RSS
Pages: 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 2730
[>] # Боттас: В Венгрии хотелось бы порадовать болельщиков
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87185.html

18:56 MSK 22/07/2013, понедельник, пресс-служба Williams F1

Несмотря на то, что гонщики Williams ещё не набрали в чемпионате ни одного очка, оба оптимистично оценивают свои шансы в Венгрии. Пастор Мальдонадо традиционно успешно выступает на Хунгароринге, а Валттери Боттас из-за большого числа финских болельщиков считает этот этап практически домашним.

**Хеви Пухолар**, главный гоночный инженер: «Хунгароринг - одна из самых сложных трасс в календаре, а традиционно высокие температуры предъявляют дополнительные требования к гонщикам. Конфигурация кольца очень техничная: один поворот быстро переходит в следующий, и тут не так много прямых, где можно отдохнуть. В целом это довольно медленная трасса, и поэтому мы будем использовать конфигурацию машины с максимальной прижимной силой.

Казалось бы, при невысоких скоростях шины не должны сильно изнашиваться, но из-за такого количества поворотов резина нагружается достаточно серьёзно. Pirelli привезёт в Венгрию новые шины, поэтому мы постараемся найти точные настройки уже в пятницу, чтобы в этот уик-энд добиться максимально возможного результата».

**Пастор Мальдонадо**: «Я выступаю на Хунгароринге на протяжении нескольких лет, и гонщику здесь приходится выкладываться, так как часто бывает жарко, а возможности для обгона ограничены. В эти выходные мы будем использовать новые шины Pirelli, которые сочетают прошлогоднюю конструкцию и составы нынешнего года, поэтому предстоит разобраться, как они работают - это станет одной из главных задач при подготовке к гонке.

На тестах этих шин в Сильверстоне я получил определенное представление об изменениях, но только после пятничных тренировок мы сможем сесть и проанализировать все данные, а также обсудить нашу тактику на уик-энд. Квалификация на этой трассе очень важна, поскольку возможностей для обгона мало, но в прошлом году я хорошо провел квалификацию, пробившись в первую десятку, поэтому знаю, чего ожидать. Мы надеемся, что сможем показать хороший результат, что придаст сил команде перед летним перерывом».

**Валттери Боттас**: «Я выступал на Хунгароринге в Формуле Renault и GP3, а также участвовал в первой сессии свободных заездов в прошлом году, и каждый раз убеждался, что это сложная трасса, поскольку тут мало мест для обгонов, а повороты следуют один за другим, и у вас даже нет возможности перевести дух.

В первый день трасса может быть пыльной, поскольку она не так часто используется, но сцепление быстро растёт по ходу уик-энда, и вы заметите большую разницу уже между первой и второй пятничной тренировкой. У команды был шанс заработать очки в Германии, и все напряжённо работают, так что мы движемся в правильном направлении. По традиции в Венгрию приезжает много финских болельщиков, и я хотел бы как-то их порадовать и заработать очки для команды».

**Теги:** Падди Лоу, Валттери Боттас, Хеви Пухолар, Williams

текст: Эльмир Валеев

[>] URQ в колледже
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqcollege/

Примерно через год после попытки познакомить школьников с URQ я стал преподавать информатику в колледже. Компьютеры там были старые, с такими пузатыми мониторами ЭЛТ и «мощными» одноядерными процессорами Celeron частотой от тысячи до полутора тысяч мегагерц. На Windows XP их хватало. Но работающий антивирус Касперского вызывал у них ступор во всех остальных приложениях — оперативной памяти было минимально допустимое количество… Программа по информатике была разработана в 2004-м году, а на дворе был уже конец 2011-го.

Обязательными элементами программы было изучение MS Word, MS Excel и Internet Explorer, а обязательными задачами — научить детей правильно оформлять скачанные из интернета рефераты, проверять ошибки в текстах набранных собственноручно — по книге, взятой из библиотеки, — и ничего не трогать в настройках компьютера. Интернет включался централизованно, кратковременно, из кабинета преподавателей, выборочно для каждого компьютера — для поиска и скачивания упомянутых рефератов. Мне было немного скучно, и, попутно с программой, я рассказывал детям про вирусы, разницу между хакерами и крякерами, историю создания Linux, компьютерные языки, компьютерные преступления и взломы банков. Разумеется, я запрещал себе рассказывать о текстовых квестах — их в программе не было, лишних часов тоже, поэтому за такую самодеятельность я мог очень серьёзно получить «по шее».

Поэтому, кратко поговорив об искусственном интеллекте и будущем робототехники, о которых в программе были хоть некоторые упоминания, я возвращался с небес на землю — и снова, и снова заставлял рослых деток шестнадцати лет применять единый стиль к реферату, содранному частями с трёх разных сайтов, чтобы, по крайней мере, на одной странице не шли разные шрифты разного размера! Самая надоедливая ошибка – это центрирование заголовка реферата при помощи пробелов! О каких квестах могла идти речь? Более продвинутые группы, которые быстро справлялись с заданиями, получали свободное время в конце урока, чтобы поиграть в косынку или в «Counter Strike» по локальной сети.

Но вот однажды случилось маленькое чудо. В группе, которая пришла на занятие, оказалось трое весьма сообразительных парней, которые умели быстро и грамотно печатать, знали школьную программу информатики на «отлично» — и вообще выглядели несколько любознательнее остальных. Отпускать их с занятий я права не имел — а то, что я давал остальным, они и так неплохо знали. Они просили проверить их и позволить не ходить на занятия, тем более, занятия информатикой шли по субботам и понедельникам. Так что свободное время они могли добавить к выходным.

С одной стороны меня радовало то, что ребята сообразительны, а с другой — не хотелось расставаться с умными людьми, с которыми приятно было просто пообщаться. Остальные ребята в группе тоже хотели сдать зачёт и «не париться». Я подумал и сначала рассказал им о жанрах компьютерных игр, в том числе уделил подробное внимание текстовым квестам. А потом предложил всем сдать тяжёлый зачёт. В случае, если они в течение одной недели:

а) сдадут правильно оформленный реферат по теме (например, «Причины распространения Linux на мобильных устройствах») в MS Word,

б) создадут при мне в MS Excel таблицу, демонстрирующую выплаты по ипотечному кредиту в течение десяти лет,

в) напишут текстовый квест без ошибок, размером более семи килобайт, по теме фэнтези, где главным героем будет не человек

— я ставлю зачет автоматом и отмечаю их в журнале, как если бы они присутствовали на уроке.

Для изучения текстовых квестов я сделал архив, куда положил последнюю на тот момент версию FireURQ, свою же документацию, и пять квестов: «Хомяка Семена», «Винни-Пуха», «Фазок», «Древний кинжал» и «ЗИФ». Вызов был принят! Через неделю из группы в семнадцать человек четверо ребят принесли рефераты, квесты и стали писать таблицы. Что касается зачёта по MS Excel – трое из четверых его благополучно «завалили», что ещё раз доказывает старую истину «повторение — мать учения». Да и квесты у них были скучные…

Первая игра была про хоббита — сильно ухудшенная версия «Древнего кинжала», построенная на поиске единственно верного пути через гоблинские пещеры методом тыка. В лабиринте. В темноте. С лаконичными описаниями. Краткость которых, увы, не спасала от обилия ошибок. Привожу отрывок, чтобы всем стало понятно. Авторская орфография сохранена:

"Ты хобит. Ты в пищере. Тимно!!!
- Направо.
- Налево.
- Взад.

Направо – Хаха! Тебя съел гоблин. Сначала.

Налевo – Ты упал в падземную реку и утанул. Сначала.

Взад. Ты папал в лапы пищерного троля ,но сбижал!"

Второй квест был написан грамотнее, и, даже, почти понравился. Там эльф воевал со скелетами и зомби, захватившими волшебный лес. Квест генерировал описания леса, выбирая из семи возможных вариантов местности и десятка возможных врагов. В случае победы, обыскав убитого врага, можно было получить его оружие. При обычном раскладе герой погибал в схватке и начинал сначала, при изрядном везении он получал пулемёт и без проблем очищал лес от нечисти. На сороковом поединке схватки заканчивались, и герой просыпался, чтобы идти в колледж на урок информатики. За правильное программирование я ему поставил за квест «отлично», но парень не с первого раза сдал Excel.

Третий квест был про медведя-шатуна, которого разбудили зимой охотники. Задачей игрока было порвать как можно больше собак, охотников и деревенских жителей и разгромить школу. При некоторой оригинальности квест настолько изобиловал кровавыми подробностями, что я его не стал проходить до конца. Если кто смотрел фильм «Мачете» — вот оно было примерно в этом стиле. Я согласен, что написано было сильно… но как-то сильно отвратительно.

Вот четвертый, Роман, оказался сюрпризом. Во-первых, он присоединился к упомянутой троице в самом конце. Во-вторых, создавал он таблицу при мне, но было очевидно, что он уже сделал это дома и сейчас просто повторяет. Уважаю тех, кто готовится к проблемам заранее! И, в-третьих, его квест, хотя и очень небольшой, оказался текстовой «адвенчурой». Да, он использовал простейший парсер на URQ! Причём, если его персонажем был почти безмозглый тролль, то героем-то был маленький эльф, который шептал троллю в ухо команды игрока. Задачей было довести тролля до башни волшебника и сдать его целым и невредимым, за что волшебник должен был оказать королю эльфов какие-то важные услуги. Тролль понимал очень немного однословных команд, а на всё остальное только мотал головой, «чесал репу» и зевал. Я помню не все команды, но точно были следующие:

"Бо – вперёд.
Бе – направо.
Бу – налево.
Хам – съешь!
Бам – стукни!"

Квест был совсем маленький, всего три загадки на пути к победе: овраг, василиск и дверь башни волшебника. Но это был настоящий квест. И Роман был единственным, кто получил зачёт автоматом с первого раза. У него не только квест был хорошим, но и все остальные задания выполнены лучше всех.

К моему большому сожалению, Роман в следующем году покинул колледж, пошел учиться на программиста и его след затерялся на «радиофаке» УПИ. Роман, если ты прочитаешь эти строки — отзовись! Нам найдется, о чём поговорить! Благодаря Роману, я уверен, что на каждые двадцать-пятьдесят человек есть хоть один, которому интересна интерактивная литература. И это — по-настоящему талантливый человек!

Общий вывод: преподавать детям создание текстовых игр в школе, хотя бы в виде дополнительных занятий для желающих, вполне возможно, и, более того — полезно! Дети могли бы освоить принципы программирования, на практике понять, зачем нужно писать грамотно, научились бы творить что-то своё. Возраст, подходящий для начала таких занятий, на мой взгляд, начинается где-то с двенадцати-тринадцати лет.

Главные сложности заключаются в том, что современный мир отучает детей думать, что частота и количество кликов мышкой (или пальцем по сенсорному экрану) в современных играх заменяет их качество, что читать вообще становится «не модно». Но в своей жизни мне не довелось встречать интересных, умных людей, которые не читали книг. Как вы думаете, почему?

Может быть, потому что думать на самом деле — это неспешное занятие? Именно думать, а не отвечать на вопросы викторин готовыми ответами? Думать — в значении понимать, собирать факты, сравнивать и делать выводы. А потом — строить гипотезы, пробовать, испытывать этот мир. Познавать его! Словом, совершать то, чему учится игрок в текстовой игре! Нашим детям необходима интерактивная литература! В виде книг-игр и текстовых квестов. Хотя бы некоторым.

А раз это нужно — это надо делать. Надо организовывать кружки в школах и детских клубах. Пропагандировать интерактивную литературу в интернете и социальных сетях. Устраивать конкурсы и фестивали игр. Устраивать фан-конкурсы иллюстраций к текстовым играм. Писать музыку к ним. Но для начала — учить детей в них играть и делать их. Как знать — может быть, и я лично вскоре сам еще вернусь к этой идее?

[>] История «Созвездия»
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:55:07


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation/

Привет, меня зовут Роман, в сети известен в последие пару лет в основном под ником Irremann и вот — небольшая история о том, как невообразимо опасен INSTEAD для рассудка.

Начну издалека.

В ноябре 2012-го у меня сдохла материнская плата на основном моем домашнем компе. Так как денег нет и не предвиделось, то со шкафа был извлечен раритет, доставшийся мне по случаю. Был установлен Дебиан, и в общем для серфинга комп годился, но для развлечений — как-то не очень. «Дрова» на замшелую ATI Radeon вставать не хотели, FTL не тянул процессор, винт скрипел бэдблоками и прочее… В итоге пошел я в интернеты гуглить «текстовые квесты». Одной из первых ссылок была, как вы уже, конечно, догадались, ссылка на INSTEAD.

Я прошел «Возвращение квантового кота» (игра тогда была в стандартной поставке), еще пару каких-то квестов. Поплевался от сложности «Звездного Наследия» и как-то вот внезапно решил сделать свой квест. Это первая стадия поражения мозга INSTEAD-ом, и у большей части людей оно на этом смутном желании и заканчивается.

