чтобы врага побеждать, надо знать его идеологию…»
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-20 21:51:04


В рамках КРИЛ-2017 Константином Таро и kerbal'ом была выпущена игра «Штирлиц», являющаяся игрофикацией романа Юлиана Семёнова «Семнадцать мгновений весны». Наверное скорей именно книги, чем более известного одноимённого сериала, хотя на базовом уровне различия не существенны. Вместе с этим, нельзя сказать, что дух произведения был сохранён, поэтому в жанровом отношении оригинал и игра довольно сильно расходятся. Впрочем, возможно это как раз наоборот станет дополнительным стимулом, чтобы познакомиться с родственным произведением.

С самого начала я бы хотел предупредить всех тех, кто не знаком с оригиналом, о том, что по игре «Штирлиц» не стоит судить о содержании «Семнадцати мгновений весны». Серия про Штирлица имеет несколько книг, которые являются очень качественными произведениями, читающимися хорошо даже сейчас. В итоге, в независимости от ваших впечатлений от игры, я бы советовал обратить внимания на книги Юлиана Семёнова, если вам интересны интеллектуальные шпионские триллеры с высокой степенью исторической достоверности.



> Вдали от России, любимых и близких,
> Стоим мы на страже покоя страны.
> Пришлось пережить нам за гранями риска
> Не раз по «Семнадцать мгновений весны».
>
> Мы пишем незримо той повести главы,
> Где каждая строчка дороже, чем жизнь,
> Без права на славу — во славу Державы, —
> Такой у разведчиков главный девиз.
>






#### Сюжет игры


Для тех, кто не в курсе, «Семнадцать мгновений весны» — это история про советского разведчика, внедрённого в центральный аппарат СД под именем Макс Отто фон Штирлиц (СД по аналогии с современными российскими реалиями одновременно являлось чем-то вроде совмещённых ФСБ и СВР). Основные события происходят в начале 1945 года в Берлине и его окрестностях, то есть тогда, когда основной исход Второй мировой войны уже ясен и лишь решается вопрос формальных условий, на которых она будет закончена, а также принципов устройства послевоенного мира. Германия начинает сепаратные переговоры с западной частью антигитлеровской коалиции, а Штирлиц получает задание получить максимум информации по этому вопросу с целью срыва заключения мира на невыгодных для СССР условиях.

За несколько недель Штирлиц переживает целый ряд событий, многие из которых ставят его на грань провала и разоблачения как советского шпиона. Он занимается вербовкой, теряет своих агентов, оказывается в пытачной камере, становится участником внутренней борьбы агонизирующего государственного аппарата нацистской Германии, но всегда сохраняет холодную голову и горячее сердце, ну а на счёт чистых рук… a la guerre, comme a la guerre.

Это основная сюжетная канва оригинального произведения, на котором и базируется игра. Однако в самой игре данные события хоть и подразумеваются, а также находят некоторое отражение, но значительная часть сюжетного материала утрачена и заменена более казуальными игровыми элементами. Впрочем, «Штирлиц» всё же остаётся игрой по «Семнадцати мгновениям весны», а не по каким-нибудь анекдотам про Штирлица, а то есть несчастные люди, которые читали «Войну и мир» только ради того, чтобы посмотреть на поручика Ржевского. Что ж, здесь они хотя бы формально не будут обмануты.



#### Литературная составляющая


Текст игры написан достаточно лёгким грамотным языком. Однако при чтении лично у меня всё-таки сложилось ощущение некоторой небрежности, потому что стилистически он неоднороден. Главным образом это заметно при сравнении текстов, описывающих глобальные сюжетные события, и текстов, описывающих локальные сцены, особенно не имеющие аналогов в книге или сериале.

Возможно это объясняется двойным авторством игры или же тем, что одни тексты писались самостоятельно, а другие как сокращённый пересказ существенного куска из оригинального произведения. В итоге именно пересказывающие фрагменты получились какими-то рваными и сухими, пытающимися сказать очень много малым количеством слов, что явно не пошло на пользу их литературному качеству. Так или иначе, но, на мой взгляд, текст всё же был вылизан не до конца, хотя я и понимаю всю сложность адаптации литературного произведения под форму книги-игры или ИЛ.

Впрочем, оригинальное произведение также активно использует приём телеграфного стиля в отдельные моменты, так что сверхсильного диссонанса с ним нет, а это наверное в случае игрофикации скорей плюс.



#### Игровая механика


Основная механика игры строится на выборе поступков в стиле CYOA с целью сохранения баланса взаимоотношений с тремя условными фракциями (СД, Гестапо и СССР), а также на сохранении психической стойкости главного героя. Именно за счёт этого и реализована основная часть игрофикации, хотя данный геймплей разбавлен некоторым количеством более казуальных миниигр и пазлов на внимательность.

К сожалению, лично у меня сложилось впечатление, что игра пытается казаться сложнее и многовариативнее, чем она есть на самом деле. Многие выборы влияют на сюжет и события лишь ситуативно, никак не изменяя глобальный расклад сил. Часто это вообще приводит к некоторым сюжетным абсурдам, когда поступок, сильно выбивающийся из логики происходящего, фактически игнорируется и сюжет продолжает катиться дальше по основному руслу, ну или уводит игрока на проигрышную ветку, откуда уже практически невозможно выйти.

