RSS
Pages: 1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 2730
[>] Интервью: Александр Боричевский (ASBer)
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-asber/

Вашему вниманию представляется интервью с автором русскоязычной парсерной платформы для интерактивной литературы под названием «Текстовая основа миростроения» или, сокращенно, ТОМ. На настоящий момент в активной разработке находится вторая версия этого движка, ТОМ 2. Заранее извините за наивные вопросы. Человек, задающий их, совсем не в теме разработки парсеров. А человек, отвечающий на вопросы, в теме очень давно. Потому возможны какие-то «перекосы». Итак, поехали.


Q: Как тебя зовут? Где живёшь? Сколько лет? Развиртуализируйся пожалуйста!

A: Александр Боричевский, живу в Москве, на жизнь зарабатываю программированием в 1С, C++ исключительно как хобби, 44 года.


Q: С чего всё началось? Почему собственный движок? Чем не устроили RTADS и RInform? Чего в них не хватало?

A: Началось всё с того, что когда-то очень-очень давно я увидел в каком-то советском мультфильме говорящего робота с шестеренками в голове, который поразил меня до глубины моей детской души.

Вряд ли тут нужно описывать все этапы, приведшие к созданию своей парсерной платформы, их было очень много.

В RTADS и RInform на некоторые вещи вообще нельзя ни как повлиять. Например, я не знаю способа заставить RTADS правильно выводить предлоги в сочетании со словами в случаях подобных «со стены», «во дворе», «со словами», а ТОМ обрабатывает вывод предлогов на автомате. Это конечно мелочь, но таких мелочей набирается прилично.

А еще RTADS и RInform не умеют говорить так же, как робот из мультика…


Q: Что такое вообще парсер TOM 2 со структурной точки зрения? Анализатор введённой строки и библиотека слов? Как выглядит алгоритм работы парсера?

A: Больше всего это похоже на игру в шахматы, только по особым правилам.

На первой линии шахматной доски пишутся слова команды, по одному слову на клетку. К ним же в клетки ставятся фигуры. Каждая фигура соответствует некоторому смыслу слова. То есть в каждой клетке могут стоять от одной до нескольких шахматных фигур, в зависимости от многозначности слова.

В ходе игры к соседним клеткам на доске применяются правила (парсерные комбинаторы). Один ход – одно правило. Каждое правило описывает, какие фигуры должны быть в клетках на входе, и какая фигура — на выходе правила. В результате с каждым ходом количество занятых клеток на доске сокращается. Партия считается выигранной, если на доске остается одна фигура – однозначное решение. Если остаётся несколько фигур в одной клетке – это пат, строка не может быть разобрана однозначно. Если остаётся занято несколько клеток и ни одно правило к ним не подходит – партия проиграна, строка не разобрана. В этом случае производится откат и попытка применить другие правила, или изменить последовательность применения правил. В случае если ни одна комбинация правил не приводит к в выигрышу или пату – это окончательный проигрыш, команда не может быть разобрана.


Q: А как решается проблема комбинаторного взрыва? Есть ли она вообще в случае ТОМ?

A: Нет никакого взрыва. ТОМ 2 как раз и задумывался, чтобы избежать проблемы, которую я сполна прочувствовал, когда писал игры под первый ТОМ.


Q: Что вообще из себя представляет библиотека слов? Что она позволяет задавать? Род, число, склонение? Отзыв системы благодаря этой библиотеке может формироваться автоматически?

A: Для любого впервые встреченного слова ТОМ запрашивает словарь, который в случае успеха возвращает библиотечный код этого слова, который тут же исполняется. Этот код как минимум должен содержать описание искомого слова, включая все его словоформы. Но кроме этого там могут быть описаны классы, объекты и функции, так или иначе ассоциированные с этим словом. В результате оказывается, что к началу разбора команды ТОМ «знает» всё, что ему необходимо о всех словах команды. Если в этом «знании» есть однозначный ответ на введенную команду, этот ответ будет дан.

Описание словоформ содержит род, число, падеж, а также одушевлённость, время, лицо, наклонение, и много другое. При необходимости состав параметров легко расширяем.


Q: Каков формат библиотеки? Собственной разработки? Или она совместима с какими-то известными или неизвестными иными парсерами?

A: Словарь, она же и стандартная библиотека, хранится и редактируется в базе mySQL. Разработка полностью собственная, создавалась специально для ТОМ с учетом его «фишек» и синтаксиса, поэтому эта библиотека ни с чем другим не совместима. Из SQL базы делается выгрузка в файл специального формата, с которым непосредственно работает парсер ТОМ.


Q: Наполнение библиотеки производится автоматически? Или требуется ручная работа?

A: Наполнение полуавтоматическое. Есть загрузки из текстовых файлов, самая полезная из них – загрузка из словаря Зализняка. Также есть несколько инструментов и автоматических обработок, позволяющих существенно сократить ручную работу. Но часто встречаются слова, которые ни одной обработкой не распознаются, вот их только ручками. В базе одновременно содержатся слова находящиеся на различных этапах готовности, по сути это некий словарный конвейер. В файл же попадают только полностью готовые слова. В словаре сейчас около 4,5 тысяч обработанных слов.

Из интернета были скачаны несколько словарей в формате CSV, загружены в базу SQL, обработаны и выгружены в файловый словарь ТОМ.

Структуру базы не рисовал, надо бы этим заняться. Там всего 3 таблицы с данными и 5 вспомогательных таблиц для формирования файлового словаря.

Сейчас всё на этапе написания библиотечного кода. Т.е. слова уже есть, к ним теперь пишутся классы, объекты и функции стандартной библиотеки. При необходимости в базу можно добавить еще слов, вручную или списком из файла. Выгрузку в файловый словарь можно делать когда угодно. Добавил слово — обновил файловый словарь.

Ссылку на SQL-базу, включая редактор и его исходники, можно найти на нашем форуме.


Q: Библиотека всегда идёт в комплекте с ТОМ вне зависимости от того, какие слова используются в конкретной игре? В INSTEAD при использовании метапарсера возможно создавать словарь, в котором будут только те слова, которые используются в игре. Какой из подходов лучше? Единый словарь для всех или персональный словарь для каждой конкретной игры?

A: Единый словарь однозначно лучше.

Словарь весит меньше 1,5 мегабайта, смешная цифра на сегодняшний день. Других контраргументов кроме веса я не вижу. Даже если слово не используется в игре, всегда приятно получить осмысленный ответ на это слово. Но самое главное — это синонимы. Практика показывает, что ни один автор не может предусмотреть все синонимы ко всем словам своей собственной игры. Зато игрок может легко применить упущенный синоним и наткнуться на непонимание.

Словарь ТОМ позволяет указывать синонимические связи между словами. Правда, сейчас работа по наполнению словаря синонимами только в самом начале.

Что касается INSTEAD, то там несколько другая ситуация, предполагающая, что игрок видит набор слов для конструирования команды. ТОМ же как классический парсер работает вслепую, поэтому для него важен максимально широкий лексикон распознаваемых слов.


Q: Почему словарь весит всего 1.5 МБ? Если слов несколько тысяч, для каждого нужно хранить много дополнительной информации… Или это пока он весит 1.5 МБ, а в дальнейшем он существенно вырастет в размерах?

A: Словарь растёт по мере наполнения, но большая его часть — это текст с хорошей возможностью сжатия. 1.5 МБ текста — это довольно толстая книга. Вряд ли размер словаря существенно вырастет в ближайшее время, так как основной словарный запас уже находится в нём.


Q: Каким образом выполняется добавление собственных слов в словарь? Скажем, мне нужно ввести слово «вампироуловитель». Мне нужно прописать как-то его в игре? Прописать для него возможные падежные варианты? Или это оформляется в виде дополнительного словаря?

A: Слова для игры — это такие же объектные значение как, например, локации или классы.

Существуют конструкторы для описания слов. При желании можно вообще отключить словарь и описать все необходимые слова самостоятельно, но это уже будет весьма существенный объём работы. Для «вампироуловителя» описание выглядит примерно так:

Слово вампироуловитель
{
  Ключ = МрНд
//мужской род, неодушевлённое
  Ключ_по_умолчанию = ИпЕч
//по умолчанию используется
//именительный падеж ед. числа
  Форма ИпЕч = вампироуловитель
  Форма РпЕч = вампироуловителя
  Форма ДпЕч = вампироуловителю
  Форма ВпЕч = вампироуловитель
  Форма ТпЕч = вампироуловителем
  Форма ПпЕч = вампироуловителе
  Форма ИпМч = вампироуловители
  Форма РпМч = вампироуловителей
  Форма ДпМч = вампироуловителям
  Форма ВпМч = вампироуловители
  Форма ТпМч = вампироуловителями
  Форма ПпМч = вампироуловителях
}


Q: Как указать, что слово «вампироуловитель» — оружие и является синонимом «упыреловки» и «дракулосканера»?

A: При условии, что слова «вампироуловитель», «упыреловка» и «дракулосканер» и класс «оружие» описаны выше, это будет так:

объект вампироуловитель
{ //конструктор объекта
  это оружие
}
//переменная - синоним
var упыреловка = вампироуловитель
//переменная - синоним
var дракулосканер = вампироуловитель

Игрок оперирует объектами, а слова лишь указывают на объекты и переменные с совпадающими именами. При этом объект один — вампироуловитель. Упыреловка — это переменная, указывающая на объект вампироуловитель.
То есть совершенно не важно, как мы назовем объект в команде — вампироуловитель или упыреловка.

В первом случае объект подставится по собственному имени, во втором случае будет найдена переменная, значение которой указывает на тот же вампироуловитель. Результат будет один и тот же.


Q: Как добавить объект в группу «оружие» понятно. А, скажем, мне нужно удалить его из группы? Например, в моей игре копьё не считается «оружием»? Можно ли принудительно удалять объект из группы? Для этого придётся описывать его полностью «с нуля»? или достаточно указать НЕ принадлежность его к одной из групп?

A: В терминах ООП «группы» называются классами, в ТОМ ООП несколько специфично, но тем не менее классы там есть. В словаре уже есть класс «копьё», унаследованный от класса «оружие».

Если создать объект с именем «копьё», то этот объект автоматически станет наследником одноименного класса (имена слов, классов и объектов лежат в разных именных пространствах, поэтому имена могут совпадать). Чтобы наше копьё не было оружием, ему при создании надо задать составное имя — «копьё:111», «копьё:моё», «копьё:не_оружие». В этом случае объект будет откликаться на слово «копьё» благодаря префиксу «копьё:», но не будет привязан ни к одному классу. Классы этому объекту нужно будет указать отдельно: «копьё:моё это торт».


Q: Как обстоит дело с моей любимой буквой «ё»? Нужно ли создавать «копье» и «копьё»? И как обрабатывается ввод? Введённая фраза «бросить копьё» переводится в «бросить копье», а только потом запускается алгоритм? Или в базе хранятся все варианты слов?

A: Я тоже люблю «ё». Имена «копьё», «копье» и «КоПьЁ» для ТОМ 2 эквивалентны. С преобразованием там немного сложнее, команда может содержать строки, для которых регистр и буква «ё» имеют значение, поэтому подмена «ё» на «е» происходит не целиком для всей команды, а уже после её токенизации, там, где это нужно.


Q: В словаре используются группы слов? Для каждого слова указывается принадлежность к группе, синонимы и пр.? Как это выглядит?

A: Сами слова никак не группируются. Но помимо слов в словаре есть классы, которые соответствуют значениям слов. Классы образуют семантическое классовое дерево. При этом классы соответствующие различным значениям одного слова, оказываются на разных ветвях классового дерева.

Синоним – это значение слова, привязанное к классу другого слова. Синонимы также отображаются на классовом дереве. Навигация по словарю возможна как по алфавитному списку слов, так и по дереву.


Q: В парсерной игре «The Hobbit» возможно давать сложные команды, типа «THORIN, GO NORTH AND GET THE KEY». Возможно ли такое в ТОМ?

A: Возможно. Даже в предыдущем ТОМ это работало (в текущей версии ТОМ 2 пока не реализовано).


Q: Какие возможности описания NPC существуют в TOM?

A: На текущий момент NPC можно описать как объект и не более. Будут ли для NPC какие-либо специальные фишки пока сказать не могу, может быть, и будут. Для начала надо с ними поиграться и понять, что именно еще нужно. Хотелось бы видеть NPC более самостоятельными и активными.


Q: Возможны ли команды типа «ВЗЯТЬ ВСЁ ОРУЖИЕ КРОМЕ МЕЧА»?

A: В принципе возможны, но сейчас я не могу сказать, буду ли усложнять дальше «ВЗЯТЬ ВСЁ».


Q: Скажем, мне нравится INSTEAD. Нравится его мультиплатформенность и относительная лёгкость написания кода игр на LUA. Возможен ли перенос алгоритма ТОМ на INSTEAD? Для этого нужно переписать его на LUA? Или ТОМ сам по себе мультиплатформенная система? Или чтобы использовать на INSTEAD парсер, проще взять в качестве заготовки систему 6-DAYS?

A: Первый путь – подключение ТОМ как DLL. Насколько это применимо к INSTEAD, сказать не могу, но с другими платформами опыт такого использования есть.

Второй путь – использование исходников ТОМ на C++ для портирования на другую платформу. Ничего специфичного ТОМ не использует, исходники будут опубликованы. Остаётся только найти человека, который захочет в этом ковыряться :)

В возможность переписать ТОМ на LUA мне верится с трудом, тут действительно лучше смотреть в сторону 6-DAYS, но боюсь, что и в этом случае будет легче написать свой парсер, чем скрестить 2 неродственные системы, хотя тут я не эксперт, LUA не знаю, советовать не вправе.


Q: Сейчас код ТОМ выложен где-то? он будет open source?

A: Код первого ТОМ выложен под «The zlib/libpng License», код ТОМ 2 будет опубликован под этой же лицензией одновременно с релизом. Сейчас там всё пока еще сыро, не имеет смысла публиковать.


Q: Пока на движке нет игр, движок мёртв. Более того, многочисленные нюансы могут вылезти только в процессе разработки игр под него. И, в большей степени, сторонними разработчиками. Ведь они видят процесс со стороны. Автор движка часто инкапсулирован в своих идеях. Сейчас ситуация с играми под ТОМ крайне тяжёлая. Есть 4 игры. И всё обостряется тем, что отсутствует документация для разработчиков игр. Планируется ли разработка качественной документации после выхода ТОМ 2? Или сработает старая отговорка любого разработчика, дескать «пока не отладится всё, документацию писать бесполезно»? Тогда снова будет замкнутый круг — игр нет, потому что нет документации и пр…

A: Написание документации сопоставимо по объёму и трудоёмкости с написанием самого движка. Для первого ТОМ документация разрабатывалась, там есть уроки, описание языка. Их можно найти на форумах (Прим. редактора — есть отдельный форум ТОМ и форум ТОМ на IFiction.ru) и на IFwiki.

Вся эта работа была свёрнута вместе с разработкой самой платформы. ТОМ 2 сейчас находится на стадии поздней альфа-версии. Документацию к нему планирую начать писать и публиковать сразу после выхода беты. Помощь сторонних разработчиков бесценна! Они мне очень помогли с первым ТОМ, со вторым, надеюсь, будет так же.