Открыл Lua-файл игры примера, идущего в комплекте, и обнаружил нечто на самом деле весьма простое. Это Lua-скрипты. Хоть программированием я занимался до этого только в университете почти десять лет назад, вспомнилось все быстро. Начал писать классический квест про космические приключения капитана Киркунова. Вскоре я наткнулся на что-то непонятное в коде и в поисках информации обнаружил адрес джаббер-конференцию INSTEAD — instead@conference.jabber.ru. Дружелюбное сообщество (и особенно Петр Косых) терпеливо отвечали на мои бесконечные вопросы. Может быть, даже мои вопросы и сподвигнули Петра на переписывание документации в вики.

В процессе я понял что объем работы превышает ожидания, и проект может затянуться на пару месяцев. С этим сталкиваются все начинающие квестописатели и результат этого осознания зависит от стадии поражения INSTEAD-ом. Если процесс уже зашел слишком далеко, то квестописатель сжимает зубы и продолжает кодить. Ежели же кто-то еще сопротивляется пагубному влиянию INSTEAD-а, то бросает все это дело и с облегчением идет играть в «Crysis 3», например.

Меня уже было не спасти, и я продолжил писать, совершенствуясь и учась по мере написания кода. Первое «Созвездие» писалось около двух месяцев, один из которых был отпуском. Кодил ночами по 4-5 часов до полного отключения сознания. Вот оно тлетворное влияние, а я предупреждал.

Очень сильно ограничивало отсутствие картинок. Художник из меня никакой. Был товарищ, который наваял пару изображений, но вскоре остыл к этому. Не могу осуждать даже. Нужно быть очень сильно помешенным на INSTEAD-е, чтобы довести такой проект до конца. Я весьма благодарен даже за эти несколько изображений, они оживили мир игры.

Мораль в чем? Вы можете написать неплохой текстовый квест, но с картинками он становится отличным. Поэтому уже на стадии проектирования стоит озаботиться источником изображений. С музыкой намного проще, есть множество сайтов с чистыми, в плане лицензии, треками. The Mod Archive, например.

Впрочем кажется уже все расписано и надо закругляться. Расскажу про последнюю стадию поражения межушного нервного узла INSTEAD-ом. Менее чем через месяц я начал новый квест в совсем другом жанре, с прохождением, построенным на рандоме. Это — «Созвездие: Полет в бездну» под кодовым номером 3. А где же второе «Созвездие»? Пока в черновиках, готова только первая глава из трех-четырех. Но про это расскажу как-нибудь сильно потом. А сейчас пора кодить! Ну или в «Танчики» поиграть.

[>] # FIA подтвердила снижение скорости на пит-лейн с Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87186.html

20:48 MSK 22/07/2013, понедельник, FIA

Международная автомобильная федерация (FIA) подтвердила, что уже начиная с Гран При Венгрии скорость на пит-лейн во все дни уик-энда будет снижена со 100 до 80 км/ч. Кроме того, все сотрудники команды, работающие на пит-лейн, должны носить шлемы, и им разрешено выходить на пит-лейн только непосредственно перед тем, как нужно будет приступать к работе с машиной.

Мера стала реакцией на инцидент, произошедший на Нюрбургринге, когда плохо закреплённое на пит-стопе колесо отлетело от машины Марка Уэббера и попало в телеоператора FOM Пола Аллена. В итоге Аллен отделался переломами ключицы и рёбер, однако во избежание более серьёзных инцидентов в будущем решено скорректировать правила.

Эти изменения регламента уже были одобрены Всемирным советом по автоспорту, однако их вступление в силу планировалось с 2014 года. Теперь же принято решение ввести их досрочно, и они вступают в силу немедленно, начиная с венгерского этапа чемпионата.

Помимо прочего, эти изменения могут оказать влияние на тактику команд. С новым ограничением скорости время проезда через пит-лейн увеличится на четыре секунды, что может заставить команды искать возможности для сокращения числа остановок в боксах по ходу гонки.

**Теги:** FIA

текст: Эльмир Валеев

[>] # Кобаяши преподнес сюрприз Евгению Касперскому
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87188.html

22:40 MSK 22/07/2013, понедельник, пресс-служба Ferrari

В воскресенье незадолго до завершения программы Moscow City Racing Камуи Кобаяши разбил Ferrari F60 на глазах московской публики, причем машина получила достаточно серьезные повреждения, в том числе в носовой части. Как пишет пресс-служба Ferrari, нельзя сказать, что механики подразделения F1 Clienti, которое отвечает за участие Скудерии в гоночных шоу, были этому рады, и все-таки был один человек, кто от происшедшего только выиграл.

Камуи подумал, что можно сделать красивый жест и подарить сломанный носовой обтекатель Евгению Касперскому, генеральному директору Kaspersky Lab, которая уже три года входит в число спонсоров Ferrari. В понедельник во время визита в новый офис известной российской компании Кобаяши преподнес этот «сувенир», что, судя по фотографии, вызвало весьма позитивную реакцию.

**Теги:** Камуи Кобаяши, Ferrari

текст: Андрей Лось

[>] # Даниил Квят: Надеюсь увидеть много российских флагов
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 13:48:13


http://www.f1news.ru/news/f1-96392.html

![Даниил Квят](http://i.f1news.ru/userfiles/Kvyat/96392.jpg)

13:10 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Scuderia Toro Rosso

Оба гонщика Toro Rosso успешно выступали на Хунгароринге в молодежных сериях, но два года выступлений Жан-Эрика Верня на венгерской трассе в Формуле 1 не принесли французу ярких результатов. В 2012-м он стартовал с 16-й позиции и сохранил ее на финише, а спустя год финишировал 12-м, так и не заработав очки.

**Жан-Эрик Вернь**: «Гран При Венгрии – важная гонка, после неё начинается летний перерыв, так что если добиться успеха в этот уик-энд, отдых принесёт ещё большее удовольствие. Это очень сложный Гран При для машин и гонщиков. Трасса расположена в низине, создаётся впечатление, что это место словно удерживает жару. Кроме того, здесь практически нет прямых, так что на трассе нельзя ни на секунду расслабиться.

Впрочем, гоняться здесь, как и в Монако, может оказаться скучно, если вы окажетесь позади более медленной машины, но не сможете подобраться к ней на дистанцию атаки. Для обгона нужно максимально приблизиться к сопернику в последнем повороте, чтобы опередить его на главной прямой, а для этого необходимо быть буквально у него на хвосте на протяжении всего круга, хотя это нелегко, поскольку здесь довольно много быстрых поворотов. Вы постоянно сбрасываете скорость, проходите поворот и ускоряетесь.

Это не самая простая гонка, в последние пару лет Toro Rosso не везло на этой трассе. Я хочу переломить эту тенденцию и сделаю всё, чтобы добиться успеха. Мне нравится Будапешт. Я часто бывал там с тех пор, как начал выступать в Мировой серии».

**Даниил Квят**: «Хунгароринг – это одна из моих любимых трасс, у неё плавная конфигурация с быстрыми шиканами и поворотами, в которых нужно атаковать. Именно это нравится мне здесь больше всего. Времени на отдых совсем нет, но я с нетерпением жду начала гоночного уик-энда.

Обидно застрять за более медленной машиной, поэтому важно завоевать максимально возможную позицию в квалификации и стартовать впереди наших соперников. В Венгрии может быть очень жарко, в плане физических нагрузок этот этап может оказаться сложнее малайзийского, поскольку из-за отсутствия длинных прямых на круге вы не можете расслабиться. Нас ждёт непростой уик-энд.

Мне нравится Будапешт. На гонку приезжает много российских болельщиков, так что я ожидаю увидеть множество наших флагов на трибунах: конечно, не так много, как будет в Сочи, но это всё равно приятно».
 

**Теги:** [Жан-Эрик Вернь](/archive/person/vergne/), [Даниил Квят](/archive/person/Kvyat/), [Toro Rosso](/archive/where/torrorosso/)

текст: Татьяна Бельская

[>] Русская интерактивная литература в эпоху средневековья
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/medievalif/

Существует у нас мифическое сообщество любителей русской интерактивной литературы. Чуть больше двух лет назад я внес туда неоценимый вклад − придумал ему меткое и самую малость издевательское название «ифня» (т.е. тотально обрусевшее IF, Interactive Fiction). В «ифню» входят все, кто играют и пишут игры в этом жанре или просто интересуются им, а так же прихлебатели, которые настолько активно им не интересуются, что живут тут постоянно. Царит в «ифне» махровый феодализм, поскольку все сообщество раздроблено на мелкие кружки-княжества по платформенному признаку. Давайте на минуту окунемся в каждое из них и прогуляемся по этому странному миру. Причем, совершенно бесплатно.

(Для эрудитов на всякий случай поясню, что платформа — это такая программа-движок и нужна она для того, чтобы не писать игру с нуля, а сразу дать автору некий инструмент в руки.)


Федеративная республика INSTEAD

Мощное молодое государство с поддержкой тяжелой Linux-артиллерии. Интересной особенностью этого образования является репозиторий игр — кладовка, куда попадают игры, которые проходят отбор создателя данной платформы. Кроме оригинальных игр, на INSTEAD-е создают и ремейки игр прошлых лет. Интересно, что на самом INSTEAD-е можно запускать игры, написанные для других платформ (URQ, Космические рейнджеры) — собственно, поэтому я и назвал республику федеративной. Президент республики никто иной как создатель самого INSTEAD и автор множества игр на нем − Петр Косых.

Типичный представитель этого сообщества ходит на сайт INSTEAD (довольно редко), читает IFprint.org, недолюбливает конкурсы, критику, графоманию и «ификшен» (при этом обожает эти конкурсы и ификшен многословно критиковать), знает значения понятий «маргинал», «постмодернизм», «диалектика» и «ЧСВ», всегда рисует к играм картинки в набросочном стиле, любит Linux и трекерную музыку. Игры пишет с названиями либо состоящими из одного громкого слова («Проход», «Бойкот», «Сарай»), либо воспевающими пролетарские профессии — «Шахтер 3», «Мясник», «День сантехника», «Пескоструйщица». Управление в играх в основном завязано на манипуляции предметами. Здесь очень любят хардкорные пазлы и игры побольше.

Это сообщество для суровых мужиков и админов.


Уркистан

Сообщество URQ — это, строго говоря, вообще не государство, это Дикое поле. Разработчики тут менялись как перчатки, каждый третий написал свою модификацию URQ, а каждый второй, очевидно, еще ее напишет. Отсюда, наверное, и повелось, что текущий разработчик платформы лидером сообщества вовсе не является. Да какой лидер — тут вообще все и всё без царя в голове. Люди приходят, уходят, возвращаются через годы. Ведь если ты в «урке» — это навсегда. Пропадать на три-четыре года — это норма, а если ты исчезнешь на полгода никто даже не заметит, и разговор продолжится с того же места.

Интересной особенностью этого мирка является IRC-канал, поменявший множество серверов, но все равно наполненный людьми, жаждущими говорить о чем угодно, только не о текстовых играх.

В этом сообществе, состоящем из безусловно талантливых, но ленивых на всю голову людей, рады всем. Особенно тем, над кем можно всласть поиздеваться.

Член сообщества «урки» пишет игры на платформе URQ (написал одну игру и хватит, может через год-два еще напишу), читает старые Уркистанские вестники, любит скандалы, дуэли на играх, изредка посещает URQ форум, еще реже — закачивает игры на URQ cайт, но регулярно заходит на IRC-канал #urq, чтобы поругать Евга (всегда найдется за что).

(Советую заглянуть в мою прошлую заметку, чтобы почувствовать дух этого сообщества).


Королевство QSP

Это довольно крупное сообщество вполне себе процветает под пятой короля по прозвищу Nex, разработчика QSP-проигрывателя Quest Navigator, автора планов по карательной монетизации и т.д. С уходом из сообщества создателя QSP Байта Некс не побоялся взять все (сайт, форум, конкурсы) в свои руки и ведет сообщество куда-то вперед в далекие дали, не устает портировать QSP на «андроиды» и «яблоки».

По странному стечению обстоятельств QSP привлекает девочек и обильно населено мечтателями о текстовых RPG. На зависть всем остальным сообществам здесь есть даже один порнограф-отшельник, автор игр про «Королевскую Охоту» и «Вальта Плетей». Живет он правда вдали от QSP-людей, в своем популярном блоге.

В стародавние времена королевство QSP активно враждовало с Уркистаном, но теперь славится лишь редкими вылазками со своими играми на Appstore под знаменами Некса (гордо реет на них изображение бабочки и фонаря).

Здесь проводятся свои ежегодные QSP-конкурсы с денежными призами и самобытными правилами, по большим праздникам делают игры-открытки. Опять же, тут есть девочки, феи и игры про волшебство. Игры причем выходят достаточно регулярно.


Книжное царство quest-book.ru

Это сообщество настоящих любителей жанра книг-игр. Мне повезло присутствовать при его зарождении, и я помню с каким азартом и трепетом эти (или уже не эти) люди собирали редкие тогда «сканы», с каким трудом разыскивали их где-то, либо сами добывали книги, сканировали, распознавали, верстали первые PDF-версии.