Подозреваю, от части это обусловлено тем, что «Штирлиц» — это, насколько мне известно, всё-таки изначально книга-игра, где крайне трудно реализовывать глобальные последствия поступков из-за отсутствия внутренних алгоритмов модификации сюжета на основе каких-то переменных. В книгах-играх для этого надо либо выстраивать параллельные группы абзацев, либо вводить множество условий, типа «если ранее вы то-то, то здесь то-то», что сильно раздувает листаж и выглядит не очень эстетично

В целом, в «Штирлице» сохранён стержневой сюжет оригинального произведения, следование которому и является путём к успешному прохождению игры. Отклоняющиеся от него поступки фактически лишь создают иллюзию выбора и вариативности мира. Если пытаться сильно отойти от канона «Семнадцати мгновений весны», то довольно скоро вы столкнётесь с нарушением внутренней логики сюжета, а в конечном счёте проиграете.

Мне довольно трудно оценить, насколько игра предоставляет достаточно информации для успешного прохождения только за счёт собственных данных, а не знания исходного сюжетного материала, потому что на момент прохождения я уже был знаком с оригинальным произведением. Однако у меня сложилось впечатление, что внутренних данных игры всё же недостаточно. В итоге, как говорил сам Штирлиц, хоть и по другому поводу:



> «Чтобы врага побеждать, надо знать его идеологию, не так ли? Учиться этому во время сражения — значит заранее обречь себя на проигрыш…»
>




#### В итоге


Если отбросить обидную для большинства авторов историю с неспособностью придумать что-то стоящее самостоятельно, то у игрофикации неигровых произведений есть два основных стоящих мотива: предоставить поклонникам оригинального произведения интерактивное погружение в их любимый мир и мотивировать людей, не знакомых с оригинальным произведением, на ознакомление с исходником. К сожалению, обе миссии в случае «Штирлица» мне представляются выполненными не очень успешно.

Игра «Штирлиц» очень сильно примитивизировала сюжетные перипетии «Семнадцати мгновений весны». От столкновения интеллектов и нервов, на которых строится оригинальное произведение, осталось очень мало, а в замен была предоставлена скучноватая механика поддержания числовых показателей, причём, с мнимой сюжетной вариативностью. В итоге, после чтения книги или хотя бы просмотра сериала игра малоинтересна. В то же время, основной сюжетный материал остаётся не очень понятен для тех, кто с оригиналом не знаком, поэтому они вряд ли смогут осознано пройти игру с первого раза, и будут скорей просто слепо тыкаться по вариантам, придумывая себе смысловой слой, которого там нет.

Впрочем, игра всё-таки сделана вполне добротно, поэтому попробовать поиграть в неё я бы всё-таки советовал практически всем. Ну кроме тех, кто совсем не выносит CYOA, потому что да, это INSTEAD, но не в классической механике.

В конце также хотелось бы отметить, что, если пишется фанфик или игрофикация, то хорошо бы указывать оригинальное произведение. Во-первых, это правильно чисто по этическим соображениям, а во-вторых, позволит заинтересовавшимся игрокам расширить свои представления о ранее незнакомой им литературной или любой другой вселенной. Авторы «Штирлица» это понимают и поместили в игру соответствующее указание. Хотелось бы, чтобы все авторы были столь же сознательны, особенно когда делают оригинальное произведение только хуже, как некоторые другие игрофикаторы на данном КРИЛе.



#### Ссылки

* Играть on-line
* Скачать архив для интерпретатора INSTEAD

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/20/shtirlic-chtoby-vraga-pobezhdat-nado-znat-ego-ideologiyu.html

[>] Цитата #441039
bash.rss
RSS-bot(tavern,2) — All
2016-09-05 11:00:11


У нас с мужем годовщина свадьбы (семь лет), поехали по этому поводу в соседний город на выходные. В центре навстречу попадается свадебная процессия - ну, как в интернет-страшилках для холостяков: похмельного вида жених, слегка беременная невеста в платье-торте, тёща и свекровь, сомкнувшиеся стеной...

Муж (задумчиво):

-Кстати! Почему ты тогда меня на такое не уговорила?! А то меня молодые коллеги спрашивают, как там в семейной жизни, а мне и рассказать нечего, расписались и дальше живем!

Ссылка: http://bash.im/quote/441039

[>] Андроид версия
instead-games.forum
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-10-16 10:50:39


Antokolos: Хм, может, тут что-то и поломалось, жаль. Надо будет тоже посмотреть. Но вообще, если на устройстве есть рут, то можно попытаться перенести игры руками через любой файловый менджер, пути там написаны. И ещё: тут может быть небольшая путаница. В Андроид есть некая "совсем внутренняя память" (которая начинается с /data/data и к которой у сторонних приложений нет доступа без рута, а у текущего приложения доступ есть), "просто внутренняя память" (это то, к чему у вас есть доступ через файловый менеджер без рута, если на устройстве нет SD-карточки) и external SD (т.е. собственно SD-карточка). На некоторых устройствах "просто внутренняя память" хранится на SD-карточке. Так вот, в терминах Instead-NG SD -- это именно "просто внутренняя память", а не external SD. Тут вот можно про это почитать, хотя почему-то про "совсем внутреннюю память" здесь не сказано: https://developer.android.com/guide/topics/data/data-storage Надеюсь, я это всё когда-нибудь приведу в порядок. Ну, или Борис, наконец, допилит свой лаунчер :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/12413/#Comment_12413

[>] Рейтинг игр с КРИЛа от драга
ifhub.club
RSS-bot(tavern,2) — All
2018-01-20 23:31:05


поделился тупым и бесполезным мнением.

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/20/reyting-igr-s-krila-ot-draga.html

Pages: 1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ... 672