Q: Какие игры нравятся тебе? Какие любимые? Какие парсерные игры любимые?

A: В последнее время зависаю в «Minecraft» на сервере greencubes.org, иногда катаюсь на танчиках в WoT. В парсерные игры на английском играть, к сожалению, не могу из-за незнания языка. Из любимых парсерных — это однозначно «Дримор» от Гранда и все игры Корвина — «Оружие Ли Гуана», «Башня между мирами». Особо надо отметить «Супрематизм» — эти две «игры» как нельзя лучше показывают влияние парсера на воображение игрока.


Q: А менюшные квесты?

A: Литературный уровень большинства «менюшек» ниже плинтуса, а с технической стороны там для меня мало интересного. Но у квестов есть авторы и есть АВТОРЫ. Практически все квесты от Корвина интересны: «Джин из машины», «Баллада о рыцаре слова и его невесте» — просто шедевры. Аджента хорошо пишет, игра «В тени сумрачного леса» понравилась. «Возвращение квантового кота» от Петра тоже шедевр. Но я в «менюшки» очень мало играю, вполне мог пропустить что-то ценное.


Q: Какие у тебя увлечения помимо парсеров и прочих игр?

A: Люблю жену и хороший коньяк, а все остальные интересы находятся исключительно по ту сторону экрана монитора.


Спасибо за интервью! Ждём ТОМ 2 и парсерных игр на нём!

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 12:05:37


Ну хоть этот пакет не будет окончательным, всё равно pkgbuild написан, и когда программы обновятся, то в нём достаточно будет только обновить md5sums.

[>] URQ отдыхает
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:58:00


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqrip/

В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу, и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал − Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да − в принципе, нечего. Но я скажу.

Название моей заметки «URQ отдыхает», и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.

Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции с именем похожим на Жерар Жан Поль Бельмондье.

Общалась вся эта орава на русском, лишь изредка удавалось услышать что-то вроде «Holly Molly!». Впрочем, даже те, кто русского языка не знал совсем, выучив несколько популярных выражений типа «нет», «давай», «ты дурак?» моментально вливались во всеобщий водоворот общения.

Честно говоря, я здорово проводил здесь время. В мою задачу входило фотографировать все, что движется, водить детей туда-сюда, следить за тем, чтобы никто не забывал на пляже свои игрушки и другие трусы. И еще быть «кем-то». Летающая тарелка («фрисби») совершенно случайно улетела за забор, и оттуда раздается подозрительный бешенный лай − «кто-то» должен за ней сходить. Маленькая Маша устала идти − «кто-то» должен поработать осликом и подвезти ее на загривке. Будет прощальный костер, «кто-то» должен распилить это бревно. Ну, вы поняли. В общем, дел хватало, − практически ни одной свободной минуты не было.

От компьютеров и интернетов дети здесь принудительно отдыхали, укрепляя свое здоровье посредством моря, солнца, криков, беготни и воды. Компьютер в лагере был один – что-то такое недостаточно старое, чтобы уже перестать работать, но еще достаточно бессердечное, чтобы позволять запускать на себе обучающие детские программы странные на вид и звук. Без интернета.

А однажды в наш лагерь приехали гости − разработчики первого и единственного (как утверждалось ими же) латвийского квеста. Про эту игру могу рассказать небольшую предысторию. Латвия — страна маленькая, меньше, чем Ленинградская область. Обычные новости здесь воспринимаются несколько иначе. Заплыл в обводной канал тюлень — вся страна затаила дыхание, смотрит, как его будут спасать и перетаскивать обратно в море. Упало две сосны рядом с границей – срочный репортаж. В общем, решили у нас построить библиотеку. Даже название ей придумали − «Замок света». Сразу начались волнения масс — строить ее или все-таки не строить? Так или иначе, строят «Замок света» вполне безуспешно с 2008 года и вплоть до сего дня, а вот рекламная игра про эту библиотеку и приключения внутри нее сказочных латышских персонажей уже тогда была практически готова. Про игру скажу все только самое хорошее − мне кажется, она всем понравилась, а особенно в ней были хороши проектор и эти халявные тетрадки, сумки и ручки с символикой, которые раздавали разработчики. Несколько тетрадок у меня до сих пор лежат дома, несмотря на картинки на обложке. И это прекрасно. Не зря, ой не зря, игру спонсировало Общество защитников Латвийской Национальной библиотеки и Всемирный союз свободных латышей.

Наблюдая за демонстрацией игры и с каким азартом дети подсказывали, что делать дальше странному на вид главному герою, как помочь Лачплесису найти сакту, а у чёрта отобрать шляпу из ногтей, у меня в голове вспыхнула утопическая картинка. Такой же проектор, такой же зал, а на стене светится какая-нибудь парсерная игра. Почему-то я представил именно парсерную игру, как более зрелищную (да − зрелищную, хоть и без картинок). И все точно так же сидят, с горящими глазами читают новые локации вслух и кричат «взять все!», «север!», «брось, брось лягушку!», «нет! целуй ее в голову!».

Проектор благополучно уехал вместе с разработчиками, но на следующую смену я все равно привез с собой заветные текстовые игры.

Как-то раз, когда то ли поломалось солнце, то ли вода в бассейне закончилась, а может, просто пошел дождь, образовалось немного свободного времени и множество детей, которые носились внутри помещения лагеря по пересекающимся траекториям.

Чтобы чем-то заняться, я открыл свой «ноут», на котором я обычно программирую сумо-роботов на соревнованиях. Это послужило катализатором для тех детей, которые интересовались компьютерами. Их было не так уж много, но поймите правильно – в лагере, даже когда за окном идет дождь, есть множество куда более интересных вещей, чем пялиться в монитор. Например, можно пытаться проникнуть в комнату девочек путем угадывания пароля (а менялся он чаще, чем ежик дышит). Или играть в настольный футбол с Аней-теннисисткой, крики которой даже оттуда доносились до второго этажа в отличном качестве. Или писать сценарий собственного фильма ужасов про лагерь. Или пробоваться на роль в нем же без грима и в.

Так вот, окруженный несколькими заинтересованными, я подумал, что это прекрасная возможность показать им текстовые игры. Тем более, других у меня с собой и не было.

И пусть FireURQ не завелась, зато Горгулья встала как родная. Разглагольстовать на тему интерактивной литературы я не стал, решив, что лучше один раз показать, чем мучить детей сказками. Просто запустил первую попавшуюся игру, прочитал им локацию и ввел несколько команд. Я наивно полагал, что буду с умным выражением лица читать текст и затем печатать команды, которые мне будут выкрикивать юные фанаты. Ха! Вы бы видели, как властно меня сдвинули в сторону от клавиатуры…

Игроки сами собой распределились по ролям. Девочка постарше (11 лет) вводила текст прямо как в чате, остальные (10-7 лет) хором читали все, что появлялось на экране, вслух и/или подсказывали ей, что писать дальше. Я же с интересом наблюдал за процессом и ничего не делал. Единственное, по ходу дела понадобилось пояснить, как в игре перемещаться («с», «ю», «з», «в»), как смотреть инвентарь («инв») и тому подобные мелочи. Все было схвачено на лету.

Сначала все напряженно силились припасть к экрану, но вскоре расслабились, и картинка «дети играют в ифню» стала просто пасторальной. Кто-то сидел у клавиатуры, кто-то читал, кто-то лежал на ковре, задрав ноги кверху, задавал уточняющие вопросы и выдавал свои варианты действий. За окном постепенно прояснялось и выглядывало солнышко.

Иногда убер-команда заходила в тупик, но я нашел отличный способ выводить их из ступора. Все что я делал, это говорил, «представьте», а затем описывал текущую локацию своими словами. Удивительно, но это работало. В игре про Кащея, к примеру, в первой же локации есть предмет, который невидим при осмотре комнаты. Стоило мне сказать «представьте, вот вы в комнате, тут стоит кровать и…», как кто-то радостно воскликнул «мы же не смотрели под кроватью!».

В «Ли Гуане» есть довольно сложный пазл (Гораф как раз на нем застрял в своем видео-прохождении), где герой оказывается заперт в комнате, причем имеет при себе только меч и письмо. Здесь моя команда тоже запнулась, но я тут же разыграл всю эту сценку при помощи пантомимы. Вернее, я просто взял трубу от пылесоса и листок бумаги, встал у двери и сказал свое магическое «представьте». Мозговой штурм с разыгрыванием вживую завертелся с новой небывалой силой, и уже через пару минут издевательства надо мной выдал вариант, который заработал в игре.

Мы прошли практически все парсерное, что могла предоставить нам «ифня», кроме «Хроник капитана Блуда» и «Золотого бумеранга», которые я не стал привозить в лагерь по понятной причине. Абсолютным фаворитом у всех стала первая (на тот момент единственная) игра про Кащея от Фаертона. Заклинание вообще их покорило, я даже слышал, как несколько дней спустя они на улице кастовали друг на друга «купокморг».

Понаблюдав за тем, как дети играют, я открыл для себя две потрясающие вещи. Они простые и вроде бы очевидные, но вживую произвели на меня сильное впечатление.

Во-первых, игры действительно приучают думать, искать решения. Здесь нет готовых вариантов ответов, нет подсказок прямым текстом (ну ладно, почти во всех западных играх есть система хинтов, но у нас это вообще не развито). Конечно, все зависит от автора игры, и насколько логичны действия и загадки, которые он придумал, но, тем не менее, дети учились решать проблемы, они обсуждали друг с другом что делать дальше, и я замечал, что действия продумываются уже на шаг вперед, а, когда необходимо, начинаются стихийные мозговые штурмы и т.д. Честно говоря, наверное, я больше удовольствия получил от наблюдения за их работой мысли, чем они — от самой игры.

Во-вторых, парсерные игры поднимают грамотность. Причем обучение идет не так навязчиво, как во всех этих странных обучающих играх, где, допустим, ты медвежонок, бежишь по лесу, собираешь волшебные грибы и вдруг тебя спрашивают, сколько будет 5+7 или предлагают назвать столицу Великобритании, и только тогда ты можешь бежать по лесу дальше. Ребенок прекрасно понимает, когда его заставляют что-то делать, потому что это нужно, и это самое «нужно» вызывает внутреннее сопротивление. В парсере же надо написать слово правильно, не потому что это ценный урок, а потому что иначе тебя просто не поймут. Получая ответы от игры («Здесь нет предмета кравать», «Я не знаю глагол выкенуть»), дети очень быстро интуитивно адаптируются. Я с интересом наблюдал, как самообучается девочка (11 лет), которая села печатать команды. Вначале была куча ошибок, причем не только опечаток, а таких хрестоматийных ошибок, которые она наверняка постоянно допускала в школе или в смсках, просто их не замечая. Но игра-то видит все и моментально сообщает об этом. Мы с ней прошли одну игру, принялись за другую, и я буквально невооруженным взглядом увидел прогресс − она стала писать просто на порядок грамотнее! Конечно, тут все зависит от того, какие слова приходится вводить в конкретной игре, но это было как волшебство, честное слово.

Плюс, ввод русских команд отучает от транслита (что проблема в наших краях).

Что касается менюшных игр, то никакого особого впечатления они не произвели, играть в них детям не захотелось, вот мы и не стали.

Я связываю это с тем, что в менюшной игре без особых усилий можно сразу накликать огромное количество текста, даже его не читая, а это огромное количество в свою очередь может вогнать в уныние и скуку. А парсер мало того, что предоставляет волшебный способ игры (вводишь текст, и игра его понимает), но каждая новая порция текста появляется не просто по клику, а после какого-то мыслительного процесса и поэтому ценится игроком куда дороже. В менюшной игре чтобы почувствовать игру нужно влиться, вникнуть в нее, а в парсере уже сам ввод команды − игра.

Вообще сравнение парсерных и менюшных игры – интересная тема для дискуссий. В общем — стиль, ощущение от игры немного другие.

На мой взгляд, у парсера есть несомненное естественное преимущество − выбор действий банально скрыт, уже сразу в этом содержится какая-то интрига, а автору остается лишь поиграть мышцами (побольше деталей, побольше описаний, побольше действий). Тут работает схема: чем больше, тем лучше. Зато менюшная игра — это всегда творческий вызов автору. Вот ты попробуй написать что-то такое же интересное и вовлекающее в игру без волшебной парсерной мощи. Тут гораздо более простая и честная схема: чем лучше, тем лучше. И все на виду.

Но я вижу у вас совсем другое мнение? Не забудьте его высказать в комментариях.

* * *

P.S.: Для тех кто еще с нами, один небольшой дополнительный рассказ из жизни в лагере.

В одной из смен была девочка-вихрь, 12 лет (мне кажется, что это именно ей пришла в голову идея с неразрешимыми паролями для девочек). По хитроумию и складу ума она очень напоминала нашу Ушкуут, если вы понимаете, о чем я. Чтобы придать рассказу пущей пикантности, назовем эту девочку L в честь Лары Крофт, ее любимой героини.

Так вот, когда она не бегала вокруг лагеря, не пыталась заниматься акробатикой, не рисовала комиксы, не решала головоломки из привезенных с собой книжек и не заставляла их решать окружающих и т.д., она брала меня и снимала на фотоаппарат фильм про приключения жестокого дяди. Но ладно, это вообще другая история.

В общем как-то раз все эти дела были переделаны, все ее фильмы были сняты, и она остановилась в замешательстве. Пытливый ум L все время надо было чем-то поражать и поэтому я, не задумываясь, вытащил из своих широких штанин дубликат бесценного груза − флешку с играми нашей «ифни». URQ и QSP игры были встречены L с прохладцей, но зато когда мы открыли «Квантового кота», ее глаза загорелись. Кота можно было гладить, в магазине продавались патроны, а что еще нужно юной поклоннице Лары Крофт, чтобы на несколько часов выпасть из окружающего мира?

«Попалась!» − подумал я и оставил ее наедине с драматичным повествованием. Когда я вернулся, то застал ее, изучающей демо-обучалку INSTEAD-a. Как оказалась, «Квантового кота» она уже прошла (да, у нее были небольшие проблемы с пиротехникой, но в целом игра прошлась как по маслу), ей все понравилось, и она жаждет узнать, как сделать такую же игру.

«О, это очень просто!», − обрадовался я и ловко открыл исходники обучалки. Код INSTEAD-a мы оба видели впервые, но все было в принципе понято, кроме одного − почему, когда я пытаюсь хоть что-то там изменить, у меня ничего не работает. Выдаваемые на мой прекрасный код ошибки LUA поражали своей изобретательностью. Оказалось также, что в Windows XP не было стандартных средств для работы с кодировкой UTF. Минут пятнадцать без какого-либо успеха промучившись с INSTEAD-ом, я заподозрил, что дело принимает печальный для моей репутации оборот.

Но в этот момент как раз оказалось, что наш знаменитый снайпер умудрился закинуть мяч в желоб кухонного водостока. Вожделенный предмет упал так удачно, что был недоступен крикам, палкам и с закорок, поэтому изобретательные ребята взяли второй мяч и закинули его туда же, чтобы он подтолкнул первый, и тот провалился по трубе вниз. В общем, в итоге в трубе застряли: два теннисных мяча, один каучуковый, водяной пистолет и (по неизвестной причине) мочало. Под угрозой были и все остальные предметы. Положение становилось критическим, и я срочно отправился спасать мир.