К этой волшебной стране мне было трудно подобрать эпитет − эти ребята, как мне кажется, живут в реальном мире. Они любят держать игру в руках − настоящую, бумажную. Переворачивать в ней страницы, зачитывать до дыр, ставить на полку. Там есть такой человек − Селиванов. Он настолько большой энтузиаст этого дела, что даже создал с нуля свое собственное издательство: сам печатает, сшивает книги-игры, сам рассылает. Заключил даже договор с Браславским (иконой русских книг-игр). Дело совершенно неприбыльное, но он не сдается. На прошлом голосовании за лучший проект года я голосовал за него.

Про остальных обитателей этого царства и текущую ситуацию там мне трудно что-нибудь добавить, интерес мой к книгам-играм несколько угас с годами, и в это сообщество я практически не наведываюсь. Но можете почитать недавнее интервью с главным по сайту — Jumangee.


Островное княжество Квестер

Сообщество очень напоминает раннюю «урку», но в отличие от нее, здесь все завязано на самое себя − тут нет исконной урк-борьбы с какими-то мифическими внешними врагами и обстоятельствами, как нет и жестокого естественного отбора авторов (зато есть искусственный отбор игр посредством модерации). Практически полностью изолированное от остального мира, но очень самодостаточное и многолюдное сообщество. Запертым на собственном сайте оно оказалось по одной простой причине. Игры с Квестера − только онлайн, их невозможно отделить от сайта Квестера, сохранить себе на компьютер или поиграть в них где-то еще. Благодаря внешней простоте создания игр при помощи визуального конструктора и онлайн возможностям, Квестер приобрел несколько лет назад небывалую популярность среди юных авторов, а посещаемость Квестера и сейчас недостижима для сайтов других платформ. Здесь есть свои традиции, свой сленг (самый известный мем − «пКсто»), однажды проводился прекрасный конкурс, давший сайту действительно хорошие игры. Отличная находка правителей этой страны (модераторов) − веселые обращения к своим подданым: продолжительные видео-стримы с хохотом, импровизированным прохождением игр, обсуждением новинок, отважным взятием интервью по скайпу и т.д.

Типичный обитатель квестера юн, горяч, пришел после уроков домой и тут же написал новую игру про свои приключения или приключения «замби». Еще он любит играть в майнкрафт, мемы, посещать сайты вроде мультатор-ру и не понимает, как текстовая игра может быть без картинок из интернета. Игры здесь, может, и просты, но их тысячи, больше чем где-либо еще.


АХМА, Новый свет

Это самое юное, еще только формирующееся сообщество, история возникновения которого навевает мысли о Золотой Лихорадке конца 19 века и немного — о знакомстве европейцев с аборигенами. В прошлом году АХМА ворвалась на КРИЛ, потрясая блестящими призами. С блеском взорвав конкурс, она на крыльях онлайна вспорхнула на арену «ифни» под чутким руководством разработчика платформы и невидимых нам серых кардиналов. Об особенностях и традициях этого государства говорить пока рановато, зато наблюдать за его развитием очень интересно. Есть онлайн библиотека игр, блог с полезными советами. В отличие от Квестера, AXMA-игры можно сохранять для оффлайн проигрывания, выкладывать на свой собственный сайт и, самое главное, можно писать их в редакторе кода, а не только визуально.

Пока что AXMA стреляет играми залпом, причем попадаются очень хорошие.


Покинутые колонии RInform и RTADS

Парсер. Наследство от дедушки. Эти земли пребывают в запустении, несмотря на то, что в стране вышеупомянутого заморского предка процветание царит невероятное. Тем не менее, в наших суровых условиях нежному парсеру трудно. Вот и гуляет по великолепно построенным пустым зданиям колоний ветер. Волшебным сном спит где-то в недрах изящных сводов rtads.org лидер RTADS-сообщества ГрАнд. Странствует где-то гулящий апологет Inform-а Яндекс. Придет, покрасит крышу на rinform.stormway.ru и снова отправляется в путь. А больше практически и нет никого, лишь изредка забредают случайные люди. Игры здесь пишут в жирный год по две штуки, но зато выглядят они почти как настоящие.


Великая крепость ifiction.ru

До сих пор именуемая многими «Тяп» (по старому адресу сайта taplap.ru). Была построена во времена незапамятные вечным собирателем земель Олегусом. Задумывалась как великий объединяющий союз для людей с разрозненных мелких сайтов и форумов любителей интерактивной литературы и вскоре стала прибежищем философов от текстового геймдева, адептов метафизики «ифни» и любителей рассуждать о великом. К сожалению, люди не совсем правильно поняли великую суть «тяпа», и разрозненных сайтов и форумов с тех пор стало даже гораздо больше. Однако здесь действительно собирается народ из разных сообществ. В основном, конечно, чтобы попрепираться друг с другом, рассказать о своих успехах и покритиковать чужие идеи, на мгновение при этом превращаясь в единое целое. А затем разбредаются по домам.

Более десятилетия (десятилетия!) безусловный хозяин в доме здесь Олегус. Посмотрите, как зорко он следит за детскими шалостями, как милостиво карает или жестоко награждает своих подданных, как помогает им, а временами даже приоткрывает свои грациозные планы на будущее. Причем планы эти с каждым годом все масштабнее и грандиознее.

Олегус так ловко настроил для «тяпа» главную страницу, что теперь по ней можно следить за новостями в мире текстовых игр, подглядывать в различные форумы, блоги и тематические твиттер-ленты. Что очень здорово.

Игр как таковых здесь не пишут, зато для мероприятий и пиршеств самое раздолье.


* * *

Конечно же, кроме всех этих чудесных объединений непонятных людей существуют и вольные странники, меняющие платформы и еще не сделавшие выбор, а так же люди, которые пытаются писать на своих собственных движках. Только вот назвать эти деклассированные элементы сообществом пока нельзя.

Резюмируя рассказ о вышеупомянутых осколках «ифни»… Как видите, микро-сообщества у нас разношерстные, со множеством своих фишек, традиций, интересов и особенностей. При этом получается ситуация, что большинство людей в них замкнуто в своем кругу, в гости почти не ходят и понятия не имеют, что происходит за углом − какие там выходят новые игры, какие придумываются идеи, какие есть возможности у других платформ и т.д. Наивно было бы думать, что раз играми наша «ифня» не сильно богата, да и платформ наперечет, то все они известны пишущей публике (о публике играющей и пребывающей вне сообщества я вообще молчу). По факту единственный человек, который играет во все игры и примерно знает всю ситуацию везде — это Серый Волк, создатель сайта rilarhiv.ru. Даже не спрашивайте, я не знаю зачем Волку все это нужно и что бы сказал по этому поводу дедушка Фрейд, но честь ему и хвала.

В такой сложной ситуации просто необходимо что-то оживляющее и привлекающее внимание. И при этом общее, для всех. И нечто такое у нас действительно имеется. Но об этом я расскажу уже в следующий раз.

[>] # Франц Тост подвёл промежуточные итоги сезона
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 14:45:39


http://www.f1news.ru/news/f1-96396.html

![Франц Тост и Хельмут Марко](http://i.f1news.ru/userfiles/tost/96396.jpg)

14:28 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Scuderia Toro Rosso

Гран При Венгрии открывает вторую половину сезона и отлично подходит для подведения промежуточных итогов. Перед началом гоночного уик-энда пресс-служба Toro Rosso обсудила с руководителем команды Францем Тостом первые десять Гран При, в которых Жан-Эрик Вернь и Даниил Квят заработали 15 очков.

**О машине**...

Если говорить о плюсах, то по чистой скорости STR9 находится на высоком уровне, в некоторых гонках мы выступили отлично. В начале сезона оба гонщика сразу же заработали очки в Мельбурне, команда финишировала в десятке в Малайзии и Китае, затем в Канаде и последний раз оба гонщика зарабатывали очки в Великобритании.

Что касается минусов, надежность STR9 не соответствовала ожиданиям: в девяти гонках, или первых 18-ти стартах каждой машины в отдельности у нас было восемь сходов. Это плохо, нам надо с этим работать. Часть этих неполадок связаны с тем, что из-за серьезных проблем с силовой установкой мы не смогли проехать большую дистанцию на зимних тестах. По сути, в гонках мы столкнулись с неполадками, которые обычно решаются до начала сезона.

Кроме того, мы сами допускали ошибки. Нужен ещё более дисциплинированный подход, чтобы избежать ошибок во второй половине сезона. Необходимо как можно скорее решить проблемы с надежностью, чтобы в оставшихся гонках заработать очки.

Мы готовим несколько новинок, в частности, новый аэродинамический обвес к Гран При Сингапура, и другие детали к финальным гонкам сезона. Кроме того, мы направляем всё больше сил на подготовку к следующему сезону.

**О гонщиках**...

У Жан-Эрика Верня возникло много проблем с надежностью, но когда с машиной всё в порядке, он добивался неплохих результатов. Его опыт помогает команде развиваться в технической сфере, и я уверен, что он способен на большее.

Даниил Квят отлично справляется со своей работой, учитывая, что к началу сезона он проехал очень маленькую дистанцию. Он отлично пилотирует и доказывает, что у него есть скорость от природы. Не менее важно, что он не попадал в аварии и не допускал ошибок. Он потрясающе работает.

**О работе команды**...

Мы движемся в верном направлении, но должны более уверенно прогрессировать. Как я говорил, у нас возникло слишком много проблем с надежностью. Мы работаем в этой области, и я надеюсь, что по ходу сезона увидим результаты этих усилий.

В Фаэнце началась работа по второй части расширения базы, строительство идет хорошими темпами и соответствует графику.

**О Формуле 1**...

Многим болельщикам по всему миру нравится новый формат гонок, они очень хорошо о нем отзываются. Я считаю, что Формула 1 движется в верном направлении, но мы должны лучше информировать зрителей. Необходимо, чтобы наблюдая за развитием событий в Гран При с трибун или по ТВ, они лучше понимали новые интересные технологии, которые появились в Формуле 1.

**Теги:** [Франц Тост](/archive/person/tost/), [Toro Rosso](/archive/where/torrorosso/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Ники Лауда извинился перед Ferrari
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 14:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96398.html

![Ники Лауда](http://i.f1news.ru/userfiles/lauda/96398.jpg)

14:32 MSK 22/07/2014, вторник

В Ferrari возлагали большие надежды на этот сезон, рассчитывая побороться за чемпионский титул, но после десяти гонок команда занимает лишь четвертое место в Кубке конструкторов. В дни Гран При Германии неисполнительный директор Mercedes AMG Ники Лауда критиковал соперников, сказав несколько нелестных слов в адрес F14 T.

«У McLaren такая же силовая установка, как у нас, но где они находятся? Нигде! Посмотрите на Ferrari – еще одна отстойная машина, – заявил Лауда в интервью испанской El Pais. – В следующем году ситуация изменится, поскольку они смогут поменять половину двигателя. Однако нельзя наказывать нас только за то, что остальные сглупили».

После того, как интервью было опубликовано и вызвало широкой общественный резонанс, Ники Лауда принёс извинения Ferrari и болельщикам итальянской команды.

«Я прощу прощения у Ferrari, президента Луки ди Монтедземоло и итальянских болельщиков – я не должен был использовать это слово, – заявил Ники Лауда итальянской Gazzetta dello Sport. – Я был не прав и не ищу оправданий. Я позвонил ди Монтедземоло и объяснил свою позицию, этого вообще не должно было произойти. Это моя вина.

Я заметил, что в Хоккенхайме Ferrari удалось добиться прогресса, и был удивлен тем, что Фернандо Алонсо смог на равных бороться с соперниками. Надеюсь, вскоре и Кими Райкконен сможет прибавить и вернется на позиции, которые должен занимать чемпион мира. За последние два этапа команда смогла прибавить. Я ожидаю, что в Венгрии они смогут навязать нам борьбу. У нас действительно быстрая машина, но Ferrari постепенно возвращается на сильные позиции, о чем говорят последние результаты.

В Будапеште фаворитами останутся пилоты Mercedes. Льюису не повезло в Германии, но он провел отличную гонку. Очевидно, что Нико было гораздо легче, и он победил. Судьба чемпионата будет зависеть от того, на долю кого из наших гонщиков выпадет меньше проблем. Однако соперники не стоят на месте, и я понимаю, что Ferrari вскоре будет представлять серьезную угрозу для всех, в первую очередь, для нас».

**Теги:** [Ники Лауда](/archive/person/lauda/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Кевин Джовези вошел в молодёжную программу Caterham
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 15:38:50


http://www.f1news.ru/news/f1-96400.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/caterham/96400.jpg)

15:08 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Caterham F1 Team

20-летний итальянец Кевин Джовези, в этом году успешно выступающий в серии AutoGP, вошёл в молодёжную программу Caterham F1 Team, присоединившись к [Натанаэлю Бертону](http://www.f1news.ru/news/f1-96016.html).

Вместе с ним он будет участвовать в работе команды на трассе и на симуляторе, чтобы получить опыт, необходимый для следующего шага в карьере.

**Теги:** [Caterham](/archive/where/lotus/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Кобаяши: Мы готовы максимально выложиться в Будапеште
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 16:30:07


http://www.f1news.ru/news/f1-96403.html

![Камуи Кобаяши](http://i.f1news.ru/userfiles/albers/96403.jpg)

16:02 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Caterham F1 Team

После сложного уик-энда в Германии, где у Caterham возникло много проблем, команда надеется добиться прогресса в Венгрии. На данный момент лучшим результатом Caterham на Хунгароринге остается 14-я позиция в 2010-м и 2013-м...

**Камуи Кобаяши**: «Последний этап перед августовским перерывом – это Гран При Венгрии, ещё одна очень популярная гонка среди болельщиков и всех в Формуле 1. Одно из моих лучших воспоминаний о Гран При Венгрии связано с 2010 годом, когда я впервые выступал на этой трассе за рулем Формулы 1. Я получил штраф, поэтому должен был стартовать с последнего ряда, но за первый круг опередил шесть или семь машин и в итоге заработал очки! Мы реально оцениваем свой потенциал, чтобы понимать, что повторить подобный результат в этом году невозможно, но всё равно отправимся в Будапешт с готовностью максимально выложиться и добиться успеха.

Хунгароринг – не самая сложная трасса, но одно из ключевых условий хорошего времени на круге – правильный ритм, особенно на втором секторе, где важно плавно проходить повороты. Учитывая жару и выбор Medium и Soft на этот уик-энд, работа с резиной сыграет гораздо более важную роль, чем обычно».

**Маркус Эриксон**: «Сразу после Гран При Германии мы отправимся в Венгрию, где получим ещё один шанс навязать борьбу соперникам. В нескольких предыдущих Гран При у меня возникали проблемы, испортившие мне гонку еще до старта, так что я рассчитываю на спокойный уик-энд и надеюсь провести на трассе максимум времени.

Меня всегда поддерживали в Венгрии. Это одна из тех гонок, куда приезжает много шведских болельщиков. В Германии было много шведских флагов на трибунах, и я надеюсь снова их увидеть в Венгрии. На этот раз я хочу радовать болельщиков по ходу всего уик-энда, и особенно в воскресенье, так что важно добиться высокого уровня надежности и получить шанс побороться в квалификации и гонке».

**Кристиан Алберс**, руководитель команды: «Прошло два Гран При после смены владельцев команды, и я должен признать, что доволен нашим прогрессом. По сравнению с несколькими предыдущими гонками, в Германии отставание от соперников сократилось, и мы, разумеется, рассчитываем подтвердить этот прогресс в Венгрии. У нас есть возможность продолжать делать небольшие, но важные шаги во всех областях как на трассе, так и на базе».
 

**Теги:** [Кристиан Алберс](/archive/person/albers/), [Камуи Кобаяши](/archive/person/kobayashi/), [Маркус Эриксон](/archive/person/ericsson/), [Caterham](/archive/where/lotus/)

текст: Татьяна Бельская

[>] Обзор: Интерстейт
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-interstate/

Как правило игра, хоть текстовая, хоть графическая — это приключение, созданное по всем канонам жанра — размеренная жизнь главного героя самым неожиданным образом нарушается (будь то вторжение инопланетных захватчиков или поломка любимого Спектрума), и ему, то есть вам, предстоит пройти через серию испытаний, чтобы восстановить нарушенный порядок вещей или, наборот, изменить весь игровой мир до неузнаваемости. Вариации могут быть самыми разными, но суть остается неизменной. Игра — это испытание, тернистый путь до итоговой победы через череду многочисленных смертей, загрузок и сохранений, путь, за который нас как правило награждают лишь финальными титрами. Поэтому приятно бывает обнаружить, что текстовые игры не всегда становятся слегка утомительными «разминками для ума» или навороченными генераторами случайных чисел. Порою текстовая игра может быть и чем-то другим. Например, литературой.


Шоссе в никуда

«Интерстейт» не относится к числу последних новинок. Вячеслав Добранов написал «Интерстейт» в 2010 году на платформе FireURQ (предоставляющей расширенные, по сравнению с обычным URQ, возможности для оформления, чем автор не преминул воспользоваться). Вся игра — это один эпизод из автомобильного путешествия, «роад-муви» в образе интерактивной новеллы, которая начинается на пустынной автостраде, под рев американского V8 и выкрученную на максимальную громкость музыку из радио-приемника, и заканчивается примерно так же — посреди уходящей к горизонту дороги. По атмосфере «Интерстейт» — это нечто среднее между «На дороге» Керуака и классическими играми из серии «Fallout», хотя я на самом деле никогда не был любителем подобных сравнений, да и вряд ли автор в действительности ориентировался на перечисленные произведения.

В «Инстерстейте» практически нет иллюстраций (если не считать титуальной страницы и заключительного экрана), однако я бы не сказал, что в них есть какая-то необходимость. Если для создания нужной атмосферы оказывается достаточно лишь текста (ну и, конечно же, музыки), то, наверное, иллюстрации и вправду не нужны. О музыке, впрочем, хочется сказать отдельно. Путешествие в игре происходит под аккомпанемент автомобильного приемника, который вы вольны выключить в любой момент или же оставить играть до самого конца. При этом весь остальной мир в игре — нем. Стоит вам выйти из машины, как музыка постепенно стихает, отдаляется, пока, наконец, не сливается с тишиной. И это лишь усиливает то ощущение безжизненности, которое царит в «Интерстейте». Только поймите меня правильно, это вовсе не является критикой. Мир в «Интерстейте» действительно мертв. Воспоминания главного героя, отрывки из дневников, случайные записки и, конечно же, музыка, которая звучит из приемника старого Понтиака «Транс Ам» — это все, что наполняет «Интерстейт» жизнью. Человечество практически полностью исчезло с лица Земли. Вот только это не слишком заботит главного героя — ведь у него есть своя, куда более важная цель для путешествия.

«Интерстейт» не отличается выдающейся продолжительностью, хотя в данном случае это совсем не хочется ставить ей в упрек. Может быть, потому что «Интерстейт», несмотря на свою открытую концовку, производит впечатление завершенного произведения. Если многие игры (в особенности, визуальные новеллы) можно сравнить с этаким слайд-шоу или с альбомом фотографий, где постепенно, со сменой кадров, рассказывается история (и часто без малейшей возможности на нее как-нибудь повлиять), то «Интерстейт» — это один-единственный снимок, Понтиак 79-го года, мчащийся в клубах пыли по залитому солнцем шоссе, и что-то изменить, повлиять на что-то здесь действительно невозможно. Все уже произошло. И ваша цель — вовсе не спасать этот безжизненный мир.


По три доллара за галлон

Впрочем, игровой процесс в «Интерстейте» вовсе не сводится к перелистыванию страниц и переходу по ссылкам. Мотор у Понтиака прожорливый, путь до заветной цели — длинный, и стрелка датчика топлива неумолимо начинает приближаться к отметке Е. На пустом баке далеко не уедешь — вот и появляется у героя «Интерстейта» свой квест, а заодно — и небольшой перерыв в пути.

В «Интерстейте» используется инвентарь, однако его реализация несколько отличается от той, которую можно увидеть в играх на INSTEAD или в графических квестах. Сами описания сцен в «Интерстейте» всегда статичны, а все объекты, с которыми можно взаимодействовать, автоматически появляются во вкладке «Инвентарь». Щелкните на нее мышкой — и вы увидите меню со списком всех интерактивных предметов из окружения, у каждого из которых есть в свою очередь собственное меню со списком доступных действий. Использование объектов в инвентаре из-за этого выглядит довольно упрощенно — например, у ломика есть пункт меню «Применить» и, стоит вам перейти на нужную сцену, в которой использование ломика может быть оправданным, все, что вам остается сделать — это просто выбрать данный пункт в меню. Проблема, впрочем, совсем не в этом, хотя такая реализация инвентаря и накладывает некоторые ограничения на квесты.

Прежде всего, если присутствие в инвентаре ломика, автомобильной магнитолы да и даже багажника Понтиака «Транс Ам» еще можно как-то понять и принять, то вот загадочный блестящий объект, перемещающийся в наш инвентарь в тот же миг, когда мы замечаем его на обочине дороге, вызывает все-таки некоторое удивление. Впрочем, это не более, чем придирки, и к игровой механике «Интерстейта» довольно быстро привыкаешь — ведь она очень проста и совершенно не меняется на протяжении всей игры. По сути любые действия в игре всегда совершаются через одно и то же меню.

Тут однако таится и еще одна небольшая проблема — под конец «Интерстейта» меня уже довольно сильно утомило постоянное елозенье мышкой во всех этих меню и подменю, без которого не обойтись, чтобы совершить даже самые простейшие действия — например, вам придется забираться во вкладку «Инвентарь», чтобы просто подробно рассмотреть различные предметы на сценах. Причем эту особенность не получится полностью списать на ограничения платформы, так как FireURQ позволяет размещать активные ссылки и непосредственно в тексте, что явно было бы чуть более дружелюбной к игроку альтернативой.

Впрочем, надо признать, что некоторое неудобство, косноязычность игрового интерфейса даже прибавляет «Интерстейту» какого-то странного необъяснимого очарования — как если бы вас вдруг заставили управляться со старым едва работающим прибором, когда вы уже давно привыкли ко всяческим тач-скринам и прочим модным современным приблудам. Но мне все-таки кажется, что более продуманный способ взаимодействия с игровым миром — настоящий, а не условный инвентарь с объектами — только способствовали бы погружению в игру, помогли бы еще лучше проникнуться ее атмосферой.


Полный рюкзак

Как квест «Интерстейт» не вызовет никаких сложностей даже у игрока, едва знакомого с жанром. В сущности, в игре и нет никаких загадок, а те действия, которые вам приходится выполнять во время краткого перерыва в пути, вполне логичны и очевидны. Здесь вы не увидите ни хитроумных пазлов, ни перегруженного бесполезным на первый взгляд скарбом инвентаря, ни многоэтажных комбинаций предметов — в общем всего того, к чему вы привыкли по классическим квестам. Отчасти причиной здесь выступает ограниченный интерфейс игры, отчасти — нежелание автора искусственно усложнять прохождение.

С последним я, кстати, готов безоговорочно согласиться. Уж лучше простые загадки и очевидные действия, чем пазлы, вставленные в самое не подходящее место. По этому поводу мне всегда вспоминается графический квест «Still Life», где герою нужно было выполнить простейшую задачку — включить электричество, опустив рубильник, — и с легкой руки дизайнера это бесхитростное задание было превращено в довольно-таки вымученный вариант игры в «пятнашки». Герой в «Интерстейте» просто хочет заправить свой автомобиль, а подспудно занимается самым банальным мародерством — вряд ли головоломки из сборника задачек для развития ума смотрелись бы здесь уместно.

Но все-таки игра могла бы предоставлять и чуть больше вызова для игрока. Парочку квестов в «Интерстейте» вполне можно было бы усложнить, совершенно не нарушив правдоподобности ситуации. Хотя тогда «Инстерстейт» и воспринимался бы больше именно как игра, а не как произведение интерактивной литературы.


Один в темноте

Впрочем, автор явно и не сильно рассчитывал на игровой процесс в плане погружения игрока в атмосферу. У него для этого были другие средства. Прежде всего здесь хотелось бы отметить флэшбеки — стремительно и ярко врезающиеся в нарочито медленное повествование «в настоящем времени». По сути через воспоминания главного героя и рассказывается основная история, а их стиль и динамика удачно контрастируют с неторопливым тоном остальной истории. Игрока уносит в прошлое буквально на несколько строк и потом вновь возращает обратно, но этого хватает, чтобы передать состояние главного героя и в то же время способствовать вовлечению в историю игрока.

Как я уже упоминал раньше, в «Интерстейте» не происходит каких-либо движущих сюжет событий. Собственно, «в настоящем времени» в «Интерстейте», несмотря на выбранную автором форму дорожного приключения, вообще нет движения. Ведь все уже произошло — в прошлом, которое открывается перед нами через отдельные вспышки, пока герой настраивает магнитолу в машине или закуривает сигарету.

Вообще приятно сознавать, что для изменения тона повествования автору достаточно лишь самых простейших, с точки зрения современных игр, средств. По большому счету все «спецэффекты» «Интерстейта» ограничиваются изменением цвета фона и текста — но как это сделано! Видно, что автор не боялся экспериментировать. Как вам, например, такая идея — выводить описания темно-серым на черном — так, что их едва можно разглядеть? Вряд ли в обычной ситуации это показалось бы разумным решением. Но ведь, согласитесь, что это как нельзя лучше передает состояние главного героя, который оказался в бессветном помещении, когда глаза его еще не успели привыкнуть к темноте. Потом вы включаете в фонарик, и буквы наливаются светом, а когда вы наконец решаете выйти наружу, и фон меняется на светлый, то хочется даже прикрыть рукой глаза, сощуриться от яркого солнца. Честно говоря, такие моменты заставляет меня по-настоящему верить в текстовые игры — не нужно никаких новомодных HDR-эффектов, динамических теней и прочего, ведь и самый обычный текст работает ничуть не хуже.


Снова в путь

Игра проходится быстро — и обрывается резко, как взятый на гитаре аккорд, когда кто-то прижал пальцами струны. Какое-то время тебе еще кажется, что ты слышишь эхо удаляющейся мелодии, рев двигателя «Транс Ама», шуршание шин — а потом наступает тишина. И как бы не хотелось продлить свое пребывание в мире «Инстерстейта», ты понимаешь, что продолжения уже не будет, что у этого произведения мог быть только такой конец. И все, что тебе остается — это пройти игру снова.