Вообразите себе мое потрясение, когда где-то через час я вернулся обратно к L и застал ее за тестированием игры собственного производства. Главным героем здесь являлся повар экстра-класса, который ходил туда-сюда, сражался с кем-то на чердаке и пытался починить свою любимую помидородавилку. А целью игры было сделать с помощью нее торт. Причем L не только успела игру написать (в MS Word’e в UTF8), но и нарисовала скин к игре в Пейнте (что-то вроде − белый фон и «торты-торты-везде торты»). Скетчи к игре она потом еще пару дней рисовала и на обычной бумаге. Игра была простая и немного недописана, но работала! Я был в шоке. И вы мне будете рассказывать, что дети не могут и не хотят.

В парсерные игры L тоже поиграла, но без моего вмешательства, так что ничего не могу про это рассказать. Знаю лишь, что ей очень понравился «Кащей», не очень «Клара − расхитительница варенья» и очень не понравилась картинка к «Башне между мирами» (особенно, лицо эльфийки). То, что она сумела пройти все эти игры, я не сомневаюсь.

Справедливости ради надо заметить, что позднее L дала такое определение текстовым играм − это такие игры, в которые очень просто играть, но тяжело писать. Она знает, она делала моды для игр про Лару (или что-то подобное), я ей верю. Так что, отбыв из лагеря домой, она вернулась к более простым и приятным занятиям — учебе, рисованию комиксов, косплею и прочим интересным вещам. Зато историю о том, как бодро она писала на Инстеде, я помню до сих пор.

* * *

Из лагеря я уезжал домой переполненный впечатлениями, идеями и хорошим настроением. Но еще долго не мог придти в себя в городской обстановке без неутомимых безумных криков, смеха, маленьких обид, резвых прыжков по мне, постоянных хитростей и водоворота забавных происшествий. У меня была ломка по детям.

Что там игры, главное — это те, с кем ты в них играешь.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 13:08:19


надо двигаться вперёд, хоть мелкими шажками
а не путаться в своих же пакетах... :)

[>] # Кальтенборн: Возвращение Гран При Мексики – хорошая новость
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 13:43:16


http://www.f1news.ru/news/f1-96475.html

![Мониша Кальтенборн](http://i.f1news.ru/userfiles/kaltenborn/96475.jpg)

13:39 MSK 25/07/2014, пятница, Motorsport-Total

С 2011 года в составе Sauber выступают мексиканские гонщики, у неё давние деловые связи с Мексикой, она традиционно работает со спонсорами из этой страны, поэтому возвращение мексиканского Гран При – хорошая новость для этой команды.

Но при этом расширение календаря до 20 гонок, а всё к тому идёт, обещает участникам чемпионата дополнительные сложности. По мнению руководителя Sauber Мониши Кальтенборн, довод о том, что чем больше гонок, тем выше доход команд, не столь однозначен.

«Это справедливо лишь в том случае, если промоутеры всех гонок зарабатывают большие деньги, – считает Кальтенборн. – В последние годы некоторые этапы были исключены из календаря, поскольку эти трассы уже не могли платить за право принимать гонки, или платили меньше. Сложно ожидать, что промоутерам других гонок удастся удержаться на сегодняшнем уровне, мы находимся на перепутье. Надо искать какие-то другие способы, которые помогут сохранить прежний уровень доходов. Недостаточно просто увеличивать число гонок, проводя их на тех автодромах, которые готовы платить необходимые суммы. Нельзя сказать, что чем больше гонок – тем больше денег получат команды, зависимость не настолько простая».

Кальтенборн, в частности, обратила внимание на обилие пустых мест на трибунах в Хоккенхайме: «Это симптоматично в нынешней ситуации. Но мы сидим и просто наблюдаем за происходящим. Мы знаем, что нас ждут подобные вещи, но ничего не делаем, чтобы это изменить.

В частности, мы отправляемся в новые страны, например, в Индию, где в первые два года есть определённый интерес к гонке, но добиться, чтобы в перспективе такой Гран При приобрел статус традиционного, чрезвычайно сложно. Впрочем, с Мексикой ситуация другая.

Возвращение Формулы 1 в Мексику – это хорошая новость. У проекта определённо большой потенциал. Например, пару лет назад мы проводили показательные заезды в Гвадалахаре, и посмотреть шоу собрались 200 тысяч зрителей. Где ещё Формула 1 может собрать столько публики? За рулём нашей машины тогда был Серхио Перес, болельщики его горячо приветствовали, и было понятно, что там очень много поклонников автоспорта.

Мы уже много лет плотно сотрудничаем с мексиканской компанией Telmex, нам известна позиция Карлоса Слима, который делает ставку на развитие автоспорта в Мексике. Это он хотел, чтобы в Мексике проводился Гран При, и давно работал над этим проектом. Эта гонка принесёт пользу нашему партнёрству, а также другим нашим мексиканским спонсорам».

**Теги:** [Мониша Кальтенборн](/archive/person/kaltenborn/), [Sauber](/archive/where/sauber/)

текст: Андрей Лось

[>] # Льюис Хэмилтон: Я должен заслужить этот титул
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 14:41:15


http://www.f1news.ru/news/f1-96476.html

![Льюис Хэмилтон](http://i.f1news.ru/userfiles/hamilton/96476.jpg)

14:07 MSK 25/07/2014, пятница, BBC Sport

В этом году Льюис Хэмилтон завоевал четыре поула и одержал пять побед, но последние гонки складывались для него не лучшим образом. В традиционной колонке на сайте BBC британец подвёл итоги первой половины сезона.

Льюис Хэмилтон: «В этот уик-энд в Венгрии исполнится год с моей первой победы в Mercedes, есть ощущение, что последние полтора года в этой команде стали лучшим периодом моей жизни.

Год назад я не был доволен скоростью, чувствовал себя некомфортно в машине, но сейчас, когда позади половина этого сезона, ситуация изменилась – мне комфортно в машине, а команда проводит невероятный сезон. Лично я считаю, что выступаю неплохо.

В прошлом году по разным причинам я терял много позиций в гонках, но сделал выводы. В этом году я хотел отыгрывать позиции или, по крайней мере, сохранять те, что у меня есть. Мне это удавалось, хотя можно было обойтись без необходимости несколько раз прорываться через пелотон. Квалификации проходили не лучшим образом, и я понимаю, что во второй половине сезона нужно вернуться к прежней форме – тогда я буду на высоте.

Уже в пяти гонках подряд я не стартовал с поула, что осложнило ситуацию в личном зачете. Скорость позволяла мне выиграть эти квалификации, но не получилось. Отчасти это связано со мной, отчасти – нет. Я допустил несколько ошибок, мне не везло. Я уверен в своей скорости, но нужно добиваться соответствующих результатов. По ходу карьеры я чаще побеждал в квалифициях, чем проигрывал. Впереди очень важный период сезона, так что я должен снова быть на высоте.

Я надеялся переломить ситуацию в Германии, был уверен в машине, но в первой части квалификации отказали тормоза. Надеюсь, в этот уик-энд я смогу вернуться к прежней форме. Я чувствую, что отлично пилотирую в гонках, и очень доволен своим темпом, стилем и решениями, независимо от того, защищаю ли я свою позицию от моего напарника Нико Росберга в Бахрейне и Испании, или прорываюсь через пелотон, как в Австрии, Сильверстоуне и Германии.

Недопонимание с Дженсоном Баттоном в прошлой гонке, из-за которого пострадало переднее антикрыло, стоило мне второй позиции в гонке, но прорываться через пелотон не всегда получается безупречно. Там я использовал большую часть полученных шансов, теперь нужно вновь стартовать с первых рядов.

В этом году на моей машине возникло больше проблем, чем у Нико. Проблемы – это всегда неприятно, особенно в этом году. Я всё время вынужден догонять, с первой гонки, когда Нико одержал победу, а я сошел из-за проблем с двигателем. Когда вы оказываетесь в подобной ситуации, и снова что-то случается, справиться с этим непросто, ведь напарник в отличной форме и не станет для вас легкой добычей, но я уважаю и ценю это.

Я буду напряженно работать в этой области, и, честно говоря, если я выиграю титул в этом году, то не хочу сделать это по-другому. Стараться избегать проблем и выиграть каждую гонку – это не тот способ, каким я хотел бы выиграть титул. Я хочу, чтобы это потребовало усилий – я должен его заслужить.

Я получаю удовольствие от борьбы с Нико. Как мы всегда говорили, мы не будем лучшими друзьями, когда боремся за титул. По ходу карьеры у каждого из нас были сложные моменты, мы оба сталкивались со сложностями и несколько раз терпели неудачу, в том числе в этом году. Но сейчас мы в хорошей ситуации. Мы уважаем друг друга, у нас отличные отношения. В команде невероятная атмосфера. Нико великолепно пилотирует, и я с нетерпением жду новых поединков с ним, не только в чемпионате, но и в гонках, и я уверен, что их будет гораздо больше в следующих Гран При.

Этап в Венгрии – последний перед трехнедельным перерывом перед Гран При Бельгии, который пройдет 22-24 августа. У меня никаких планов на отдых – я хочу только побыть с семьей и друзьями. Впрочем, я не хотел бы об этом думать – я хочу полностью сконцентрироваться на пилотировании.

Я спокойно отношусь к предстоящим сложностям в этот уик-энд в Венгрии и в оставшихся гонках. Я знаю, что должен отыграть у Нико отставание в 14 очков и создать отрыв. Но у меня достаточно сил, чтобы справиться с этим. У меня неплохая скорость, машина и команда. Мне не нужна удача – нужно просто избегать невезения, вот и всё».
 

**Теги:** [Льюис Хэмилтон](/archive/person/hamilton/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Гонка в Баку получит статус Гран При Европы
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 14:41:15


http://www.f1news.ru/news/f1-96477.html

![Баку](http://i.f1news.ru/userfiles/ecclestone/96477.jpg)

14:18 MSK 25/07/2014, пятница

Мы [писали](http://www.f1news.ru/news/f1-96468.html) о том, что с 2016 года в Азербайджане будет проходить этап Формулы 1. В пятницу владелец коммерческих прав Берни Экклстоун и министр молодёжи и спорта Азербайджана Азад Рагимов сделали официальное заявление – гонка по улицам Баку получит статус Гран При Европы.

Берни Экклстоун: «Мы очень рады, что Баку присоединился к семье Формулы 1. Это будет уличная гонка, которая пройдёт по интересным и живописным местам города, и будет соответствовать всем современным требованиям Формулы 1».

Азад Рагимов: «Я очень рад официально объявить, что мы подписали контракт на проведение Гран При в 2016 году. Наше местоположение на границе между восточной Европой и западной Азией – новый рубеж для гонок Формулы 1.

Азербайджан – современная европейская страна, которая зарекомендовала себя как настоящий спортивный центр. Договор о проведении Гран При Формулы 1 в Баку – очень важная новая глава в нашем постоянном стремлении привлечь в страну крупнейшие мировые спортивные мероприятия».

**Теги:** [Берни Экклстоун](/archive/person/ecclestone/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # У Капелли есть план по спасению Монцы
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 15:36:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96480.html

![Иван Капелли](http://i.f1news.ru/userfiles/96480.jpg)

15:12 MSK 25/07/2014, пятница, по материалам Autosport

Некоторое время назад Берни Экклстоун [заявил](http://www.f1news.ru/news/f1-95747.html), что Монца может лишиться права принимать Гран При. Бывший гонщик Формулы 1 Иван Капелли, который только что возглавил Совет директоров автомобильного клуба Милана, под управлением которого находится итальянский автодром, заявил, что намерен провести встречу с Экклстоуном, чтобы урегулировать разногласия и сохранить Монцу в календаре Формулы 1.

Иван Капелли: «Я читал в газетах, что Берни недоволен подписанным ранее коммерческим соглашением. У меня пока не было возможности встретиться и поговорить, но, полагаю, в ближайшие несколько недель мне представится случай обменяться с ним идеями. К тому же, на следующей неделе пройдет первая официальная встреча по этому поводу, и мы заинтересованы в том, чтобы продолжать работу. Исторически так сложилась, что Монца – один из самых старых этапов в календаре, и мы хотели бы принимать гонки и после 2015 года, зная, что Берни всегда подталкивает всех к тому, чтобы выполнять его пожелания.

Я считаю, что Монца должна сделать шаг вперед, дальше так не может продолжаться. Нужно изменить ситуацию. Боксы команд находятся на весьма среднем уровне по меркам современной Формулы 1, нам нужно многое сделать для зрителей – это ещё одна из задач».

Иван Капелли добавил, что хотел бы видеть в своей команде бывшего руководителя Ferrari Стефано Доменикали: «Стефано обладает огромным опытом и управленческими навыками, мне бы хотелось, чтобы в будущем он участвовал в работе или помог нам в заключении контракта с Берни».

текст: Михаил Смирнов

[>] # Себастьян Феттель: В Renault и Total делают всё возможное
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 18:42:19


http://www.f1news.ru/news/f1-96488.html

![Себастьян Феттель](http://i.f1news.ru/userfiles/vettel/96488.jpg)

18:38 MSK 25/07/2014, пятница

Себастьян Феттель показал третье время во второй пятничной тренировке, уступив лишь гонщикам Mercedes, но не уверен в том, что расстановка сил по ходу уик-энда останется такой же.

Себастьян Феттель: «Думаю, в этот уик-энд мы должны быть гораздо ближе к лидерам, но на прошлых этапах многие добивались серьёзного прогресса в субботу по сравнению с пятницей, особенно Williams. Некоторые прибавляют больше, чем мы, но мы всё же надеемся подтвердить сегодняшнюю скорость.

В Renault и Total делают всё возможное. От обновления двигателя, которое появилось в прошлый уик-энд, мы ожидали серьёзной прибавки, но мы не получили её. Посмотрим, какой будет ситуация завтра, когда все поставят более свежие двигатели, а сцепление с трассой улучшится.

Слухи о переходе в Mercedes? Могу уверить вас, что в последние полтора часа я об этом не думал» (смеётся).

**Теги:** [Себастьян Феттель](/archive/person/vettel/), [Red Bull Racing](/archive/where/rbracing/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # В Mercedes не знают, почему отказал тормозной диск
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 18:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96489.html

![Разбитая машина Льюиса Хэмилтона в Хоккенхайме](http://i.f1news.ru/userfiles/hamilton/96489.jpg)

18:47 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Mercedes

Причиной аварии Льюиса Хэмилтона во время [квалификации](http://www.f1news.ru/Championship/2014/germany/qual.shtml) в Германии стала поломка переднего правого тормозного диска Brembo. Сегодня команда Mercedes AMG выпустила заявление, в котором сказано, что пока не удалось выяснить причины, приведшие к отказу.

«После аварии Льюиса Хэмилтона, произошедшей в прошлую субботу в Хоккенхайме, Brembo и Mercedes AMG провели совместный анализ ситуации, чтобы выяснить причину возникшей проблемы, – говорится в заявлении. – В данный момент нет очевидных доказательств того, что причиной отказа стала одна конкретная поломка, поэтому мы продолжаем строгий анализ, учитывая множество факторов, которые могли привести к этому инциденту. Результаты технического анализа будут опубликовано сразу после того, как станут известны.