«Интерстейт» — во всех смыслах необычное произведение. Удивительно, как интересно автор смог подать историю, в которой в сущности ничего не происходит. Бесспорно, «Интерстейт» — одна из лучших игр на URQ, но все-таки — это лишь небольшая зарисовка, один-единственный снимок, этюд, и мне почему-то кажется, что автор способен создать что-то даже еще более впечатляющее — по крайней мере, мне очень бы хотелось в это верить.



К слову о Понтиаке

В заключении игры автор пишет о том, что Понтиак «Транс Ам» был снят с производства в 2002 году. К этому хотелось бы добавить то, что последний автомобиль марки Понтиак сошел с конвеера в 2009-ом. А год спустя марка прекратила свое существование официально.

[>] # Дженсон Баттон: В Венгрии отличная трасса
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 16:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96404.html

![Дженсон Баттон](http://i.f1news.ru/userfiles/button/96404.jpg)

16:39 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба McLaren

McLaren продолжает борьбу с Force India за пятое место в Кубке конструкторов – после гонки в Хоккенхайме отставание выросло до двух очков. Говоря о предстоящем Гран При, пилоты McLaren выразили надежду, что особенности трассы подойдут машине.

**Дженсон Баттон**: «В Венгрии я провёл несколько памятных гонок. В 2006-м я одержал там свою первую победу – это был один из тех дней, когда всё сложилось в мою пользу. Там же я выиграл в своём 200-м Гран При. Это произошло в 2011-м, и сейчас я не могу поверить, что это было почти шестьдесят гонок назад.

Хунгароринг – отличная трасса. Все считают её медленной, но конфигурация включает несколько интересных поворотов. Четвёртый поворот очень непростой из-за слепого апекса. В равной степени сложны S-образные повороты на участке от 8-го до 11-го – там действительно интересно пилотировать.

На венгерской трассе машина должна обладать высоким уровнем прижимной силы и хорошим сцеплением с трассой. Полагаю, команда сделала позитивные шаги в этом направлении».
**
Кевин Магнуссен**: «Мне действительно нравится Хунгароринг. Это не самая быстрая трасса, она чем-то напоминает Монако, где многое зависит от гонщика. В прошлом году я выступал здесь на этапе Мировой серии Renault – хотя не удалось выиграть ни одну из двух гонок, я получил большое удовольствие от уик-энда, особенно от первой гонки. Квалификация была испорчена множеством факторов, включая проливной дождь, в итоге на старте я оказался 16-м. Я сделал все, что мог на влажной трассе, обогнал многих соперников и финишировал вторым. Было здорово!

Мы уже продемонстрировали, что машина стала немного лучше на трассах с медленными и среднескоростными поворотами. В этот уик-энд появится ещё одна возможность заработать несколько важных очков. После нескольких разочаровывающих гонок, надеюсь, на этот раз всё сложится в нашу пользу».

**Эрик Булье**, гоночный директор: «У McLaren фантастические достижения в Венгрии – команда выиграла одиннадцать гонок на Хунгароринге. Маловероятно, что в этом году мы сможем бороться за победу, но мы едем в Будапешт с оптимизмом после недавних результатов. Мы знаем, что предстоит ещё многое сделать, однако я чувствую, что вся команда мотивирована на дальнейший прогресс.

Впереди последняя гонка первой половины сезона: Формула 1 уйдёт на небольшой летний перерыв, после которого нас ждут несколько заключительных этапов в Европе, а затем длительная серия выездных гонок в гонке сезона.

Всегда хорошо уйти на каникулы с хорошим результатом, мы сделаем для этого всё возможное. Однако важнее всего сохранять концентрацию и нацеленность на дальнейшую модернизацию машины. Следующие шесть месяцев критически важны для всех в McLaren, поэтому мы будем работать изо всех сил, чтобы прогрессировать».

**Теги:** [Дженсон Баттон](/archive/person/button/), [Эрик Булье](/archive/person/boullier/), [Кевин Магнуссен](/archive/person/magnussen/), [McLaren](/archive/where/mclaren/)

текст: Михаил Смирнов

[>] Обзор: Переход
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 18:14:30


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-transition/

С игрой «Переход» у меня как-то не заладилось. Так получилось, что первую часть игры я проходил трижды. Первый раз — когда только вышла демо-версия. Потом, когда вышла уже полная версия игры, я решил пройти игру заново — даже закончил первую главу и начал вторую. Но какие-то дела, заботы, переезд с Fedora на Debian — в общем закрутился. Спустя какое-то время я вспомнил об игре и решил-таки пройти ее целиком. Не зря же она считается самым масштабным проектом под INSTEAD. Запустил INSTEAD, прошёл первую часть, и мне пишут типа «продолжение следует»… Что за…? Оказывается, я по ошибке снова запустил ту самую демо-версию. Просто в связи с переездом на новую систему, я немножко перепутал INSTEAD-ы. Их у меня два — один из Debian, старый, другой — самый новый из SVN INSTEAD-a. Одним словом, проходить четвёртый раз одно и то же у меня не было никакого желания. Со злости удалил все версии игры с винта и забыл про неё на несколько месяцев.

Шло время. Я поостыл, пообжился на Debian-е, заскучал по текстовым квестам. И в один прекрасный вечер решил поиграть в какой-нибудь интересный проект. Скачал визуальную новеллу какую-то — Wine упал, не справился. Скачал какую-то игру не то под FireURQ, не то под QSP — Wine снова упал. Плюнул, не стал разбираться и вспомнил о непройденном «Переходе». Скачал, установил, запустил. Ну не-е-е-ет. Желания проходить первую главу ещё раз меня не было. Связался с автором, он помог запустить сразу со второй главы. Ну вот! Значительно лучше. Итак, понеслось…

Нужно сразу отметить один нюанс. В отличие от большинства, я не считал «Переход» шедевром. Ну как-то не зацепила меня неоднократно пройденная первая часть игры. Да, видно, что автор очень старался. Труд объёмный, масштабный. Графика, сделанная на основе какой-то там 3D программы не то для фильмов, не то для ещё чего-то. Сценарий, завязка, диалоги. Вроде бы всё должно приводить к тому, что игра должна цеплять сразу. Но меня она по какой-то причине сильно не зацепила. Только пройдя игру почти до конца, я понял почему. Но обо всём по порядку.


Сценарий

Ненавижу спойлеры. Ненавижу, когда на видеокассетах или обложках DVD дисков были фразы типа «…герой гибнет в неравной борьбе…» Подобный «обзор» я видел где-то на одну из моих любимых игр «Кайман, помощник Шерифа». В этом «обзоре» раскрывается вся завязка сюжета, все финальные повороты, раскрывается всё. Прочитал такой «обзор» — и что? Всё. Занавес. Смысла играть нет. Вспоминается старый анекдот про «убийца в конце — дворецкий»… Поэтому критику, или, если иначе сказать, обозревателю игр (равно как и фильмов, книг и прочая) нужно, с одной стороны, привлечь потенциального «пользователя», а с другой — не выдать все сценарные «плюшки».

Поэтому скажу лишь о завязке сюжета. Далёкое будущее. Космические полёты на дальние расстояния. Космический корабль «Борей» летит на очередное задание по доставке груза c отдалённой планеты. Но происходит нечто, что заставляет корабль выйти из гипер-прыжка значительно раньше запланированного срока. Вы приходите в себя на корабле. Аварийный свет, сирены и все прочие составляющие. С этого начинается одна из самых длинных текстовых игр, которых я проходил.

Нельзя сказать, что меня поразил сюжет игры. Но от него как бы веет доброй атмосферой фантастики 80-ых или 90-ых годов. Ещё в игре «Переход» есть несколько, извините за тавтологию, «переходов» — в самых различных смыслах этого слова. Игровая ситуация часто коренным образом меняется, что порождает необычные загадки. Нестандартные и интересные. Итак, загадки…


Загадки

Сейчас, глядя на листы бумаги, изрисованные картами из игры «Переход», я подумал. Как же так написать об игре, чтобы не выдать сюжет? Гхм… Вспомнилась фраза из недавно прочитанной статьи по текстовым играм. Что-то типа «бывают игры, в которых сюжет крутится вокруг загадок, а бывают игры, в которых загадки удачно вплетены в сюжет игр». «Переход», в общем, можно отнести ко второй группе. Загадки логичные, обдуманные. Один раз я пытался взломать код, начало и конец которого были известны. Что нужно было попробовать? Ввести сразу полную комбинацию. Но меня заклинило, и я почему-то думал, что загадка не может быть настолько простой и начал подбирать цифру, которая якобы была потеряна между началом кода и концом. Перебрав все 10 вариантов, я был жутко зол. Ни один не подошёл. На деле же всё оказалось куда проще.

Однако, не все загадки в игре решаются с такой же лёгкостью. Пришлось изрисовать пару листов А4 картами. Загадок, связанных с нахождением пути в игре хватает. Некоторые достаточно простые. Достаточно лишь точно зарисовывать свой маршрут и быть внимательным. Но некоторые мне показались зубодробительными. Однако, по отзывам на форумах, у многих игроков всё было с точностью до наоборот. Те части игры, в которых я застревал надолго, некоторые проходили влёт. А там, где я рисовал карту и за 10 минут находил нужный путь, кто-то плутал достаточно долго… Одним словом, всё индивидуально.

В «Переходе» нет загадок чрезмерно завышенной сложности. Все решаемы. Но тут мы подходим к первому аспекту, который меня покоробил в игре. Обычно как выглядит прогресс в игре? Задействовал предмет, или воспользовался предметом, или подействовал предметом на предмет — и тут срабатывает триггер, игра переходит в следующее состояние. В «Переходе» так не везде. В игре есть один эпизод, в котором сплошь и рядом бывают ситуации, где мало что-либо сделать или применить предмет на предмет. Нужно ещё и дойти в определённую локацию, чтобы сработал этот пресловутый триггер. При этом игра никак не предупреждает о том, что нужно куда-то сходить. Поэтому часто приходилось тупо бегать по всем доступным локациям и гадать — а я уже сделал что-то для прохождения дальше или ещё нет?


Атмосфера

Для меня главное в игре — атмосфера. В «Переходе» особая атмосфера. Безысходность и тоска. Вот две составляющие, которые не покидали меня на протяжении всей игры. Но это не депрессивно-мрачная безысходность, которой меня поразил фильм «Pandorum». Это какая-то… тоска с надеждой на лучшее. Наверное это «полубезнадёжность», если так можно сказать.

Игра целостна, и я нигде не заметил особых провалов. Музыка вроде бы не особо запоминающаяся (кроме пары-тройки мелодий), но «в кассу». Дополняет дух и стиль игры. Хотя, надо отметить, что я заинтересовался программой, с помощью которой была записана музыка. К сожалению, оказалось, что она доступна только под Mac OS, но это отдельная история…


Тексты

Вот мы и пришли к основному. Тексты. Вот что есть суть и соль текстовой игры. В игре очень много диалогов. Не знаю как остальным, мне лично почему-то с трудом даются диалоги в собственной игре. Поэтому я с удивлением читал витиеватые диалоги персонажей. Все они достаточно любопытные и читаются с интересом.

Нельзя не упомянуть дневники. Почему-то дневники зацепили больше всего. Не знаю. Может, потому что мне нравится книга Брэма Стокера «Дракула», которая вся написана в виде дневников и писем героев. Это позволяет автору постепенно нагнетать атмосферу. Читатель знает, что ничем хорошим этот дневник не кончится, но читает, не в силах оторваться… Не знаю. Но дневники, найденные в игре, обладают всем, что нужно для поддержания атмосферы, духа и интереса к игре — внутренний сюжет, хороший стиль изложения… Это, в конечном итоге, и вызывает интерес. Читая дневники, понимаешь, что автор умеет писать.

И тут мы приходим к основному аспекту, по которому у меня лично есть сильная претензия к автору игры. Я долго не мог понять, что же меня так коробит в игре. Потом понял.


Описание локаций

Мне нравятся игры, в которых для каждой локации есть два описания — полное, которое выводится когда ты приходишь первый раз, и упрощённое, которое выводится при повторном посещении. Это второе описание, как
правило, очень простое — «Я в комнате. Тут есть стол и тут есть стул».

Что же в «Переходе» с описанием локаций? Да, бывают и подробные описания — в том числе и по модели, описанной выше. Однако зачастую локации поданы очень схематично. Насколько интересны диалоги и дневники, настолько скучны и пусты описания многих локаций в игре. «Это рубка. Тут есть стол и пара стульев». Это утрированное описание, но у меня осталось впечатление от описания локаций именно на таком уровне. Я не выдержал и спросил автора — почему так? Он ответил что-то вроде: «я не хотел подробно описывать то, что есть на иллюстрации». Вот тут и сыграла отрицательную роль красота трёхмерных сгенерированных картинок. Автор счёл необязательным описывать детали. Я проходил игру на EEE PC. Размер экрана тут 9 дюймов. Картинка в игре у меня была размером с пачку сигарет. Рассмотреть детали на такой картинке очень проблематично. И когда отсутствуют текстовые описания локаций…

Может кто-то любит скромные описания локаций. Но мне они помогают полнее погрузиться в атмосферу игры. Поэтому меня и не сильно зацепила демо-версия игры. Потому что от текстовой игры ждёшь текстового описания всего, что встретишь.


Итог

Что же мы имеем в итоге? «Переход» в целом — хороший проект. Особенно, для первой игры. Обычно авторы начинают писать «мелочи», пробуют перо, если так можно выразиться. Многие на мелочах и останавливаются. Так и остаются в рамках игр-одноходовок, игр типа «концепт» или ещё каких оправданий для своих «коротышей». Смотришь список игр автора — там десяток игр. Ну, думаешь, плодовитый чел. Только и делает, что творит. А потом посмотришь размеры игр, сложишь их все вместе, вздохнёшь и пойдёшь искать другого автора, который способен написать хотя бы среднюю по длительности игру. Хотя бы игру, в которой есть проработка сюжета, персонажей и прочего, а не желание добавить ещё одну «галочку» к списку своих проектов.

Если у автора в «портфолио» такая игра, как «Переход», то видно сразу, что человек не гонится за количеством игр. Он хочет брать качеством. Да, в игре на мой придирчивый взгляд, есть недочёты. Я бы не назвал игру шедевром. Но для первого проекта поражает масштаб и проработка отдельных составляющих. По крайней мере, я теперь понимаю, почему многие люди считают «Переход» лучшей игрой для INSTEAD. Поиграйте в «Переход». Он не оставит вас равнодушными.

[>] URQ в школе
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/schoolurq/

Однажды директор школы, в которой учился мой сын, пригласила меня подработать вместо заболевшего преподавателя информатики. Вести нужно было курс информатики для детей десяти лет (третий класс). Обязательными элементами предполагались изучение программ MS Word и MS Paint, а обязательной задачей — изучение «мышиного» интерфейса. Но, во-первых, принципы «мышиного» интерфейса, как оказалось, дети и так все поголовно знают. А вот клавиатуру они, как я выяснил через пять минут первого урока, знают весьма посредственно. Использовать развлекательный клавиатурный тренажер оказалось неплохой идеей, но мне хотелось сделать курс информатики творческим! Тем более, в программе оставались свободные часы! Надо было придумать какую-то общую идею, объединяющую и рисунки в Paint, и отработку клавиатуры, и изучение текстовых редакторов Блокнот и Word.

И я рискнул обратиться к директору с предложением, показать детям программу для интерпретации текстовых квестов, викторин, задач и тестов под названием FireURQ. В качестве иллюстраций к работе программы мной была написана простенькая викторина по русским пословицам, тест по поговоркам — вставьте пропущенное слово, и своя же игра про Винни-Пуха. Директору идея понравилась, и изучение FireURQ внесли в программу курса дополнительных занятий по информатике для учеников третьих классов.

Программа была загружена в школьные компьютеры, установлена, а рядом в специальной папке хранились квесты и все материалы к ним. Каждый школьник при работе также создавал свою папку, где лежали его квесты, рисунки и музыкальные файлы. Сыграв в первые несколько квестов, и, легко пройдя тест с поговорками, дети загорелись мыслью сделать что-то подобное. Я тоже загорелся, видя столько энтузиазма в детских глазах!

Честное слово, если бы я знал, что изучение моего любимого интерпретатора текстовых квестов детьми потребует от меня стольких усилий — я бы не рискнул это начинать!

* Во-первых, оказалось, что у каждого ребенка свой собственный темп понимания материала. И это означает, что моя помощь «в разных местах» им требуется одновременно!

* Во-вторых, клавиатуру они знают настолько плохо, что набить текст из сорока слов за двадцать минут урока для многих — это достижение!

* В-третьих, устав от такой нагрузки, дети хотят развлечься, поэтому начинают шарить мышкой по компьютеру и проводить весьма профессиональный бета-тестинг операционной системы Windows XP на наличие «защиты от дурака». Кстати, в результате на одном компьютере «винду» пришлось-таки переустанавливать, а два компьютера оказались заблокированы паролями, которых сами дети не помнили. Пароли я снял, войдя как системный администратор, разумеется.

* В-четвертых, уровень фантазии большинства школьников заканчивается на мультсериалах и компьютерных игрушках — всё настолько убого, пошло и скучно, что показывать это кому-либо потом просто стыдно. Все эти зомби-скелеты, герой с бензопилой, акулы, прыгающие по аттракционам, и кровища во все стороны! Учительница, оказавшаяся вампиром, впрочем, вызвала у меня некоторую надежду, но дальше убийства вампирши ручкой от швабры, фантазия автора не пошла.

* В-пятых, дети делают ошибки в операторах, и не понимают, почему программа, написанная с ошибкой, не может работать! Самое печальное заключается в том, что подробный разбор ошибки на доске — не помогает. Запас произвольного внимания третьеклассника исчерпывается слишком быстро, поэтому им становится скучно.

В итоге мне пришлось выбрать всего пару сказочных сюжетов минимального размера, разделить класс на сценаристов, оформителей и программистов. Сценаристы писали сюжет, оформители рисовали заказанные сценаристами иллюстрации, программисты корпели, изучая базовые операторы URQ. Тех, кто не умел ни придумывать, ни писать код, ни рисовать я усадил к микрофону — записывать озвучку к игре. Дети изрядно повеселились, записывая уханье, рев и прочие жизнерадостные звуки.

Потом группы менялись. Я работал гейм-дизайнером и режиссером всего этого проекта, и, скажу вам, после этого режиссерская работа мне не кажется лёгкой!

Командой мы всего за один урок разработали сценарий и записали его в Word-е. Потом нарисовали на доске карту игры. Я записал необходимые операторы на доске как образец. За второй урок все сами набрали игру. Потом игры проверили на проходимость. Ни одна не работала! В каждой были орфографические ошибки, отсутствие знаков препинания и т.д., но, главное, сам код был набран неверно. Интерпретатор не может прочитать код без пробелов между текстом и оператором языка. Интерпретатор никак не может правильно понять условие, написанное через «it», а не «if»! Дети устали, и я пообещал им продолжить игру на следующем уроке, попросив принести с собой флешки.

Потом я совершил обман. Я просто переписал игру правильно, скопировал каждому на компьютер рабочий вариант и внёс каждому только две ошибки из его квеста. Две ошибки — это не сорок. На следующем уроке мы совместно прошлись по ошибкам, и случилось чудо! Всё заработало! Дети скопировали игру на «флешки» — причём, у каждого была своя собственная картинка принцессы и дракона, и своё собственное рычание дракона, — и, очень довольные и гордые собой, пошли по домам.

В результате моих занятий с четырьмя третьими классами было создано всего три работающих маленьких игры: «Сотня», «Гоблин» и «Спасти принцессу просто, как дважды два — четыре». Последнюю вы можете посмотреть в библиотеке игр URQ. А я решил, что занятий по квестам больше вести не буду.

Как я ошибался!

Продолжение следует…

[>] # В Renault могут изменить компоновку силовой установки
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 17:49:20


http://www.f1news.ru/news/f1-96405.html

![Реми Таффен](http://i.f1news.ru/userfiles/taffin/96405.jpg)

17:04 MSK 22/07/2014, вторник

По мнению многих экспертов, преимущество клиентов Mercedes в этом сезоне отчасти [связано](http://www.f1news.ru/tech/93522.shtml) с решением инженеров расположить турбину и воздушный компрессор на разных концах блока цилиндров, соединив их длинным валом. В начале сезона в Renault [признали](http://www.f1news.ru/news/f1-94022.html), что рассматривали подобный вариант, но были вынуждены от него отказаться. Однако сейчас в Вири-Шатийон не исключают, что могут вернуться к такому решению.

«Разумеется, мы анализируем такой вариант, - заявил главный моторист Renault Sport F1 Реми Таффен, комментируя возможность изменить компоновку силовой установки. – Мы рассмотрим все возможные решения. Если бы я сейчас знал ответ на этот вопрос, то ошибался бы, ведь пока я не знаю, как мы в итоге поступим. Работа продолжается».
 

**Теги:** [Реми Таффен](/archive/person/taffin/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Марко Маттиаччи: Кими нужен Ferrari
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 17:49:20


http://www.f1news.ru/news/f1-96406.html

![Марко Маттиаччи](http://i.f1news.ru/userfiles/raikkonen/96406.jpg)

17:32 MSK 22/07/2014, вторник, Crash.net

После десяти гонок сезона Кими Райкконен уступает Фернандо Алонсо 78 очков. Ходят слухи, что Ferrari может прекратить сотрудничество с финским гонщиком, но руководитель команды Марко Маттиаччи опроверг подобные предположения.

Марко Маттиаччи: «Формула 1 – это не футбол, и я категорически не согласен с таким подходом к оценке пилотов. Конечно, нам нужно зарабатывать очки, но Кими – тот гонщик, который нужен Ferrari. Он доказал, что может добиваться более высоких результатов.

Кими – профессиональный пилот, выигравший чемпионский титул в составе Ferrari. Он мотивирован и знает, в чём должен прибавить. Райкконен понимает, что Фернандо его опережает, для него это сложный момент, но команда его поддерживает. Кими может рассчитывать на полную поддержку со стороны Ferrari».

Марко Маттиаччи также рассказал, что не руководит работой команды во время гонок: «На командном мостике я практически не принимаю решений. Для этого есть Пэт Фрай, Андреа Стелла, Антонио Спаньоло. Не думаю, что я должен вмешиваться. Есть некоторые моменты, когда я мог бы вмешаться, но в трех предыдущих гонках у меня не было для этого повода».

**Теги:** [Кими Райкконен](/archive/person/raikkonen/), [Марко Маттиаччи](/archive/person/mattiacci/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Эллисон: Мы напряженно работаем над двумя проектами
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 18:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96407.html

![Джеймс Эллисон](http://i.f1news.ru/userfiles/allison/96407.jpg)

18:39 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Ferrari

Перед началом венгерского уик-энда технический директор Ferrari Джеймс Эллисон говорил об итогах прошедших Гран При и планах на ближайшее будущее.

Джеймс Эллисон: «Здорово, что в Хоккенхайме Фернандо финишировал выше той позиции, с которой стартовал. Гонка получилась захватывающей, мы увидели множество дуэлей в борьбе за позицию, много обгонов, нам пришлось решить непростых задач, контролируя расход топлива и работу систему ERS, учитывая риск возможного дождя. Жаль, что нам не удалось заработать очки с Кими, но отчасти причина в повреждённом переднем антикрыле.

Жаркая погода была доминирующим фактором в Германии, кроме дня гонки. Подобные условия ожидаются и в Венгрии. Высокая температура осложняет жизнь гонщиков и работу систем охлаждения, повлияет она и на систему рекуперации – на коротком круге без длинных прямых ей придётся непросто, перекачивая большой количество энергии в батарею и обратно. В начале свободных заездов асфальт обычно очень пыльный и грязный, но по мере того, как он покрывается отработанной резиной, сцепление быстро улучшается.

Через неделю после Гран При Венгрии начнётся перерыв, во время которого мы не имеем права выполнять какие-то работы на базе, поэтому мы максимально её используем для подготовки к Гран При Бельгии. В этой фазе сезона команды всегда смещают акцент на работу с машиной для следующего сезона. Мы напряженно работаем над двумя проектами, пытаясь добиться большего от машины 2014 года и прогрессируя с машиной 2015-го».

**Теги:** [Джеймс Эллисон](/archive/person/allison/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # В Pirelli хотели бы провести предсезонные тесты в Бахрейне
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 18:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96408.html

![Пол Хембри](http://i.f1news.ru/userfiles/hembery/96408.jpg)

18:42 MSK 22/07/2014, вторник, GPUpdate

В 2014-м две из трех серий предсезонных тестов прошли в Бахрейне, но в следующем году команды могут ограничиться работой только на европейских трассах. Один из противников подобного решения – руководитель Pirelli Motorsport Пол Хембри. Он считает, что условия в Сахире гораздо более релевантны тем, что ждут участников чемпионате в большей части Гран При, по сравнению с прохладной погодой в Европе в этот период.

Пол Хембри: «В этом году удалось найти неплохой компромисс, позволивший поработать в комфортных условиях перед началом сезона. Мы считаем, что и в следующем году хотя бы одну серию предсезонных тестов нужно провести в Бахрейне. Мы планируем сделать заявление, пока не всё потеряно. Некоторые команды считают, что это слишком дорого стоит. Если появится какая-то финансовая поддержка для команд, чтобы они смогли отправиться в Бахрейн, тесты могут состояться».
 

**Теги:** [Пол Хембри](/archive/person/hembery/), [Pirelli](/archive/where/pirelli/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Формула E: Д’Амброзио подписал контракт с Dragon Racing
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/autosport-96414.html

![Жером Д'Амброзио](http://i.f1news.ru/userfiles/Ambrosio/96414.jpg)

21:08 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Формулы E

Бывший гонщик Формулы 1 Жером Д’Амброзио примет участие в дебютном сезоне Формулы E. Бельгиец подписал контракт с Dragon Racing, где будет выступать вместе с Майком Конвеем. После объявления о контракте с Д’Амброзио, в Формуле E остались лишь три вакансии.