В Формуле 1 используются передовые технологии, ведется поиск допустимых пределов, поэтому в таких условиях критически важны сильные партнерские отношения. Brembo и Mercedes AMG остаются приверженными тесному сотрудничеству в будущем».

**Теги:** [Льюис Хэмилтон](/archive/person/hamilton/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # GP2: Фелипе Наср завоевал поул в Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 18:55:04


http://www.f1news.ru/news/gp2-96490.html

![Фелипе Наср](http://i.f1news.ru/userfiles/96490.jpg)

18:49 MSK 25/07/2014, пятница, собственная информация

Пилот Carlin Фелипе Наср завоевал поул в квалификации серии GP2 в Венгрии. Бразилец проехал круг по Хунгарорингу за 1:28.436. Второе время показал Том Диллман, третье – Артур Пик.

Значительное влияние на результаты квалификации оказал трафик. На медленной и короткой венгерской трассе пилотам было сложно опередить замедлившихся соперников, даже если они старались уступить им дорогу. Уже во время первой попытки возникли проблемы на машине Стефана Ришельми, и он вынужден был остановиться на стартовой прямой. Его машину оперативно закатили в боксы, но на трассе пилот DAMS больше не появился.

Его напарник Джолион Палмер какое-то время лидировал, опередив Стоффеля Вандорна из ART. Но на последних кругах первой попытки лучшее время неожиданно показали гонщики Campos – сначала Кимия Сато, а затем Артур Пик. Другому пилоту ART, Такуе Изаве, не удалось проехать ни одного быстрого круга.

На вторую попытку одним из первых выехал Том Диллман из Caterham Racing, благодаря чему получил свободную трассу и смог показать лучшее время. Спустя пару минут его опередил Наср, которому затем удалось ещё улучшить своё время. Однако даже до времени Диллмана никто из пилотов не дотянулся.

Выступающий за Trident Джонни Чекотто смог подняться на пятую строчку, однако завтра потеряет три позиции на стартовой решётке. Венесуэлец был наказан за инцидент, произошедший на свободных заездах, когда он врезался в пропускавшего его Джолиона Палмера.

Гонщик Russian Time Митч Эванс показывал неплохие времена на секторах, но постоянно оказывался в трафике. В конце сессии он шёл с опережением графика лучшего времени после двух секторов, но в последних поворотах вынужден был опережать трёх соперников, и в результате не смог улучшить свой результат. Он успел уйти на ещё один быстрый круг уже под клетчатым флагом, но к тому моменту многие пилоты сбросили скорость, помешав новозеландцу.

Результаты готовятся...

текст: Эльмир Валеев

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 13:14:37


> надо двигаться вперёд, хоть мелкими шажками
ага, только в какую сторону? :)

> а не путаться в своих же пакетах... :)
с пакетами всё под контролем, ничего в этом такого сложного нет

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 13:28:42


> ага, только в какую сторону? :)

в сторону привлечения новых людей

> с пакетами всё под контролем, ничего в этом такого сложного нет

надо, чтобы эти пакеты были у людей под рукой :) репозитории и прочее

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 15:18:11


> в сторону привлечения новых людей
Пытался я привлечь своих знакомых - им всё равно. Надо привлекать новых людей в Интернете :)

> надо, чтобы эти пакеты были у людей под рукой :) репозитории и прочее
Попытался я зарегистрироваться в Ауре. Когда пытаюсь отправить source пакет, мне пишет: "Ошибка — AUR не поддерживает сплит-пакеты!". Что ж делать-то?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 16:29:33


что такое сплит-пакеты? значит, надо делать несплит-пакеты :)

надо привлекать новых людей в интернете. больше качества внутри и больше информации снаружи. :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 16:43:17


Видимо, сплит пакеты - это такие пакеты, которые предоставляют одним пакетом несколько. То есть у нас один пакет ii-net, а образован он тремя тарболами ii, ii-client и ii-txt плюс мои скрипты. Наверное Аур не пускает его именно по этой причине, хотя я могу и ошибаться.

[>] А нужен ли нам этот парсер?
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Эмили Шорт
Ссылка: http://ifprint.org/articles/needparser1/

Перевод статьи публикуется с разрешения Эмили Шорт (ссылка на оригинал: http://emshort.wordpress.com/2010/06/07/so-do-we-need-this-parser-thing-anyway/)

…или: Что значит писать интерактивную литературу?

Когда меня спросили о способах популяризации ИЛ на PAX East, я сказала следующее:

У парсерных игр есть проблема. Даже целых две.

Одна проблема — это интерпретатор: люди не хотят скачивать разрозненные файлы и не хотят разбираться в форматах файлов. Такой подход не слишком привлекателен и абсолютно не соответствует тому, как люди сейчас привыкли играть в игры — и, в особенности, тому, как новые игры пытаются привлечь к себе внимание игроков. Мы (как сообщество) работаем над этой проблемой, разрабатывая все более качественные интерпретаторы для веб и упрощая процесс публикации игр на веб-сайты. Это неправда, что не существует Java версии Glulx, однако этот интерпретатор тоже необходимо скачивать и, к сожалению, он не предоставляет возможности создать привлекательнo выглядящую игру в браузере. В последние несколько месяцев можно наблюдать серьезные подвижки на этом фронте — Quixe и ZMPP уже достигли той стадии, когда они могут исполнять Glulx игры непосредственно в браузере. Zifmia — это проект, позволяющий исполнять игры в веб с помощью серверного интерпретатора, а FyreVM представляет собой эксперимент на основе системы Channel IO. Для TADS 2 есть Jetty, и Майк Робертс активно работает над изменениями в TADS 3, которые позволяют запускать игры на этой платформе как веб-сервисы. В общем, у нас здесь неплохой прогресс.

Вторая проблема — это сам парсер. Когда вы наблюдаете за реакцией новичков на интерактивную литературу — что несложно делать по отзывам на ИЛ на посвященных инди-играм сайтах или по впечатлениям студентов, играющих в ИЛ впервые, — то все, что вы как правило видите — это глубокое разочарование парсером. Первые несколько (или несколько дюжин) ходов новичка в игре обычно состоят из множества неудачных попыток сделать хоть что-то, и все эти ходы, конечно же, никак не продвигают игру вперед.

Это совершенно чуждо большинству игроков в наши дни. Сейчас даже довольно сложные консольные игры обычно гарантируют, что по крайней мере в начале игры практически невозможно сделать что-либо неправильно и, тем более, потерпеть сокрушительную неудачу в попытках освоить игровую механику. Игровая механика приоткрывается постепенно. При этом большинство текстовых игр не имеют ни режима обучения, ни какого-нибудь введения, предлагая вместо этого (да и то, в лучшем случае) лишь длинное меню инструкций. Есть исключения («Dreamhold», «Blue Lacuna»). Моя собственная маленькая игра включает в себя необязательный режим обучения (я предпочитаю считать его чем-то вроде тренировочного уровня сложности), который дает пошаговые контекстные советы игроку, основываясь на том, что происходит в настоящий момент времени.

Мне, правда, неизвестно, насколько преуспели все эти игры в миссии по привлечению игроков к интерактивной литературе (я просто не знаю это — я бы с удовольствием послушала историю о том, как благодаря какой-нибудь «Blue Lacuna» целая толпа людей открыла для себя текстовые игры).

У нас есть однако и куда более фундаментальная проблема, которая заключается в том, что командная строка лжет. Она говорит игроку — «напечатай что-нибудь, а я это пойму». И при этом не понимает.

Впрочем, парсер принимающий (а не понимающий) как можно больше выражений не обязательно решит эту проблему.

Adrift частично основан на распознавании по маске (wildcard) и, благодаря этому, способен принять большее количество вводимых пользователем команд, чем TADS или Inform, однако результатом зачастую является комическое непонимание того, что на самом деле хочет игрок, так как парсер не учитывает множество важных нюансов. Более продвинутые системы анализа естественных языков также нередко разочаровывают пользователей, когда либо не выполняют то, что от них ожидается, либо выполняют это так, что становится непонятно, какое именно влияние на игру оказали предпринятые действия («Starship Titanic», «Façade»). Я (вместе с другими членами нашего сообщества) спорила несколько месяцев назад с Брайаном Мориарти о том, нужны ли текстовым играм продвинутые системы анализа естественных языков. С тех пор мое мнение несколько изменилось, однако я по-прежнему считаю, что Мориарти заблуждается, когда считает, что ИЛ-сообщество не заинтересовано в улучшениях в парсере, и я по-прежнему в основном придерживаюсь высказанной точки зрения о том, что системы анализа естественных языков не очень хорошо подходят для игр. Многие, конечно же, все равно работают в этом направлении. Но я считаю, что даже парсер, который гораздо лучше справляется с разбором пользовательского ввода все равно создает значительные проблемы для гейм-дизайнера, если он начинает принимать выражения, которые требуют гораздо большей проработки игрового мира, чем в действительности нужно самой игре.

Именно поэтому работа над парсером в основном сфокусировалась в нескольких областях: лучше угадывать, что именно хочет игрок, не запрашивая дополнительную информацию (т.е. не спрашивая игрока, хочет ли он открыть дверь черным ключом или черным эклером); производить более качественный разбор ошибок ввода и, соответственно, выводить более вразумительные сообщения об ошибках. Аарон Рид провел некоторые исследования в этой области и предложил свои корректировки для Inform-а в виде набора расширений, воспроизводящих то поведение, которое он реализовал для своей «Blue Lacuna».

Но в конце концов я согласна с Майком Робертсом, что задача вовсе не сводится к тому, чтобы заставить парсер понимать все, что может ввести новичок, так как среднестатистический игрок в ИЛ, недавно открывший для себя этот жанр, предпочтет интеллектуальному парсеру более компактный словарь глаголов, который к тому же будет ему заблаговременно известен.

Т.е. задача заключается в том, чтобы игра лучше доносила до пользователей, какие именно действия она понимает, явно бы показывала, что именно она позволяет сделать, а что — нет.

Это помогло бы и с другой проблемой, с которой часто сталкиваются новички — своего рода параличом выбора. Если ты можешь совершить любое действие, ввести любую команду, то с чего, собственно, нужно начинать?

Вот такие дела, да. Командная строка — это проблема.

* * *

Пока что я еще не успела сменить тему, я должна упомянуть, что парсер и для авторов игр — тоже не подарок. И все благодаря этой надоедливой командной строке, из-за которой столько времени тратится на то, чтобы запрограммировать реакцию игры на совершенно дурацкие и безумные действия, причем так или иначе ваша игра будет выдавать неадекватный ответ на какое-нибудь >потрогать луну или >почесать попугая, просто потому что в принципе невозможно учесть все комбинации глаголов и существительных в игровом мире.

Конечно, сейчас есть кое-какие инструменты, способные немножко помочь с этой проблемой, и зачастую можно сузить симуляцию игрового мира, вместо того, чтобы разбирать каждый подобный случай в отдельности. Например, если в ваших играх есть недоступные для игрока объекты, то самый простой путь — это воспользоваться расширением Джона Ингольда «Недоступные предметы», которое позволит вам описать объект «луна» как находящийся за пределами досягаемости игрока и тем самым ловко разобраться со всеми попытками его потрогать.

Однако по-прежнему огромное количество сил и времени тратится на не слишком-то увлекательную задачу программирования осмысленных ответов на бессмысленные действия, которые никак не продвигают игру вперед, не приоткрывают интересные факты о мире и персонажах, да и о чувстве юмора играющего свидетельствуют не лучшим образом — они являются по сути чем-то таким, что никогда не введет ни один игрок, который не хочет сломать игру.

А если вы это огромное количество сил и времени не тратите, то игра ваша выглядит забагованной и слегка недоделанной. И она действительно далека от совершенства, так как игрок, путем ввода бесхитростных команд, может полностью сломать старательно создаваемую вами иллюзию.

Но я бы соврала, если бы сказала, что, убивая долгие часы на программирование ответов на маловероятные действия игрока вместо того, чтобы заняться чем-то таким, что игрок действительно будет делать, я ни разу не задумывалась, зачем я вообще трачу на это время.

Так что же теперь? Должны ли мы отбросить парсер и перейти к другим системам, где возможности игрока явным образом описываются в виде списка?

Об этом тоже задумывались многие. Один из подходов — это заполнить экран множественными подсказками. Тут будет и компас, показывающий направления, и карта, и что-то вроде изображения локации, ну и, конечно же, меню или россыпь кнопок, демонстрирующие все основные глаголы, доступные игроку в текущий момент.

Но и этот способ далек от идеала. Если я играю в текстовую игру, то предпочитаю, чтобы окно, в которое текст выводится, не было сдвинуто к самому краю экрана, уступая место картинкам, компасам и прочим подсказкам. Это некрасиво — а еще это представляет собой тот самый тип пользовательского интерфейса, который сейчас стремительно уходит из моды. Все больше и больше игр в коммерческом секторе вообще убирают все эти бесчисленные элементы управления, стараясь не захламлять экран, на котором происходит основное действие.

* * *

Другой путь — это CYOA. Мы не создаем кучу подсказок, помогающих разобраться с комплексным механизмом игры, а вместо этого упрощаем саму игровую механику, сужая весь выбор к нескольким четко оформленным опциям.

Когда люди говорят о CYOA, они имеют в виду игры, в которых игроку предлагается список четких действий («Чтобы пройти через дверь слева, перейдите на страницу 51. Чтобы пройти направо, перейдите на страницу 75. Чтобы выпрыгнуть в окно, перейдите на страницу 9»).

CYOA также зачастую ассоциируется со своей ранней реализацией в книжном виде — Выбери свое собственное приключение (Choose Your Own Adventure), от которой и пошла эта аббревиатура. Книжные CYOA либо заставляют игроков вести заметки (и верят в их честность), либо вообще отказываются от какого-либо моделирования мира и состояния, кроме того, что может быть отражено в номере книжной страницы. Некоторые компьютерные CYOA также исповедуют этот подход, представляя собой игры без состояния и моделирования мира.

Это ведет к большим проблемам при построении сюжета.

Если все игровое состояние выражается в номере страницы, то либо все ваше повествование должно быть абсолютно нелинейным — и каждый выбор, который делает игрок, должен создавать по сути новую параллельную вселенную, — либо вы должны успевать объединять различные веточки повествования до того, как подобное объединение становится невозможным (ведь в такой игре вы никак не можете учитывать, что именно делал и чего не делал ваш игрок). Если вы хотите получить хорошее представление о том, как все это работает, то есть неплохой структурный анализ многих классических CYOA игр, опубликованный онлайн. Проблема состояния объясняет, почему тот выбор, который дается в этих книгах игроку, зачастую такой своенравный и бесчестный — стоит вам открыть не ту дверь, как вы с большой вероятностью попросту погибнете, вместо того, чтобы стать свидетелем каких-нибудь интересных событий позже в истории, так как проще отрезать параллельную веточку повествования, чем продолжать ее.

В плане структуры это не сильно отличается от самого простого гипертекста. Литературный гипертекст часто предлагает схожую, лишенную состояния модель, хотя и подходит к ее созданию с несколько иных позиций. Впрочем, некоторые платформы для литературного гипертекста идут дальше, предлагая (к примеру) специальную систему ссылок, которые становятся доступными, только если вы уже видели какой-то другой контент.