**Жером Д’Амброзио**: «Я невероятно взволнован тем, что буду выступать за Dragon Racing в историческом первом сезоне Формулы E. В последние месяцы я внимательно наблюдал за тем, как в команде подходят к организации всех процессов, и теперь чувствую, что вместе мы сможем добиться отличных результатов в дебютном сезоне».

**Джей Пенске**, владелец команды: «Я очень рад, что Жером станет одним из двух гонщиков Dragon Racing. Наблюдая за его выступлениями в Формуле 1 и на последних тестах Формулы E, я уверен, что Жером вместе с нашими другими гонщиками станет грозной силой».

**Состав пилотов Формулы E на сезон 2014/2015 годов**

Команда
Гонщик
Гонщик

**Amlin Aguri**
Кэтрин Легг
Антониу Феликс да Кошта

**Andretti Autosport**
Фрэнк Монтаньи
 

**Audi Sport ABT**
Лукас ди Грасси
Даниэль Абт

**China Racing**
 
 

**Dragon Racing**
Майк Конвей
Жером Д'Амброзио

**e.dams**
Николя Прост
Себастьен Буэми

**Mahindra Racing**
Карун Чандхок
Бруно Сенна

**TrulliGP**
Ярно Трулли
Микела Черрути

**Venturi Grand Prix**
Ник Хайдфельд
Стефан Сарразен

**Virgin Racing**
Хайме Альгерсуари
Сэм Бёрд

**Теги:** [Формула Е](/archive/topic/104/), [Жером Д'Амброзио](/archive/person/Ambrosio/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Гид по настройкам на Хунгароринге от Lotus F1 Team
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96413.html

![Роман Грожан в Хунгароринге, 2013 год](http://i.f1news.ru/userfiles/lotusf1team/96413.jpg)

20:47 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Lotus F1 Team

Перед началом уик-энда в Хунгароринге пресс-служба Lotus F1 рассказала об особенностях настройки машин на венгерской трассе…

**Переднее антикрыло**

Сцепление передних колес с трассой жизненно необходимо на Хунгароринге, особенно после шиканы – в серии плавных поворотов важен эффективный контакт при смене направления движения. Недостаточная поворачиваемость – главный враг на этом участке, как и в слепом четвертом повороте, поэтому необходимо, чтобы передняя часть машины вела себя стабильно.

**Заднее антикрыло**

Из-за относительно низкой средней скорости на венгерской трассе используется конфигурация заднего антикрыла с максимальной прижимной силой, как в Монако.

**Подвеска**

Чтобы показать хорошее время на круге, нужно активно атаковать поребрики. Пилоты будут широко заезжать на них на выходе из четвертого поворота, поэтому для обеспечения стабильности машины необходимо обеспечить достаточный ход подвески. В шикане и на выходе из одиннадцатого поворота нужна точная управляемость, поскольку они заметно влияют на время прохождения круга.

**Тормоза**

Перед первым поворотом находится точка самого серьезного торможения и единственная возможность для обгона. В оставшейся части круга нагрузка на тормоза не столь велика, поэтому система brake-by-wire должна без проблем выдержать 70 кругов гонки.

**Шины**

Поскольку в Венгрии гонки обычно проходит в жарких условиях, Pirelli привезет составы Medium и Soft. Благодаря такой комбинации, на этой трассе возможны различные варианты стратегии. Другая особенность Хунгароринга в том, что в начале уик-энда асфальт обычно очень пыльный.

**Теги:** [Lotus F1 Team](/archive/where/lotusrenault/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Гран При Мексики вернется в календарь в 2015 году
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96415.html

![Пилоты Williams Найджел Мэнсел и Риккардо Патрезе лидируют на старте Гран При Мексики 1992 года](http://i.f1news.ru/userfiles/96415.jpg)

21:11 MSK 22/07/2014, вторник, Reforma

F1News.Ru неоднократно [рассказывал](http://www.f1news.ru/news/f1-68545.html) об интересе мексиканских властей к Формуле 1 и стремлении вернуть национальный Гран При после 22-летнего перерыва. По информации газеты Reforma, это произойдет уже в следующем году.

На прошлой неделе Берни Экклстоун подписал контракт с организаторами гонки, компанией CIE, руководящей автодромом имени братьев Родригес и спортивной и концертной площадкой Форо-Соль. Контракт действует пять лет, но может быть продлён на такой же срок. FOM получила гарантии правительства страны и властей Мехико.

Как и предполагалось, гонка пройдёт на [обновленном](http://www.f1news.ru/news/f1-82373.html) автодроме имени братьев Родригес. Среди запланированных работ по реконструкции создание новых боксов и паддока, а также увеличение вместимости трибун до 100 тысяч мест. Кроме того, изменится конфигурация трассы.

Вероятно, в следующем году гонка состоится в октябре или ноябре и будет предшествовать или следовать за Гран При США. Итоговая версия календаря на следующий сезон будет одобрена в декабре.
 

текст: Татьяна Бельская

[>] Интервью: DoubleDragon
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 08:52:11


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-doubledragon/

AXMA Story Maker — самая молодая из используемых на настоящий момент платформ для создания текстовых игр, однако за недолгое время своего существования AXMA уже успела завоевать популярность среди авторов. Разработчик этой платформы (а теперь и редактор блога, посвященного интерактивной литературе и программированию на AXMA) известен в сообществе под ником DoubleDragon. Я давно уже подумывал о том, чтобы задать ему несколько вопросов об AXMA Story Maker и русской интерактивной литературе в целом — и вот, наконец, мне предоставилась такая возможность.


Q: Привет! Многие знают тебя как разработчика платформы AXMA Story Maker. А как ты сам относишься к текстовым играм?

A: Я познакомился с текстовыми играми ещё в 1991 году, когда у меня появился первый ZX Spectrum. Если не ошибаюсь, моё знакомство с ними началось с игры «Lord of the Rings», написанной по мотивам трилогии Толкиена «Властелин Колец». Тогда я даже не мечтал о текстовых играх на русском языке, поэтому то развитие РИЛ, которое мы наблюдаем последние годы, конечно, очень радует. В 2005 году мы портировали на Symbian парсерный движок TADS, попутно сделав в нём поддержку русского языка и дав возможность запускать игры, написанные на RTADS.


Q: Кстати, сам никогда не думал о том, чтобы стать автором?

A: Думал, конечно :) Думал, что вот появится свободное время — обязательно сяду и начну писать. Но как-то пока не складывается. Несколько идей по играм уже есть — посмотрим, что в итоге выйдет. Единственное, придётся писать под псевдонимом, чтобы не привлекать к работам ненужного внимания.


Q: Не секрет, что русскоязычное сообщество любителей интерактивной литературы несколько менее многочисленное, чем англоязычное. В то же время я, например, уверен, что людей, которые готовы играть в текстовые игры, гораздо больше, чем тех, кто в них на самом деле играет. Как думаешь, чего не хватает русским текстовым играм, чтобы стать чуть более популярными? Как мы можем этому помочь?

A: Мне кажется, что не хватает раскрутки самого понятия текстовых игр. 95% игроков даже не знают о таком жанре. Я общался со многими авторами традиционной литературы, в подавляющем большинстве они и не знают о существовании литературы интерактивной. Но дело не только в информационном голоде. Пока люди не узнают, как можно зарабатывать на текстовых играх, ситуация вряд ли изменится. У нас есть несколько идей, как дать авторам возможность монетизировать свои произведения, но в любом случае в первую очередь надо рассказывать людям об ИЛ, популяризовать жанр, вынести его из небольшой существующей тусовки.


Q: Признаюсь, интерактивная литература для меня в первую очередь ассоциируется с чем-то таким, что идет вразрез с современной модой — понятно, что сейчас в тренде совсем не текстовые игры, причем уже как минимум пару десятков лет. Как ты считаешь — нужно ли пытаться сделать жанр более современным? Поможет ли это ему или, напротив, повредит?

A: Я слышал, что говорят, мол, сейчас не модно читать, поэтому и есть проблемы с популярностью текстовых игр. Ерунда. Получение информации через текст — настолько же нормальный процесс, как и через слух, картинки, видеоряд. Весь интернет построен на тексте, даже индексация картинок и видео идёт через текстовые теги, я уже не говорю о популярной в последнее время идее превращения интернета в полностью семантическую сеть. У меня сын учится в 4-м классе обычной школы, и я вижу, какой объём информации школьники получают не только через учебники, но и через книги. Поэтому мне кажется, что не стоит искусственно насаждать что-то суперсовременное в тематику текстовых игр, пусть там будут разные произведения — от интерактивных рассказов в чисто текстовом виде до сложных «многоруких» головоломок. Читатель сам сделает свой выбор.


Q: Я немного слежу за развитием AXMA и библиотеки Гиперкниги, и мне начинает казаться, что чем более удобной становится Гиперкнига для общения авторов под эгидой написания интерактивных историй, тем больше она превращается в социальную сеть. Ты не видишь в этом опасности? Не думал ли ты или другие организаторы о том, чтобы попытаться расширять аудиторию не только авторов, но и игроков? Т.е. людей, которые не будут публиковать свои истории, но будут в них играть?

A: Раскрою некоторые наши планы. Первым этапом было создание самой платформы и какого-то минимума произведений, написанного на ней. Мы его получили при помощи конкурса. Сейчас мы начинаем второй этап — привлечение авторов. Третьим этапом будет привлечение читателей, создание аудитории. Нельзя приглашать потребителей (в данном случае — читателей) на пустое место. Насчёт опасности социализации — мы понимаем её, и именно по этой причине мы не делаем на Гиперкниге форум, мы будем решать возникающие у авторов проблемы другими способами. К сожалению, больше пока сказать не могу.


Q: Кстати, к вопросу о самой платформе… Как я недавно обнаружил, многие не очень хорошо себе представляют, как происходит создание игр на AXMA. Не мог бы немного рассказать об этом? Чем, к примеру, AXMA отличается от того же Квестера или QSP?

A: Вообще каждая платформа хороша по своему, у AXMA и Квестера самый низкий порог вхождения для авторов, но по сравнению с Квестером AXMA позволяет создавать более сложные произведения. После запуска AXMA Story Maker автор получает заготовку, модифицируя которую он постепенно добавляет новые штрихи в своё произведение. Но лучше всего процесс создания игр на нашей платформе описывают уроки от Бориса Семёнова, которые публикуются в нашем блоге.


Q: Если смотреть на ситуацию на западе, то там все постепенно приходит к тому, что в стане интерактивной литературы преобладает одна платформа — Inform 7. Да, конечно, есть TADS, но он гораздо мене популярен. Как думаешь, по какому пути пойдет русскоязычное сообщество? Придем ли мы постепенно к одной доминирующей платформе или все же сохраним нынешнее разнообразие «выразительных средств»? Какой путь ты сам считаешь наиболее предпочтительным?

A: На мой взгляд есть две доминирующие платформы в мировом масштабе — это интернет и мобильные приложения. А с помощью какого языка автор сможет дотянуться до читателей — это уже малоинтересный вопрос.


Q: Расскажешь, как AXMA появилась на свет? Что послужило причиной для ее создания, каковы ваши планы на будущее в плане развития платформы?

A: Основной причиной создания платформы стала разработка нами ролевой онлайн-игры «Око Лугоса». В ней мы предусмотрели прохождение игроками текстовых квестов (похожая идея уже была воплощена в игре «Космические рейнджеры»). В процессе разработки платформа выросла из побочного инструмента до самостоятельной программы. Идея же самой игры несколько опередила своё время и технические возможности, поэтому её выпуск откладывается, хотя уже написано более половины. Планы же по развитию самой AXMA Story Maker самые радужные :) Еще не реализовано и 70% изначальных задумок — например, в ближайшем обновлении появится модуль проверки синтаксиса макросов, что значительно упростит авторам процесс отладки произведений.


Q: Не планируете, кстати, проводить какие-нибудь новые специальные AXMA-конкурсы — помимо тех, что уже есть?

A: Возможно, как и в прошлом году, мы поучаствуем в качестве спонсора КРИЛ. Также сейчас мы разрабатываем систему мотивации авторов ИЛ, основанную на популярности их произведений.


Q: А какого рода игры лично тебе хотелось бы видеть в библиотеке Гиперкниги? Понятно, что хорошие, но хорошие игры тоже могут быть разными — есть приключения в стиле CYOA, не требующие от игрока демонстрировать особую смекалку, но в то же время AXMA вполне позволяет создать и самый настоящий квест, с загадками и всем прочим. Говоря другими словами, чего больше хочется — игры или литературы?

A: Хочется, чтобы в работах был соблюдён баланс играбельности, атмосферности при высоком качестве текста. Текст всё же является основным на мой взгляд, хотя без хорошей игровой составляющей теряется весь смысл интерактивности. Поэтому в итоге хочется «игровой литературы» :)


Q: Недавно вы запустили на Гиперкниге блог, где уже появилось немало материалов. Ты писал о тематике блога в самой первой записи, но все-таки мне хотелось бы задать парочку уточняющих вопросов. Прежде всего, что послужило итоговым толчком для его создания? Все же AXMA и Гиперкнига существуют уже некоторое время, а блог появился только сейчас.