Я практически полностью уверена в том, что CYOA без моделирования мира слишком ограничены и не позволят мне выразить множество вещей, которые интересны мне в моих интерактивных историях.

* * *

Однако «менюшные» игры с моделированием мира тоже существуют. Мое (пока бездоказательное) впечатление заключается в том, что последнее время они становятся все более и более популярными. (На самом деле меня даже попросили написать обзор одного сайта, посвященного подобным играм: это «Неизвестные истории», однако я пока что ничего не могу сказать о нем, так как была занята написанием этой статьи…).

В визуальных новеллах на Ren’Py как правило можно увидеть явный список с доступными игроку действиями, однако в играх на этой платформе можно также устанавливать значения переменных и хранить необходимую статистическую информацию.

Серия текстовых игр «Выбор…» пользуется некоторой популярностью у казуальных игроков, используя модель, при которой развитие протагониста в игре отражается через специальную статистику, хотя сами игры сконцентрированы (согласно их же собственному манифесту) на том, чтобы игрок принимал «интересные решения». (Я думаю, Крис Кроуфорд поддержал бы этот подход, но, возможно, не остальные элементы тамошнего геймплея).

«Echo Bazaar» певернул эту модель: он целиком полагается на «статы» и заставляет игроков много заниматься «гриндингом» — т.е. постоянно совершать одни и те же действия, чтобы эти «статы» поднять, — однако предлагает при этом и большое количество побочных историй-приключений, в которых игрок может принять участие (причем некоторые из этих приключений также включают в себя интересные развилки, где определяется сюжет истории). В «Echo Bazaar» многое зависит от статистики вашего персонажа; игра также сохраняет информацию обо всех «квестах», в которых принимает участие игрок. А еще в «Echo Bazaar» есть инвентарь, деньги и ограниченное взаимодействие с другими игроками, благодаря чему «Echo Bazaar» кажется куда больше похожим на игру, чем типичный представитель сериала «Выбор…». Платой за это является серьезное ослабление повествовательной части и то, что игрокам приходится выполнять одни и те же утомительные действия.

Однако ни у серии «Выбор…», ни у «Echo Bazaar» не получается добиться того, что мне хотелось бы видеть в идеале. «Echo Bazaar» слишком медленный и слишком полагается на «гриндинг», тогда как я предпочла бы более сильную повествовательную часть. Играм серии «Выбор…» не хватает того погружения, за которое я ценю интерактивную литературу, так как они не дают действительно почувствовать изменения своего персонажа, глубже понять мотивы, на которых основываются решения. Однако и «Выбор…» и «Echo Bazaar» гораздо, гораздо ближе к идеалу, чем CYOA без моделирования мира.

Возможно, кстати, что большой интерес к «менюшным» играм в ИЛ-сообществе объясняется не только «духом времени», но и, не в последнюю очередь, популярностью «Выбора…» и «Echo Bazaar».

* * *

Это однако не означает, что CYOA игры совсем потеряли свою актуальность. В IFDB можно найти 43 таких игры, и наверняка это не полный список игр, исповедующих подобную модель и представленных ИЛ-сообществу и/или реализованных на какой-либо ИЛ платформе. (Это, конечно, не исчерпывающая коллекция всех компьютерных CYOA, однако ИЛ-сообщество имеет склонность не замечать или не обращать внимание на все, что не было сделано с использованием популярных ИЛ платформ, либо не было представлено на каком-нибудь конкурсе).

Платформа «Книга приключений» Джона Ингольда позволяет создавать CYOA с моделированием мира и инвентарем, и сейчас есть официальное расширение для Inform 7, которое по сути воспроизводит эту систему.

В течение нескольких лет также проводился Lotech comp, соревнование исключительно для CYOA игр. Две игры из этого конкурса особенно интересны в контексте нашего текущего разговора — это «Одна неделя» Папиллона и «Королевство без конца» Шэннон Кочран.

«Одна неделя» — это игра по управлению ресурсами с сильной моделью мира, которая близка к симуляторам свиданий и виртуальным новеллам, в которых действия игрока определяют, сколько времени протагонист потратит на зарабатывание денег, общение с людьми и обучение, что в конечном счете влияет на всю историю.

«Королевство без конца» использует движок «Книги приключений», чтобы создать нечто такое, что больше всего напоминает традиционную парсерную ИЛ — игрок может совершать привычные для таких игр действия (передвигать предметы, подбирать вещи), что позволяет создавать головоломки в духе самых настоящих «парсерок», однако с гораздо более ограниченным диапазоном возможных действий.

* * *

Критика «менюшных» игр часто основывается на том, что они фактически уничтожают саму возможность создавать головоломки. Если игрок всегда выбирает из списка опций, то ему и решать в действительности ничего не нужно, правда?

Но в реальности я не считаю, что это такая большая проблема, как некоторые думают — мы говорили об этом на нашей апрельской встрече в Сиэтле. Если за вашим «меню» стоит стройная и непротиворечивая модель игрового мира, то и в «менюшной» игре можно будет сделать то же самое, что и в парсерной: совершать выбор, изменяющий мир так, что появляются новые возможности для выбора.

На мой взгляд, наиболее серьезной проблемой является то, что «менюшные» игры сужают поле взаимодействия игрока с игрой. В среднестатистической ИЛ игре можно найти дюжины глаголов и сотни существительных, и все это складывается в непомерное множество возможных действий. В «менюшном» стиле представить такое количество команд попросту невозможно, в противном случае интерфейс подобной игры будет находиться где-то за гранью добра и зла. И хотя я до этого жаловалась на ту работу, которую приходится выполнять, чтобы научить парсер давать вразумительные ответы на невразумительные действия игрока, мне вовсе не хочется значительно сужать диапазон возможных действий в своих играх.

Наличие большого количества глаголов — это отличительная черта ИЛ, и это наполняет интерактивную литературу повествовательной глубиной. Количество действий, которые вы можете совершить, к примеру, в «Halo» совсем не велико — и это имеет прямой эффект на то, какие именно истории вы можете рассказывать с помощью подобной системы. Консольные игры вообще можно считать в каком-то смысле «глагольными», хотя бы на основе того, как именно они демонстрируют игроку все его игровые возможности — вы всегда держите в руках игровой контроллер с довольно-таки небольшим количеством кнопок на нем, и всегда есть эти индикаторы на экране или тренировочные миссии, которые помогают вам разобраться, с каким именно глаголом связана та или иная кнопка.

Но сужение количества глаголов (и тут я снова начинаю говорить как Крис Кроуфорд) означает, что вам приходится рассматривать весь игровой мир через призму весьма ограниченного набора возможностей. Иногда результатом может быть четкая и сфокусированная интерактивная история, но иногда результат вовсе не так хорош, как хотелось бы.

В этом плане ИЛ ближе к игре «Sims 3»: здесь есть мир с большим количеством различных объектов (существительных), с каждым из которых могут связаны определенные действия. Так, двери в ИЛ могут быть открыты, лампы зажжены; в «Sims 3» телевизор можно использовать, чтобы заниматься тренировкой по аэробике или же смотреть видео-фильмы.

Другая проблема заключается в том, что когда я просто щелкаю мышкой или каким-либо иным образом выбираю нужный вариант из списка действий, я по какой-то причине чувствую себя менее вовлеченной в игровой процесс. Я не знаю, почему это так, но это так. Меня вполне устраивает щелкать по картинкам или радиальным меню в «Sims 3», но ведь в этой игре весь интерфейс тоже графический. Есть что-то привлекательное в том, чтобы общаться с компьютером на том же самом «языке», на котором он общается с тобой.

Итак, лично я пока не готова окончательно распрощаться с парсером, однако и «менюшные» игры, которые построены на основе стройной модели игрового мира, мне тоже интересны — особенно, если эти игры делают то, за что я и ценю интерактивную литературу, сочетая в себе элементы исследования, возможность контролировать динамику повествования и интересные, важные для игрового мира сюжетные развилки.

Но все-таки я считаю, что нужно сделать интерактивную литературу более доступной для игроков.

В некоторых играх вполне работает графический интерфейс c меню или кнопками для глаголов — Дэйв Корнельсон недавно предложил некоторую вариацию такого подхода, — но во многих случаях игры, оформленные подобным образом, выглядят довольно-таки уродливо, и всевозможные подсказки и кнопки занимают слишком много полезного места на экране. Мне лично некомфортно читать текст, когда текст этот помещен в маленькое окошко, которое сдвинуто в самый угол экрана. Более того, довольно сложно представить, как подобный перегруженный интерфейс будет работать на мобильных устройствах. (Добавлено: Дэйв утверждает, что нам пока что неизвестно, как все эти вещи проявят себя в реальности, и он, конечно же, совершенно прав — все, что я здесь пишу, представляет собой лишь мое частное мнение, а не указания для других по поводу того, что им стоит делать. Однако лично меня это решение с интерфейсом не устраивает).

Другой подход заключается в том, чтобы оставить визуальные подсказки, однако интегрировать их непосредственно в сам текст. «Бронза» и «Blue Lacuna» подсвечивают в тексте (жирной гарнитурой или цветом) важные существительные. «Blue Lacuna» идет дальше и позволяет игроку вводить лишь сами существительные без глаголов, чтобы совершить наиболее очевидные действия с ними (например, рассмотреть объект или пройти через дверь). «Walker and Silhouette» делает еще один шаг вперед и практически полностью управляется с помощью таких вот ключевых слов без каких-либо глаголов, хотя и позволяет игроку вводить что-либо, кроме ключевых слов, если он сам того пожелает.

Можно также отображать подсказки непосредственно в командной строке, например, предоставляя механизм автодополнения, который будет показывать список осмысленных завершений открытой фразы как только вы начали ее печатать. Одной из вещей, которую предложил Рубен Ортега на нашей встрече в Сиэтле, был умный алгоритм автодополнения, который учитывает, какие команды вводили другие игроки, которые играли в игру. У такого подхода, конечно, есть и свои недостатки — так, он зачастую может раскрывать решения для головоломок или же, напротив, покажет, что другие игроки очень любят печатать не самые печатные выражения.

Еще один подход — это делать подсказки, однако разрешать игроку набрать все, что он хочет, а не только предлагаемую команду. Именно в таком ключе реализован тренировочный режим «Бронзы». Также, в немного измененной форме, работает и игра Джона Ингольда «Мертвые города», предоставляя и командную строку и самую простую гиперссылку, кликнув на которую, можно ввести предлагаемую команду. Разница между этими играми (помимо, собственно, интерфейса) заключается в том, что «Мертвые города» предоставляют по сути «солюшен» для игрока, через который можно прокликать, при этом ни разу не введя команду вручную и рассматривая игру скорее как обычную книгу (хотя я подозреваю, что наиболее интересные игровые ситуации таким образом не откроются). («Черные кольца» также исповедуют этот подход, позволяя игроку выбрать режим — от традиционного парсерного до простого просмотра прохождения игры).

Есть и такой вариант — предоставлять что-то в стиле диалоговых подсказок на манер TADS 3/Alabaster, однако делать это для всех действий. К сожалению, это нарушает ритм игровой прозы, прерывая повествование механическими инструкциями и опциями для дальнейших действий, гораздо менее интересными и разнообразными, чем они обычно выглядят в игре. Я не представляю, как подобная система может оказаться приемлемой.

* * *

У меня нет полного и окончательного решения для этой проблемы, однако есть некоторые мысли, которыми я хотела бы поделиться.

Подсказывать игроку то, что он может сделать, не открывая всех игровых возможностей — это интересная тактика, но ее пробовали реализовать несколько раз, и это пока не привело к революции в текстовых играх.

С другой стороны, в типичной парсерной игре мы в принципе не можем отображать все возможные варианты действий игрока в заданный момент времени, не превратив игровой интерфейс в уродливое нагромождение кнопок. Даже просто перечислить список всех глаголов — это не слишком привлекательное решение и, как я уже говорила ранее, не лучший способ подойти к решению этой проблемы, так как интересное пространство игровых возможностей лучше описывается через существительные (и те взаимодействия, которые они позволяют), а не через глаголы. (Есть несколько исключений — смотреть, инвентарь — однако все эти вещи можно рассматривать как действия над игроком или над комнатой, в которой он находится. Inform делает внутреннее преобразование «без-объектных» команд слушать и нюхать в слушать {звуки в текущей комнате} и нюхать {запахи в текущей комнате}).

Если бы у нас была система, в которой игрок может выбрать существительное, посмотреть список действий, которые он может с ним совершить и выбрать одно из этих действий, то это (в стиле игры «Sims») прояснило бы игроку его возможности и одновременно позволило бы нам избавиться от проблемы с потрогать луну.

Реализация такого подхода в графическом ключе имеет однако некоторые сложности. Одно дело кликнуть по картинке телевизора в «Sims» и открыть радиальное меню. Совсем другое — кликнуть подсвеченное слово на странице и получить радиальное меню с еще большим количеством слов. А что делать в случае, когда то или иное существительное подразумевается в текущий игровой момент, однако явно ни в одном из описаний не упомянуто? Это заставляет игрока набирать осмотреться и инвентарь гораздо чаще, чем ему бы хотелось, что не слишком позитивным образом влияет на игровой процесс и повествование. Наконец, это не совсем то, что текущие интерпретаторы умеют хорошо делать (и, соответственно, предполагает серьезную разработку новых инструментов), и мне не совсем понятно, как все это может работать для пользователей с нарушением зрения.

Реализовать все это на уровне командной строки кажется более реалистичной идеей, хотя тут тоже есть недостаток в том, что, набрав, скажем, дверь, получив список возможных действий с дверью и выбрав действие через этот список, мы будет захламлять историю команд, отображаемую в основном окне, уродливым косноязычием.

Вообще я думаю следующее: делайте так же, как сделал Джон Ингольд для повествовательного режима «Моего ангела» и переносите командную строку в отдельное окно, которое обновляется при каждом шаге. Оставьте место в основной части экрана только для игрового вывода. Тогда набор существительного (или щелчок по этому существительному непосредственно в тексте, если гиперссылки у нас тоже работают), будет приводить к открытию окошка автодополнения там, внизу, в отдельной области для текстового ввода, и игра не будет показывать вам всю историю вводимых вами команд.

Подобный многооконный режим может оказаться не слишком удобным для людей с ограниченными возможностями, но мне кажется у него тут меньше проблем, чем у интерфейса, который целиком полагается на визуальные подсказки. Можно также добавить возможность переключать игру между однооконным и многооконным режимами для тех, кто хочет использовать программу чтения с экрана.

Все это потребует однако специальной поддержки со стороны языка — вы же не захотите, чтобы авторы игр вручную прописывали соответствия между существительными и глаголами. Также система с «автоматическими» ответами на действия от парсера уже не потребуется: игра просто должна будет определять, прописана ли та или иная реакция на действие и, если нет, то считать, что глагол для выбранного существительного попросту не реализован и не показывать его.

Действия над несколькими объектами одновременно будет реализовать несколько сложнее, однако вполне возможно; игрок будет выбирать существительное, получать список глаголов, а затем указывать следующее существительное.

Можно дальше совершенствовать эту систему, сортируя список глаголов так, чтобы сначала показывались наиболее очевидные и часто используемые опции. Можно сделать и по-другому — дать игроку возможность вводить глагол, а затем показывать список объектов, с которыми этот глагол будет работать, так, чтобы привыкший к традиционным «парсеркам» игрок мог бы набирать по старинке открыть дверь вместо дверь открыть, и попросту не давать возможности выбрать глагол (или объект), которые недоступны на текущей сцене.

Все это можно комбинировать с подсветкой текста — так, чтобы игрок мог видеть уже по текстовому описанию, какие объекты являются интерактивными. Если мы при этом не станем заставлять игрока щелкать по этим объектам с целью их активировать, то избежим и проблем, которые могут возникнуть у людей с ограниченными возможностями, а также не будем вынуждать игрока постоянно печатать осмотреться, чтобы получить доступ ко всем объектам в текущей комнате.

Здесь вы можете найти очень грубый прототип того, о чем я говорю.

Система, подобная этой, способна полностью устранить игру в «угадай глагол», хотя и за свою цену — те ситуации, в которых мы как раз и хотим, чтобы игрок угадал глагол (например, покрутить усы) станут невозможными. Что-то, бесспорно, будет потеряно.

* * *

Однако только представьте себе — нет больше никаких потрогать луну. Не нужны интеллектуальные системы, помогающие разбираться с неоднозначностями пользовательских команд и предоставлять реакции на действия «по умолчанию». Мы можем вводить новые действия и глаголы совершенно прозрачно даже для новичков в ИЛ — такие как шантажировать, анализировать или сопротивляться. Мы можем отойти от строго физической природы текстовых игр и делать интерактивными более абстрактные существительные и идеи. У нас появляются прямые пути к организации более систематичного бета-тестирования. Гораздо меньше проблем и ловушек для авторов-новичков. Более гибкая и удобная система, благодаря которой написание больших игр перестает быть таким обременительным.

Не знаю, я сошла с ума?

[>] # Валттери Боттас: В субботу мы можем выступить увереннее
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 19:09:39


http://www.f1news.ru/news/f1-96492.html

![Валттери Боттас на тренировках на Хунгароринге](http://i.f1news.ru/userfiles/bottas/96492.jpg)

19:05 MSK 25/07/2014, пятница, Crash.net

По словам Валттери Боттаса, по ходу тренировок на Хунгароринге Williams удалось добиться заметного прогресса, благодаря ряду технических новинок, подготовленных командой к венгерскому уик-энду.

Предположительно, Хунгароринг с его короткими прямыми не очень подходит машине FW36, и на этой трассе гонщикам Williams будет сложнее добиться высоких скоростей, которые они демонстрировали на нескольких предыдущих этапах чемпионата. Однако, по мнению Боттаса, показавшего 8-е время по итогам пятницы, новинки сработали вполне эффективно.

«Мы сделали шаг вперёд, и это действительно приятно отметить, – сказал финн. – Как и планировалось, мы опробовали все новые элементы, и я доволен, что они позволили улучшить её поведение. Но, разумеется, я полагаю, что в этот уик-энд результаты будут очень плотными».

По итогам пятницы гонщики Williams оказались в конце первой десятки, однако Боттаса это не удивило: «Думаю, ожидалось, что всё будет именно так. Сложно предсказывать, какие результаты мы покажем завтра, поскольку после пятничной тренировки многое может измениться. Знаю, что в субботу мы можем выступить увереннее, ведь я в состоянии проехать круг быстрее, а команда - лучше настроить машину».

**Теги:** [Валттери Боттас](/archive/person/bottas/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Андрей Лось

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 16:43:59


ну сделай так, чтобы пускало :) возьми один пакет. запакеть пока ноду. сделай же что-нибудь :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 16:46:09


Окей, сделаю уже что-нибудь :)

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-06-27 08:37:26


btimofeev> Прошел сейчас эту игру: какая-то странная концовка, незавершенная. В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

Объяснения всего будут в третьей части, которой, скорее всего, уже не будет. Тем не менее, в лифтёров я поиграть рекомендую всем, так как одни из самых любимых игр на движке Instead.

[>] Re: Материк
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-07-21 21:17:13


> Прошел сабж. Игра сделана очень хорошо: великолепный текст, музыка, оформление, все на высшем уровне. Концовку правда я ожидал несколько иную.

Если понравился сабж, то рекомендую и другие игры Василия: "Переход" и "Лидия". Игры у него сильные, интересные и достаточно длинные.

> Теперь попробую пройти квантового кота, когдат-то давно я в нем застрял и забросил.

А вот игры Петра хороши, хотя и сложны порой весьма.

[>] Материк
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — All
2016-07-20 10:52:43


Прошел сабж. Игра сделана очень хорошо: великолепный текст, музыка, оформление, все на высшем уровне. Концовку правда я ожидал несколько иную.

Теперь попробую пройти квантового кота, когдат-то давно я в нем застрял и забросил.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — Andrew Lobanov
2016-06-26 09:05:17


Прошел сейчас эту игру: какая-то странная концовка, незавершенная. В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 16:55:37


Думаю, дело в том, что скрипты и тарболы находятся на разных серверах! Надо либо твои тарболы залить ко мне, либо мои скрипты к тебе. Что лучше?

[>] # Вернь: Нужно разобраться, почему мы потеряли в скорости
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 19:20:18


http://www.f1news.ru/news/f1-96491.html

![Гран При Венгрии. Даниил Квят](http://i.f1news.ru/userfiles/Kvyat/96491.jpg)

19:10 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Toro Rosso

По итогам первого дня уик-энда в Венгрии гонщики Toro Rosso показали одиннадцатый и двенадцатый результат. Если в первой тренировке дела шли относительно неплохо, то во второй с повышением температуры трассы баланс машины ухудшился...

**Даниил Квят** (11-й): "Напряженная пятница, мы старались выполнить максимально возможное количество проверок. Мне понравилось гоняться по этой трассе, я не был доволен балансом машины в первой тренировке, но во второй мы добились прогресса. Надеюсь, завтра мы продолжим положительную динамику."

**Жан-Эрик Вернь** (12-й): "Сегодня было и плохое, и хорошее. Утром меня устраивало поведение машины, но к вечеру баланс ухудшился, управлять стало сложнее. Нужно разобраться, почему мы потеряли в скорости во второй половине дня, чтобы завтра выжать из STR9 максимум. Уверен, у нас есть потенциал для прогресса".

**Фил Чарльз**, главный гоночный инженер: "Утренняя сессия получилась неплохой, но днём прогресс закрепить не удалось – баланс машины ухудшился. К концу сессии Даниил был в большей степени доволен балансом, чем Жан-Эрик Вернь. Повышение температуры трассы не лучшим образом сказалось на поведении машины – необходимо разобраться, как это влияет на эффективность шин, и как адаптироваться к подобным условиям по ходу уик-энда. Если говорить о программе, мы выполнили большую часть пунктов из довольно длинного списка, но пока ситуация далека от желаемой, так что ночью предстоит поработать." 

**Теги:** [Жан-Эрик Вернь](/archive/person/vergne/), [Даниил Квят](/archive/person/Kvyat/), [Фил Чарльз](/archive/person/Phil_Charles/), [Toro Rosso](/archive/where/torrorosso/)

текст: Валерий Карташев

[>] # Реми Таффен: Венгерская трасса нам больше подходит
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 19:55:06


http://www.f1news.ru/news/f1-96493.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/taffin/96159.jpg)

19:35 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Renault Sport F1

В пятницу, несмотря на жаркую погоду, обошлось без проблем с моторами Renault, впрочем, в компании признали, что не слишком экспериментировали с настройками...

Реми Таффен: «С точки зрения требований к силовой установке, Хунгароринг серьёзно отличается от Хоккенхайма. Сегодня мы сосредоточились на том, чтобы добиться необходимой управляемости двигателя в медленных поворотах за счёт улучшения «отклика» турбины и эффективной работы системы рекуперации.

Кроме того, мы продолжили работу с программным обеспечением силовой установки и новым топливом Total. Цель состояла в том, чтобы добиться большей мощности. На этой трассе она не имеет решающего значения, но эта работа важна для следующих Гран При, которые пройдут после летнего перерыва.

Эта трасса подходит нам больше, чем предыдущие, мы получили некоторые интересные результаты и надеемся завтра добиться большего, после того, как будет проанализирована собранная информация.

Погода была жаркой, но всё же на несколько градусов ниже максимальных значений прошлого уик-энда. Мы чувствовали, что ситуация под контролем, и не слишком активно работали с настройками. Мы собрали много полезной информации, добились большей конкурентоспособности на длинных сериях кругов, и завтра надеемся сделать ещё один шаг».

**Теги:** [Реми Таффен](/archive/person/taffin/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # До 10 августа в Сочи ждут заявок от волонтёров
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 19:55:06


http://www.f1news.ru/news/f1-96495.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/95365.jpg)

19:44 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба организаторов

У поклонников Формулы 1, мечтающих принять участие в организации первого российского этапа чемпионата мира Формулы 1, осталось менее двух недель, чтобы отправить заявку организаторам.

До 10 августа 2014 пришлите свою анкету на адрес volunteer@sochiautodrom.ru и станьте одним из тех, кто будет принимать непосредственное участие в создании уникального для России события международного уровня.

Волонтёры будут участвовать в организации навигации зрителей и транспортных потоков на пути к «Сочи Автодрому» и на его территории, помогать зрителям с поиском мест на трибунах, содействовать работе СМИ, а также во многих других сферах организации Гран При России Формулы 1.

Основные требования к кандидатам – старше 18 лет, опыт волонтерской деятельности, знание английского языка, а также возможность самостоятельно приехать и проживать в Сочи во время проведения Гран При России.

Всего в организации и проведении Гран При России Формулы 1 будут задействованы 1150 волонтеров. Ждем вас на главном автоспортивном событии в истории России!

**Теги:** [Гран При России в Сочи](/archive/topic/72/)

[>] # Мальдонадо: Главное - добиться лучшего сцепления с трассой
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96496.html

![Пастор Мальдонадо в Венгрии](http://i.f1news.ru/userfiles/grosjean/96496.jpg)

19:47 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Lotus F1 Team

На пятничных свободных заездах Гран При Венгрии пилоты Lotus показывали стабильные результаты в середине пелотона, однако во второй сессии Роман Грожан потерял время из-за утечки жидкости в системе охлаждения...

**Роман Грожан** (17-й): «Хотя мы и пропустили значительную часть дневной сессии из-за проблем с системой охлаждения, машина ведёт себя нормально. Эта трасса мне очень нравится, так что было жаль терять время, которое необходимо, чтобы улучшить машину. Как всегда, нам есть над чем работать, чтобы подготовиться к квалификации, где мы постараемся максимально атаковать, потому что стартовая позиция тут очень важна».

**Пастор Мальдонадо** (16-й): «Вполне нормальный день, с машиной не возникло никаких проблем, а это всегда хорошо. Баланс неплохой, но главной задачей будет добиться лучшего сцепления шин с трассой. Здесь довольно жарко, завтра погода будет такой же, что хорошо с точки зрения прогрева шин. Думаю, у нас есть шанс сработать лучше, чем в предыдущих гонках – это, безусловно, наша цель».

**Алан Пермейн**, главный гоночный инженер: «Обычная пятница. Утром мы поработали с аэродинамикой, а днём сосредоточились на шинах и темпе на длинных сериях кругов. К сожалению, на машине Романа возникли проблемы с системой охлаждения, из-за чего он проехал не так много. День прошёл продуктивно, у машины есть определённый потенциал. Мы собрали полезные данные, которые помогут завтра занять лучшие места в протоколе».

**Теги:** [Роман Грожан](/archive/person/grosjean/), [Алан Пермейн](/archive/person/permane/), [Пастор Мальдонадо](/archive/person/maldonado/), [Lotus F1 Team](/archive/where/lotusrenault/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Хэмилтон: Сцепление с трассой оставляло желать лучшего
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96497.html

![Гран При Венгрии. Льюис Хэмилтон](http://i.f1news.ru/userfiles/hamilton/96497.jpg)

19:55 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Mercedes

Гонщики Mercedes возглавили протокол пятничных свободных заездов в Венгрии. Льюис Хэмилтон показал лучшее время, опередив Нико Росберга во второй сессии на 0.238 секунды...

**Льюис Хэмилтон** (1-й): "Сегодня сцепление с трассой оставляло желать лучшего – не знаю, связано ли это с шинами или состоянием асфальта, но по ходу обеих сессий ситуация была далека от идеальной. Завтра крайне важно удачно квалифицироваться, так как преследовать соперника здесь сложно, как и обгонять.

Нужно поработать предстоящей ночью, чтобы найти оптимальные настройки – пока мы не вполне довольны поведением машины, хотя темп на длинной дистанции выглядит неплохо. Чтобы оценить реальное положение дел, необходимо изучить собранную информацию".

**Нико Росберг **(2-й): "Слегка удивлен тому, что сегодня наша машина снова оказалась быстрейшей – я предполагал, что в Red Bull сумели сократить отставание, так что начало уик-энда воодушевляет. W05 ведет себя очень здорово и потрясающе быстра в поворотах – я очень доволен.

Правда, мне нужно отыграть немного времени, а чтобы добиться этого, необходимо вместе с инженерами поработать над настройками. Уверен, нам это по силам. Результат в квалификации будет иметь решающее значение, так как на этой потрясающей трассе обгонять очень сложно. Сегодня вечером мы, как обычно, приложим максимум усилий, а завтра посмотрим, что получится".

**Тото Вольфф**, руководитель команды: "Приятно присоединиться к команде после короткого «отпуска» в Вене! Нет такого места в мире, где я хотел бы оказаться больше, чем сегодня в Венгрии с нашими сотрудниками – очень рад вернуться к работе!

Приятно видеть, что Нико и Льюис одинаково конкурентоспособны и на быстром круге, и на длинной дистанции. Трасса очень требовательна к машине, так что вечером нам предстоит активно поработать, чтобы адаптировать настройки к конфигурации. Тем не менее, первое впечатление весьма позитивное. Нужно тщательно проанализировать ситуацию, чтобы уверенно выступить завтра".

**Падди Лоу**, технический директор: "Обе сессии прошли без каких-либо проблем, машины проехали немало кругов, выполнив программу подготовки к субботе и воскресенью. В целом уровень сцепления на трассе был недостаточным, нужно адаптировать баланс машин в соответствии с предпочтениями гонщиков.

Как всегда бывает в пятницу, есть пространство для прогресса. В Венгрии температура асфальта всегда одна из самых высоких в сезоне, и сегодня она достигла 57 градусов по Цельсию, но даже в таких условиях шины сохраняли эффективность – неплохой знак в преддверии гонки!" 

**Теги:** [Нико Росберг](/archive/person/nrosberg/), [Льюис Хэмилтон](/archive/person/hamilton/), [Падди Лоу](/archive/person/lowe/), [Тото Вольфф](/archive/person/wolff/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Валерий Карташев

[>] # Кобаяши: Это лучшая пятничная тренировка за долгое время
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96498.html

![Камуи Кобаяши](http://i.f1news.ru/userfiles/ericsson/96498.jpg)

19:58 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Caterham F1 Team

_В Caterham довольны итогами пятничных тренировок. Оба гонщика удовлетворены прогрессом команды и рассчитывают развить его в квалификации и гонке... _

**Камуи Кобаяши** (19-й): «Это лучшая пятничная тренировка за долгое время. Мы прибавляли с каждой серией кругов и, судя по результатам, можем быть гораздо более конкурентоспособны по сравнению с ближайшими соперниками, чем во многих других Гран При. Ключевую роль сыграла, в частности, высокая надежность команды и силовой установки Renault, так что мы можем быть довольны итогами пятницы.

В первой сессии сцепления практически не было. Кроме того, возникло несколько проблем: блокировались передние и задние тормоза, так что мы внесли серьёзные коррективы перед второй серией кругов, и заметили небольшой прогресс. Уровень сцепления по-прежнему был невысок, так что я не мог объективно судить о балансе. В каждом повороте возникала то избыточная, то недостаточная поворачиваемость, так что к следующей серии кругов мы снова скорректировали механические и аэродинамические настройки, и начали отыгрывать время. К концу сессии сцепление улучшилось и я, наконец, начал находить подходящий баланс, но не менее важно, что сессия прошла без проблем с надежностью, так что мы выполнили всю программу.

Во второй тренировке я сразу же выехал на трассу на Medium, но вновь возникли проблемы с избыточной поворачиваемостью. Команда снова скорректрировала механические настройки, баланс немного улучшился, но на второй серии кругов машину развернуло, так что я вернулся в боксы, чтобы впервые поставить Soft. Машина оказалась быстрее на более мягком комплекте, чем на Medium, шины долго сохраняли эффективность, что даёт нам несколько вариантов стратегии в гонке. Нужно сохранить этот уровень выступлений завтра и в воскресенье, максимально выложившись в квалификации и гонке».

**Маркус Эриксон** (22-й): «В начале первой серии уровень сцепления был очень низким: машина постоянно скользила. Я знаю, что в начале уик-энда на Хунгароринге всегда так, но ситуация оказалась хуже, чем я ожидал. Можно выехать на трассу и поискать эффективные настройки, но лучше подождать, пока трасса покроется слоем отработанной резины, и уровень сцепления повысится, так что на следующей серии кругов мы продолжили работать по плану и постепенно прогрессировали.

Во второй сессии температура асфальта увеличилась, в первой серии кругов машина вела себя странно. В большинстве поворотов возникала то избыточная, то недостаточная поворачиваемость, было сложно избегать ошибок. К концу первой серии кругов баланс немного улучшился, но я всё равно не мог атаковать.

Мне не удалось чисто проехать быстрый круг на Soft, на самом деле наша машина быстрее, но оставшуюся часть сессии мы посвятили длинной серии кругов и ехали в неплохом темпе.

Здорово, что мы добились прогресса в работе с настройками – это дает шанс навязать более плотную борьбу Marussia, чем в прошлых гонках. Проанализировав все данные, мы должны добиться прогресса в квалификации и гонке».

**Кристиан Алберс**, руководитель команды: «Во всех аспектах работы эта пятница была для нас гораздо более успешной. Эффективность работы команды в боксах и на трассе заметно выросла, а высокая надежность машины и мотора помогла решить все поставленные на сегодня задачи. Кроме того, в Венгрии у нас появилось несколько новых спонсоров, а значит, мы движемся вперед во всех аспектах. Теперь мы намерены сохранить прогресс по ходу всего уик-энда».

**Теги:** [Кристиан Алберс](/archive/person/albers/), [Камуи Кобаяши](/archive/person/kobayashi/), [Маркус Эриксон](/archive/person/ericsson/), [Caterham](/archive/where/lotus/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Адриан Сутил: Сложно держать С33 под контролем
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96500.html

![Гран При Венгрии. Адриан Сутил](http://i.f1news.ru/userfiles/sutil/96500.jpg)

20:25 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Sauber

Для Sauber пятничные тренировки в Венгрии прошли непросто. Утром у Адриана Сутила были сложности с выводом шин в рабочий диапазон, а во второй сесссии схожие проблемы возникли у Эстебана Гутьерреса...

**Джампаоло Далл’Ара**, главный гоночный инженер: "Наша скорость сегодня более-менее соответствовала ожиданиям, однако есть ряд моментов, требующих внимания. Утром разница в результатах между двумя машинами была весьма существенной, так как у Адриана возникли проблемы с выводом шин в рабочий диапазон – мы постарались исправить ситуацию ко второй тренировке. Машине Эстебана серьезные корректировки не потребовались, он был вполне доволен положением дел.

Во второй сессии мы работали по привычной программе подготовки к гонке, сравнивая два состава резины на коротких и длинных сериях кругов. Команда столкнулась с обратной ситуацией – теперь уже у Эстебана возникли сложности с более мягкими шинами. Нужно проанализировать информацию, разобраться в причинах и найти решение".**

Адриан Сутил **(14-й): "Мы работали по привычной пятничной программе, сравнивали шины Soft и Medium – у меня более мягкий состав явно работал лучше. Асфальт очень скользкий, управлять машиной было непросто – у нас меньше прижимной силы, чем в прошлом году, потому сложно держать C33 под контролем. Тем не менее, команда сработала здорово, в этом плане обе сессии прошли позитивно".

**Эстебан Гутьеррес** (18-й): "Неплохой день. Мы испытывали различные настройки и пытались понять поведение машины. Утренняя сессия сложилась чуть лучше, чем вторая тренировка. После перерыва мы скорректировали регулировки, чтобы оценить, какой из вариантов более эффективен, собрали немало информации и намерены тщательно ее проанализировать, чтобы найти оптимальное решение на субботу. Все в команде выкладываются по максимуму, стараясь добиться нужного баланса – необходимо продолжать в том же духе".

**Теги:** [Адриан Сутил](/archive/person/sutil/), [Эстебан Гутьеррес](/archive/person/Esteban_Gutierrez/)

текст: Валерий Карташев

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — Andrew Lobanov
2016-06-30 18:32:25


AL> Объяснения всего будут в третьей части, которой, скорее всего, уже не будет.

А я тут наткнулся на игру "Лифтер 3. История 1. Тима". Это не продолжение? Ночью на работе попробую поиграть.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
btimofeev(station13, 13) — btimofeev
2016-06-26 14:56:38


btimofeev> В игре "Лифтер 2" раскрывается тайна?

Прошел и ее. Игра намного интереснее первой части, но концовка мне тоже не понравилась. Показалось что автор либо сам не знал как объяснить всё происходящее, либо спешил закончить игру. Но в целом играть интересно.

[>] Грамматика
ifiction.15
shurshun(station13, 14) — All
2016-03-18 10:31:01


// При написании ИЛ может быть полезно.

http://orfogrammka.ru — орфография, грамматика,
оформление, благозвучие, подсветка
неиспользованных ё и другие языковые моменты. Это
первый фильтр для текста.
http://glvrd.ru — «Главред». Проверяет текст на
соответствие правилам информационного стиля.
Много ложных срабатываний, зато позволяет очень
быстро вычистить словесный лом. Это второй фильтр
для текста.
http://artlebedev.ru/tools/typograf — лебедевский
типограф. Насыщает уже готовый текст
типографскими знаками препинания, делает
правильные кавычки, тире, дефисы, расставляет
неразрывные пробелы.

[>] Re: Обзор: Лифтер
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — btimofeev
2016-06-30 22:02:18


btimofeev> А я тут наткнулся на игру "Лифтер 3. История 1. Тима". Это не продолжение? Ночью на работе попробую поиграть.

Это продолжение, но в такой минималистичной дозе, что ответов не даёт. Жека обещал его развить в масштабную игру навроде второй части, но переехал в Киев и устроился мидлом куда-то. Теперь редко к нам заходит.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 17:32:42


оба лучше! залей к себе, а я копию к себе сделаю.

[>] # Жюль Бьянки: Возникли сложности с балансом машины
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96501.html

![Жюль Бьянки](http://i.f1news.ru/userfiles/booth/96501.jpg)

20:32 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Marussia F1

Пилоты Marussia F1 не слишком удачно провели первые тренировки в Венгрии – в обеих сессиях они уступили Камуи Кобаяши из Caterham F1...

**Жюль Бьянки** (20-й): «Возникли некоторые сложности с балансом, поэтому было сложно найти хорошие настройки. Днём мы добились некоторого прогресса, хотя этого оказалось недостаточно, чтобы опередить Кобаяши. Мы продолжим работать, чтобы сделать машину быстрее к квалификации, здесь важно обеспечить себе хорошую стартовую позицию перед гонкой».

**Макс Чилтон** (21-й): «Снова непростое начало дня, с небольшим пожаром в первой тренировке. Из-за этого я потерял большую часть сессии, так как пришлось менять коробку передач, но команда справилась очень быстро, и я успел проехать пять кругов. Во второй сессии машина вела себя иначе – возможно, отчасти из-за более высокой температуры и нехватки сцепления с трассой. Мы добились прогресса, но пока не на тех позициях, на которых хотим быть – впереди Caterham».

**Джон Бут**, руководитель команды: «Тяжёлый день для команды во всех отношениях – в первой тренировке возникли технические проблемы на машине Макса, а темп наших машин оказался немного ниже, чем мы ожидали. К сожалению, уже на установочном круге задняя часть машины Макса загорелась, после того как масло из коробки передач попало на раскалённые детали выхлопной трубы. Эффект от самого пожара был минимальным – хотя выглядело это довольно эффектно, но мы выяснили, что коробка передач пострадала от внутренних проблем и её нужно заменить.

Механики сделали всё, чтобы произвести замену до конца сессии и Макс смог проехать несколько кругов. Он считает, что баланс машины можно улучшить, и именно на этом мы сосредоточимся вечером.

Жюль испытывал сложности с балансом на протяжении всего дня. Инженеры и механики несколько раз меняли настройки, но машина была не так быстра, как мы рассчитывали. Сегодняшний вечер для него и команды будет долгим, так как они попытаются добиться оптимального баланса. После того, как мы это сделаем, уверен, результаты улучшатся».

**Теги:** [Джон Бут](/archive/person/booth/), [Жюль Бьянки](/archive/person/bianchi/), [Макс Чилтон](/archive/person/chilton/), [Marussia F1 Team](/archive/where/virgin-manor/)

текст: Эльмир Валеев

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 17:33:16


Ошибка оказалась совсем не там, где я думал. Теперь всё работает :) Ура!!!

yaourt -S ii-net установит все компоненты ii

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 17:34:24


Оказалось, всё дело не получалось из-за круглых скобок в pkgbuild

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 17:42:23


Раз пакет для арча уже собран, может сразу уже и для убунты с альтом соберу?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 17:46:23


да подожди ты с клиентами. пакеть пока ноду. с остальным потом разберёмся.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 17:50:28


Нода там и так есть. Клиенты - это просто "бесплатное приложение". Во-первых, они работают, во-вторых, когда ты исправишь клиенты, мне ничего переделывать уже не надо будет.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 17:51:20


Нафига там старые базы? Очисть базы и вбей в конфиг четыре новых эхи. Даже можно три - about, dev и test. Не 2014, а 14.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 17:53:16


Конкретно в конфиг клиента? А сообщения туда вставлять, или лучше, чтобы пустые эхи были?

[>] Информация по stead3
ifiction.15
Andrew Lobanov(tavern,1) — All
2017-02-14 18:27:59


Это нарезка с форума, где Пётр описывал особенности нового стека движка Instead.
----

== Объявление объектов в stead3.

obj {
    nam = 'яблоко';
}

Вроде, похоже на stead2? Да, но есть важные отличия.

nam может быть только строкой. Он не может быть функцией. Не может быть булевым значением. Только строка. nam -- однозначный и достаточный идентификатор объекта. Что это значит? После того как вы создали объект, вы всегда можете получить к нему доступ с помощью:

std.ref 'яблоко' или (более кратко) std 'яблоко' или (еще более кратко) _'яблоко'

То-есть, можно написать что-то вроде: _'яблоко'.variable = true

Если вам нравится старый стиль, как это было в stead2, вы можете сделать ссылку при объявлении:

apple = obj {
    nam = 'яблоко';
}
apple.variable = true

Или получить временную/постоянную ссылку позже:

apple = _'яблоко'
local a = _'яблоко'

В обработчике вы можете сопоставить объект его имени просто:

use = function(s, w)
    if w/'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Или, конечно, так:

use = function(s, w)
    if w == _'яблоко' then p [[Я откусил яблоко.]] end
end

Итак, nam стал единственным идентификатором. Для отображения объекта в инвентаре используется он-же, или, если вы задали disp -- то disp. disp уже может быть и строкой и функцией (впрочем, как это было и раньше).

При размещении объектов в списках (в комнатах, например) мы используем имя объекта, то -есть:

obj {
    nam = 'яблоко';
}
 
room {
    obj = { 'яблоко' };
}

Вы можете не задавать nam у объекта (или комнаты), при этом имя будет сгенерировано автоматически в виде цифры. Это удобно для деккораций или динамически создаваемых объектов.

Имена объектов должны быть уникальными. Если вы создадите еще один объект с тем-же именем, вы сразу же получите ошибку.

Но иногда нет смысла именовать объект руками. Например, когда мы создаем его прямо в сцене:

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        disp = 'стол';
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

Или у нас очень много однотипных объектов, типа фраз в диалоге. Мы же не собираемся каждой фразе давать уникальное имя? Если мы не зададим имя, движок сам создаст числовой индекс для такого объекта, но пользоваться им неудобно. Для таких случаев предусмотрены теги. Тег - это строка, которая начинается с символа # (таким образом в коде игры всегда понятно о чем мы говорим, о тегах или именах). Теги не обязаны быть одинаковыми, но они должны быть уникальными в пределах комнаты (вернее говоря, просто при поиске по тегу мы найдем 1-й такой объект).

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        tag = '#стол';
        -- nam = 'имя стола'; -- мы могли бы дать имя стулу, но зачем?
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

Или, альтернативная форма записи (когда мы не задаем имя, а только тег):

obj {
    nam = 'main';
    obj = {
        nam = '#стол'; -- на самом деле мы задали тег, 
                              -- который может мыслится как локальное имя
        dsc = 'тут стоит стол';
    }
}

При этом, в качестве отображения в инвентаре используется disp, если его нет, то тег, с убранным первым символом #. Большинство функций STEAD3 умеют работать как с тегом, так с именем, например:

walk '#переход1'

Будет искать объект с тегом #переход1 среди доступных переходов.

Теги очень широко используются в диалогах, вы можете посмотреть это на примере диалога, который приведен выше в этой ветке.

Говоря об объектах, нужно еще сказать, что в room появился новый атрибут -- title. Теперь disp (или tag/nam) используется для показа названия перехода в эту комнату, а title -- становится названием комнаты, когда мы в нее перешли. Если title не задан, то стандартная схема disp/tag/nam.

== Про переменные.

В stead3 вам не нужно определять переменные объекта, которые вы хотите сохранить, через var {}. В stead2 было так:

apple = obj {
    nam = 'яблоко';
    var { eaten = false }; -- сохранится
    _red = true; -- сохранится, так как начинается с символа _
}

В stead3:

obj {
    nam = 'яблоко';
    eaten = false;
}

eaten сохранится, если в процессе игры значение этой переменной менялось.

То-есть, если где-то в коде было _'яблоко'.eaten = true, то такая переменная сохранится.

Если где-то в коде есть _'яблоко'.newvar = 1, то такая переменная тоже сохранится (создание переменных на лету).

UPD: По результатам обсуждения решили, что по умолчанию создание переменных на-лету запрещено. Все переменные должны быть объявлены заранее. Если вы не указали std.nostrict = false в начале игры. :) Либо, для добавления переменных на лету используйте:

apple 'variable' (10) -- создали переменную на-лету

Есть только определенная особенность с таблицами. Дело в том, что таблица будет сохранена в save если к ней в процессе игры был доступ хотя бы на чтение.

obj {
    nam = 'яблоко';
    tabl = { 1, 2, 3}; -- будет сохранена, если к таблице были обращения
}

Это сделано из-за того, что модификации внутри таблицы сложно отследить (без лишнего усложнения кода движка), поэтому таблицы сохраняются целиком. Но что если вы не хотите, чтобы таблица (или переменная) попадала в save файл? Тогда придется написать так:

obj {
    nam = 'яблоко';
   {   -- блок переменных, за которыми не следит instead
        tabl = { 1, 2, 3}; -- не будет сохранена
        x = 8; -- не будет сохранена
    }
}

Что с глобальными переменными?

В stead3 теперь отслеживается доступ к неинициализированным переменным. Таким образом, описки в именах переменных, обращение к несуществующей переменной -- сразу дадут ошибку. Присвоение неинициализированных переменных разрешено только если:

значение - это объект
значение - это функция

Всего теперь есть три вызова:

global -- объявление глобальной переменной
const -- объявление константы (стед3 сдедит за тем, чтобы переменная не менялась)
declare -- объявление переменной, за которой не следит stead3

Форма записи допускает следующие варианты использования:

Как раньше:

declare {
   a = 1,
   b = 2, 
...
}

Или одиночное объявление:

declare 'myfunc'  (function() pn "Hello!" end)
global 'X' (11)

Все формы объявлений контролируют уникальность имен переменных. Вы не сможете создать две переменные с одинаковыми именами.

Для чего нужен global и const -- понятно. Но зачем declare?

В stead2 единственным способом записать функцию в save была конструкция code [[ ]]
В stead3 такой конструкции нет. Зато тут можно объявлять функции!

declare 'myfunc' (function() pn "Hello!" end)
global 'X' (myfunc)

X сохранится и в save будет записана ссылка на функцию! Так что, теперь вместо code можно декларировать функции. Но это можно делать только заранее, в глобальном контексте игры, примерно как определяются объекты/комнаты.

declare также полезен в тех случаях, когда вам не нужно, чтобы инстед вообще не следил за вашей структурой данных.

Что с динамическими объектами?

У нас есть new, но прототип теперь другой. В качестве иллюстрации, напишу пример:

declare 'mycat' (function(nam)
    return obj { nam = nam; dsc = 'Тут сидит котик!' }
end)

где то в недрах игры:

act = function(s)
    p [[Я взял еще одного котика.]]
    take(new(mycat, "Барсик"))
end

Как видим, теперь new принимает на вход не текст, а задекларированный конструктор и параметры к нему в виде параметров функции.

== Как работают ссылки?

Варианты использования:

dsc = "Тут лежит {яблоко}"

Это, как и в 2.4, следующий вариант --- аналог xact:

dsc = "Тут лежит {яблоко} и {груша|сладкая груша}. А еще {#неведомая штука|странный предиет}"

Это ссылка на другой объект. Если ссылка неверная, будет ошибка. Объект должен быть доступен игроку (быть в зоне видимости).

И, наконец, вариант с ссылкой на системный объект. В stead3 есть понятие системных объектов. Такие объекты не уничтожаются и существуют весь цикл игры. Их имена начинаются на '@'. Например, \@timer, \@sound, \@sprite и тд.

Так вот, можно создавать ссылки на системные объекты. При этом не обязательно, такой объект должен находиться в комнате. Например:

dsc = "Нажми на {@button|кнопочку}"

При этом вызовется act объекта button. Системные объекты могут получать параметры. Так, в stead3 уже есть стандартный объект с именем @, который удобно использовать как обработчик xact, например:

xact.walk = walk -- переход
dsc = "Идем {@ walk room2|вперед}

То-есть, берем объект @, у него вызываем act, передаем параметры walk и room (строки в данном случае). Стандартный обработчик _'@'.act действует сл образом -- находит метод, который совпадает с именем 1го параметра и вызывает его. Таким образом объект @ выполняет функции, которые выполнял модуль xact в stead2
При передаче параметров действуют соглашения:

Если это строка вида "something" -- идет как строка.
Если это число 1234... true или false -- идет как число или булево.
Все остальное становится строкой.
Параметры разделяются ,.

== Насчет обработчиков.

При переходах.

Было: exit/left/enter/entered.
Теперь: onexit/exit/onenter/enter.

Смысл примерно такой, onXXX обработчики способны предотвратить цепочку. Теперь onXXX обработчики есть у всего. У act, у use. При этом логика такая: сначала запускается onXXX у объекта game, потом у текущего игрока, потом у комнаты. потом выполняется действие.

Каждый из onXXX может прекратить действие, вернув false. onXXX обработчик для use -- это used, который вызывается у страдательного объекта. Надеюсь, я более-менее объяснил все корректно. :)

Каждое действие над объектом считается. Всегда можно получить число действий над объектом с помощью action(объект, имя действия). А visits и visited для комнат, работают как и в stead2.

disable/enable объекта теперь действует несколько по иному. Они влияют на видимость объекта игроку, но не на возможность найти объект из кода. Грубо говоря: и walk и take итд будут работать с disabled объектом, но игрок этот объект не увидит. Есть специальные функции для определения видимости: seen, disabled(), если это нужно.

Кроме disable/enable можно делать close/open. Это влияет на видимость перехода, видимость фраз в диалоге, а также видимость вложенных объектов в объект. Если объект закрыт -- его содержимое не видно, но сам объект -- виден (в отличие от disabled объекта).

Еще одно отличие в отображении сцены.
Есть dsc -- это описание, которое пропадает после 1го показа.
Есть decor -- описание, которое всегда показывается и служит для связного описания статических декораций с ссылками.
Есть объекты -- которые показаны всегда.

Необходимость decor назрела уже давно. Часто в комнате есть много статических объектов, которые хочется описать связанно. Теперь это можно сделать без создания фиктивного объекта.

Вследствие этого, forcedsc теперь нет.

[>] # Роб Смедли: Новинки работают хорошо
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96502.html

![Валттери Боттас](http://i.f1news.ru/userfiles/massa/96502.jpg)

20:37 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Williams

Перед началом уик-энда многие говорили, что в Венгрии Williams будет не столь конкурентоспособна, как в недавних Гран При, из-за отсутствия длинных прямых на Хунгароринге, но в команде [доработали машину](http://www.f1news.ru/interview/symonds/96478.shtml), чтобы закрепить достигнутый прогресс. Комментируя итоги дня, в Williams с оптимизмом говорили о своих ожиданиях.

**Роб Смедли**, главный инженер: «Мы выполнили программу и оценили эффективность новинок, которые, по первым впечатлениям, работают хорошо. Мы сосредоточились на поиске оптимального баланса и должны добиться большего с более мягкими шинами, но в целом для начала уик-энда темп неплохой. Нужно проанализировать всю информацию, чтобы завтра прибавить».

**Валттери Боттас** (8-й): «Интересная пятница! Мы опробовали новинки и я очень доволен тем, что их эффективность соответствовала ожиданиям – команда добилась прогресса в работе с машиной.

На этой трассе нам будет сложнее добиться успеха, чем в прошлых Гран При, завтра борьба наверняка получится плотной. Так что нам нужно серьёзно поработать, чтобы отыграть каждую сотую и тысячную за счёт оптимизации настроек».

**Фелипе Масса** (10-й): «Для меня день не был простым – не удалось без проблем проехать длинные серии кругов, так что эту работу я продолжу завтра. Венгерская трасса – не лучшая для нашей машины, но мы сделаем всё, чтобы добиться максимально возможного результата в квалификации. Сегодня мы выезжали с новым передним антикрылом на обеих машинах, первое впечатление – вполне позитивное».

**Теги:** [Фелипе Масса](/archive/person/massa/), [Валттери Боттас](/archive/person/bottas/), [Роб Смедли](/archive/person/smedley/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Магнуссен: В Венгрии нам сложнее, чем в Хоккенхайме
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96503.html

![Гран При Венгрии. Кевин Магнуссен](http://i.f1news.ru/userfiles/button/96503.jpg)

20:48 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба McLaren

Кевин Магнуссен показал пятое время по итогам пятничных свободных заездов, но позже заметил, что, в отличие от Хоккенхайма, на этот раз скорость машины не позволяет с уверенностью претендовать на позиции в первой пятерке...

**Кевин Магнуссен** (5-й): "Неплохой день без каких-либо серьезных проблем. Нам удалось выполнить всю программу, что радует. Представленные в Германии обновления подтвердили свою эффективность, с ними мы едем быстрее, но всегда требуются точные настройки. Нужно поддерживать такой же уверенный темп доработки всю вторую половину сезона.

Я закончил вторую сессию с пятым результатом, но здесь нам сложнее, чем две недели назад. В Хоккенхайме скорость машины позволяла оставаться в первой пятерке, а на Хунгароринге мы, пожалуй, несколько позади".

**Дженсон Баттон** (9-й): "У меня получилась неплохая серия кругов на более мягких шинах и с большим количеством топлива, а вот на единственном быстром круге баланс требует внимания. Было сложно добиться стабильности, от поворота к повороту, от круга к кругу машина вела себя совершенно иначе. Мне нравится, когда она точно слушается руля, сегодня этого добиться не удалось, но мы знаем, в чем причина, и сможем повлиять на ситуацию, так что я не слишком беспокоюсь.

По протоколам сессий трудно понять, на каких позициях мы находимся. Да, мы далеки до Mercedes и Red Bull, но вот Williams здесь менее конкурентоспособны, чем в прошлой гонке. В любом случае, у нас впереди много работы".

**Эрик Булье**, гоночный директор: "На столь сложной трассе при серьезном трафике нелегко оценить реальную скорость машины. По ходу сессий попыткам Дженсона и Кевина неоднократно мешали соперники, но ситуация одинакова для всех – не думаю, что это помешало выполнению программы. Пусть нашим гонщикам не удалось добиться оптимального баланса, мы собрали немало полезной информации по ходу длинных серий кругов. Нужно провести полный анализ , прежде чем мы сможем с уверенностью ждать продолжения уик-энда, но начало в целом неплохое".

**Теги:** [Дженсон Баттон](/archive/person/button/), [Эрик Булье](/archive/person/boullier/), [Кевин Магнуссен](/archive/person/magnussen/), [McLaren](/archive/where/mclaren/)

текст: Валерий Карташев

[>] # Серхио Перес: Нужно разобраться с рядом проблем
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 20:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96505.html

![Серхио Перес на тренировках на Хунгароринге](http://i.f1news.ru/userfiles/hulkenberg/96505.jpg)

20:53 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Force India

По итогам пятницы гонщики Force India не попали в первую десятку, но команда считает, что первые тренировки на Хунгароринге пошли вполне продуктивно.

**Нико Хюлкенберг** (13-й): «Сегодняшний день прошёл относительно нормально: это была обычная пятница, и мы без особых проблем проехали много кругов. Мы смогли протестировать все новые компоненты, с которыми планировали поработать, и с этой точки зрения всё прошло очень гладко.

Команде предстоит обратить внимание на скорость в режиме квалификации – её можно немного повысить. Но на длинных сериях кругов мы выглядим неплохо. К поведению машины вопросов нет, и в начале уик-энда это обнадёживает.

В воскресенье ключевым фактором будет умение беречь резину, как практически на каждой гонке. Неясно, как изменится погода, но в любом случае будет жарко, так что надо максимально воспользоваться этой ситуацией».

**Серхио Перес** (15-й): «День был сложный, особенно если говорить о работе с шинами Medium. Нужно проанализировать всю собранную информацию, буквально каждый круг, чтобы разобраться с рядом проблем.

Позитивный момент в том, что на длинных сериях кругов мы выглядим более конкурентоспособно. Надо лишь обратить внимание на несколько вопросов, связанных с настройками, чтобы отработать лучше других команд середины пелотона, где идёт очень плотная борьба.

В Венгрии многое зависит от стартовой позиции, поскольку здесь очень трудно обгонять, поэтому важно хорошо провести квалификацию, а это даст нам хороший шанс в воскресенье, особенно если температуры останутся столь же высокими».

**Виджей Малья**, руководитель и управляющий директор команды: «День был насыщенный, состояние трассы постоянно менялось, постепенно улучшаясь. Мы тестировали различные технические новинки, стремились найти правильный баланс, и в итоге довольны, что без проблем проехали 120 кругов.

Баланс машины обнадёживает, но надо ещё поработать над скоростью в режиме квалификации, прежде всего потому, что на этой трассе очень важна высокая стартовая позиция. Шины вели себя очень стабильно, и это хорошая основа для дальнейшей работы».

**Теги:** [Нико Хюлкенберг](/archive/person/hulkenberg/), [Виджей Малья](/archive/person/mallya/), [Серхио Перес](/archive/person/perez/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Андрей Лось

[>] # Феттель: Сегодня мы выглядели лучше, чем обычно
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 21:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96506.html

![Кристиан Хорнер, Себастьян Феттель и Гийом Рокелен в боксах Red Bull Racing](http://i.f1news.ru/userfiles/vettel/96506.jpg)

21:03 MSK 25/07/2014, пятница, пресс-служба Red Bull Racing

Себастьян Феттель уверенно смотрелся на пятничных свободных заездах в Венгрии – с утра он был пятым, а днём показал третье время, уступив только пилотам Mercedes. У Даниэля Риккардо дела на этот раз шли несколько хуже – австралиец жаловался на низкое сцепление с трассой...

**Себастьян Феттель** (3-й): «Думаю, в этот уик-энд мы способны оказаться немного ближе к лидерам. По крайней мере, сегодня всё выглядело немного лучше, чем обычно. Однако мы уже видели, что между пятницей и субботой кто-то может сделать большой шаг вперёд – например, Williams, – поэтому нужно быть осторожными.

Мы надеемся, что завтра сможем сохранить сегодняшний темп и получим прибавку в мощности силовой установки, но придётся подождать и посмотреть, на каких позициях мы окажемся».

**Даниэль Риккардо** (7-й): «Сегодня мы испытывали сложности с тем, чтобы добиться должного сцепления с трассой. Состояние асфальта по ходу уик-энда здесь всегда серьёзно улучшается, но сегодня утром сцепление было очень низким, и мы видели, как многие машины скользили.

Мы думали, что днём сможем прибавить, но нам удалось это сделать не в той степени, в которой мы хотели, так что вечером постараемся во всём разобраться. Однако по пятницам так обычно и бывает – вы учитесь, пробуете разные варианты, а вечером стараетесь свести всё воедино, чтобы наилучшим образом подготовиться к квалификации».

**Теги:** [Себастьян Феттель](/archive/person/vettel/), [Даниэль Риккардо](/archive/person/ricciardo/), [Red Bull Racing](/archive/where/rbracing/)

текст: Эльмир Валеев

Pages: 1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 ... 2730