A: Мы давно планировали запуск блога и готовили статьи с декабря прошлого года. Эти материалы просто негде было публиковать, на любом форуме они бы затерялись в постах. Запуск блога произошёл по факту готовности основной части статей и готовности его движка.


Q: Есть ли у тебя какой-нибудь план по развитию блога? В какую сторону будут двигаться материалы — помощь разработчикам на AXMA или все же информация об интерактивной литературе в целом, с целью привлечения новичков?

A: Главная цель блога — это привлечение новых авторов и оказание им практической помощи. Поэтому в блоге будут в равной степени публиковаться и теоретические и практические статьи.


Q: Спасибо большое за интересные ответы! В заключение нашей беседы хотелось бы спросить — какие текстовые игры на русском языке ты бы порекомендовал тем, кто только начинает знакомиться с этим жанром?

A: Лично меня сильнее всего зацепили три игры: «Драконы и принцессы», «Двадцать желаний» и «Побег из рая». Но это моё личное мнение, читателям лучше ориентироваться на рейтинг публикаций в библиотеке.

Спасибо за интересные вопросы!

[>] # Гран При Германии: Стратегический обзор
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96416.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/96416.jpg)

21:17 MSK 22/07/2014, вторник, блог Джеймса Аллена

Британский журналист Джеймс Аллен проанализировал влияние стратегии на результаты гонки в Хоккенхайме...

Гран При Германии стал ещё одной гонкой в этом сезоне, где стратегия сыграла ключевую роль в плотной борьбе на дистанции. Чтобы верно трактовать результаты, важно понять действия команд и их решения по ходу гонки.

Для Нико Росберга гонка складывалась относительно просто. Стартовав с поула, он доминировал, проехал дистанцию с двумя пит-стопами и по шестой строчке в рейтинге лучших кругов понятно, что Нико не пришлось серьёзно атаковать.

На результаты гонщиков, боровшихся позади него, стратегия повлияла очень серьёзно, и во многих случаях решения пришлось принимать уже по ходу гонки, ведь условия в воскресенье были другими, чем в два первых дня уик-энда – температура асфальта снизалась более, чем на двадцать градусов.

Ещё одно переменной стал отказ от подвески FRIC, машины впервые в этом году должны были проехать 67 кругов без этой системы.

**Ожидания перед гонкой**

Это была первая гонка без подвески FRIC в этом сезоне. Из-за весьма агрессивного выбора Pirelli составов Soft и SuperSoft командам пришлось ещё более внимательно контролировать износ резины, чтобы определить оптимальную стратегию гонки. Из-за большой нагрузки в правых поворотах сдерживающим фактором стал износ левой передней шины.

При более прохладной погоде в гонке шины SuperSoft должны были изнашиваться меньше, чем в пятницу и субботу, но вопрос был в том, сколько они продержатся после запрета на использование подвески FRIC – можно ли проехать дистанцию с двумя пит-стопами, или потребуются три?

**Авария на старте и автомобиль безопасности**

На этот раз Валттери Боттасу не удалось стартовать лучше, чем его ближайшим соперникам – Магнуссену и Массе. На входе в первый поворот Масса не знал, что Магнуссен сместился внутрь, относительно Валттери, в итоге произошла серьёзная авария.

Стартовавший пятым, Риккардо избежал инцидента, но откатился на 15-е место. Выехал автомобиль безопасности, но уже на втором круге он вернулся в боксы. Магнуссен провёл пит-стоп, получив комплект шин Soft, и выбрал длинный второй отрезок, чтобы попробовать отыграться.

**Прорыв Хэмилтона через пелотон**

После аварии в квалификации из-за поломки тормозного диска и вынужденной замены коробки передач, Льюису Хэмилтону пришлось минимизировать потери. Он отыгрывал позиции чуть медленнее, чем ожидалось. Возможно, причина в том, что он стартовал на более жесткой резине, уступавшей SuperSoft около секунды на круге.

На 12 и 13 круге группа гонщиков – Хэмилтон, Риккардо и Райкконен – боролись за позиции с восьмой по десятую, серьёзно нагружая шины, которые из-за этого смогли проехать меньшую дистанцию, чем если бы они ехали по свободной трассе. Хэмилтон атаковал по внутреннему радиусу Райкконена и Риккардо, повредив торцевую пластину на машине Кими – Льюису повезло, что он не получил прокол.

На этой стадии гонки стало ясно, что у некоторых гонщиков шины SuperSoft очень сильно гранулируются, и Алонсо первым из группы лидеров отправился в боксы на 12-м круге, ясно обозначив стратегию трёх пит-стопов. Риккардо сменил резину на 13-м круге, Феттель – на 14-м, тоже планируя три пит-стопа.

Росберг и Боттас оттянули пит-стоп до 16 круга, попав в диапазон, позволяющий проехать дистанцию с двумя пит-стопами. Они оба выбрали более жесткий состав, стараясь поделить оставшуюся дистанцию на два примерно равных отрезка.

Хэмилтон стартовал на более жесткой резине и в тот момент все следили за тем, сколько кругов он сможет проехать – это позволяло соперникам определиться с их собственными действиями.

Льюис старался оставаться на трассе максимально долго – на трассу упали несколько капель дождя, был риск, что он усилится. Поскольку эффективность шин начала снижаться, Хэмилтон позволил Боттасу проехать мимо на 20-м круге – борьба с финном за позицию в тот момент не входила в его планы – важнее было реализовать стратегию.

Хэмилтон провёл пит-стоп на 26-м круге, получив ещё один комплект более жестких шин, он вернулся на трассу восьмым и мог проехать гонку с двумя пит-стопами.

Это добавило McLaren и Ferrari уверенности в том, что с меньшим количеством топлива в концовке гонки они смогут проехать длинный отрезок на Soft. Для Баттона это решение имело неприятные последствия. Он сменил резину на 31 круге, когда до финиша оставалось ещё 36 кругов, но шины износились, и за шесть кругов до финиша ему пришлось провести третий пит-стоп.

**Борьба Хэмилтона и Баттона**

Дженсон сыграл важную роль в гонке Хэмилтона, в борьбе за позицию они столкнулись, что привело к повреждению переднего антикрыла на Mercedes.

Эти повреждения поставили под угрозу реализацию стратегии Хэмилтона – износ передних шин резко усилился, так что команде пришлось скорректировать планы, разделив оставшуюся часть гонки на два отрезка по 12 кругов на SuperSoft, чтобы попытаться навязать борьбу Боттасу за вторую позицию. Они не стали менять носовой обтекатель, поскольку это привело бы к потере десяти секунд.

На 41-м круге Боттас во второй раз сменил резину. До финиша оставалось 26 кругов на Soft, было понятно, что он ограничится двумя пит-стопами.

Стратегию Хэмилтона пересмотрели ещё раз, когда Сутила развернуло на 47 круге. Его машина заблокировала половину трассы, маршалам было непросто её эвакуировать, и в Mercedes среагировали на возможный выезд автомобиля безопасности, позвав Хэмилтона в боксы на пять кругов раньше, чем планировалось.

Решение был верным, ведь выезд автомобиля безопасности мог нарушить планы команды, но в дирекции гонки не стали её выпускать, в итоге финальный отрезок Хэмилтона на SuperSoft оказался слишком длинным, чтобы на финише бороться с Боттасом, к тому же машина Williams была очень быстра на прямых. Он не мог обогнать финна.

Фернандо Алонсо пытался проехать гонку с двумя пит-стопами, но был вынужден переключиться на три, как и гонщики Red Bull Racing, с которыми он боролся за позицию. Проблема в том, что в команде долго не могли принять решение, поэтому предпоследний отрезок получился слишком длинным, и он уступил Феттелю, но смог остаться перед Риккардо.

Материал публикуется с официального разрешения www.jamesallenonf1.com

![](http://www.f1news.ru/userfiles/rsr.png)

 

текст: Дмитрий Бухаров

[>] INSTEAD: Как все начиналось
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Пётр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/insteadstory/

От редактора: В этой статье Петр Косых, создатель INSTEAD, известной платформы для текстовых и 2D игр, рассказывает о том, как появилась на свет эта платформа. Данная статья публиковалась раньше на сайте INSTEAD, в нашем журнале выходит ее дополненная редакция.


Почти 5 лет назад, увидела свет первая публичная версия INSTEAD и первая же игра под него — «Возвращение квантового кота». В то же время я написал статью в электронный журнал LGT о том, как создавался движок…


Стать режиссёром

Кто из нас не ставил себя на место режиссёра или писателя после просмотра захватывающего фильма или чтения полюбившейся книги? Подобрать актеров. Продумать сюжет. Сделать все так, как кажется правильным. Что касается меня, то я всегда мечтал написать свою историю. В эпоху постмодернизма большинство сюжетов — это циничные (хотя и изысканные) истории. Я хорошо помню чувство разочарования, когда мы с другом выходили из кинотеатра, посмотрев только что вышедшие новые «Звездные Войны». Я же всегда хотел написать историю, в которой бы смешались романтика и фантастика. Я хотел создать «классическую» историю. Но я не был режиссёром, не был писателем, я был программистом.

Еще учась в институте мы с моим другом, воспитанные лучшими квестами Lucas Arts, пытались написать свой графический квест, но как это часто бывает нам не хватило мотивации да и терпения… Я писал тогда на смеси ассемблера и C. В результате не был написан даже движок.

Несколько лет назад, уже работая с Linux, я узнал о таком старом жанре компьютерных игр, как Interactive Fiction (интерактивная литература). Было похоже, что это то, что нужно! Днем рождения жанра считается 1975 год, когда Уилл Кроутер написал первый текстовый квест, Adventure. В этом квесте общение с игроком осуществлялось посредством ввода и вывода текстовой информации. Эта особенность и стала ключевой для игр жанра IF. Многие IF-игры очень похожи на книги. Кроме того, так как вывод игры представляет собой текст, автор не обязан быть художником, и создание IF игры в целом гораздо проще создания графического квеста в стиле 90х. При этом, как и в случае интересной книги, сюжет определяет все. Фактически, написание такой игры — это написание сценария, огромный простор для творчества, причем посильный для одного человека.

На данный момент самыми популярными и старыми платформами для создания IF игр являются TADS и Inform. Для своего первого квеста я выбрал Inform. Но тут возникла сложность — русский язык гораздо тяжелее анализировать (парсить). К счастью, на тот момент Денисом Гаевым уже была сделана русификация Inform компилятора, и я начал писать пробную историю на Inform.

Inform был удивителен! Я понял, что применение объектно-ориентированного подхода в программировании объектов реального мира — захватывающая и творческая задача. Помню, как программировал поведение лифта, имитируя его движения с этажа на этаж, раскрытие дверей, состояние кнопок… Через несколько дней я дал попробовать то, что получалось, коллегам по работе и сделал следующие неутешительные выводы:

* Фанатов IF в ее чистом виде крайне мало. Независимо от того, как я отношусь к своему творению, в мою игру вряд-ли кто-то будет играть.
* IF литература на русском в следствии богатства русского языка сложна не только для автора, но и, что важнее, для игрока.

Русский Inform был отложен. Но я все еще хотел написать свой квест.


Первая попытка

Состояние жанра IF в Росии далеко от того, чтобы вызывать оптимизм. Тем не менее существуют проекты, которые, являясь платформами для IF-игр, не реализуют парсерный ввод. В качестве примеров можно привести платформы URQ и QSP. Игры на этих платформах относят к так называемому «менюшному» типу, когда пользователь фактически выбирает варианты действий, хотя вывод игры по-прежнему является текстом. Графика и звуки тоже могут поддерживаться движком, но они скорее дополнение — как иллюстрации в книге.

Потратив некоторое время на изучение существующих движков, я понял, что они не подходят. Я уже был «испорчен» Inform в том смысле, что мне нравилась объектная ориентированность языка. Кроме того, я был в то время «фанатичным» и последовательным «линуксоидом», а данные платформы изначально были написаны для DOS и Windows. Качество существующих квестов под эти платформы меня тоже не удовлетворило, особенно, в сравнении с английскими аналогами. В итоге я начал продумывать свой движок.

В качестве языка я сначала планировал использовать какой-нибудь простой BASIC-подобный скриптовый язык, но как-то наткнулся на Lua и был поражён его простотой, расширяемостью и лёгкостью его встраивания в C. И я просто начал писать движок на Lua.

В качестве идеи была выбрана следующая модель:

Внутри мир игры является объектно-ориентированным. Что-то вроде упрощённого Inform.

Диалоги должны выглядеть в стиле квестов 90-х. Вообще диалоги всегда были одной из любимых особенностей графических квестов.

Игра по своему геймплею должна выглядеть так же, как квесты 90-х в том смысле, что единственным отличием является текстовый вывод, но в остальном движок ни чем не ограничен, и игровой процесс более динамичен, чем в классических IF играх.

Схема взаимодействий объектов выбрана примерно такая, как она сделана в игре «Goblins» — игрок выбирает мышкой объект или действует объектом на другой объект — тоже мышкой, щелкая по словам, представляющим объекты. Также игрок может переходить с локации на локацию, щёлкая по названиям локаций.

Первоначальная версия движка на Lua оказалась очень простой — несколько сотен строк. Кроме того движок писался одновременно с игрой — я просто включал в движок все то, что упрощало код игры. Так родилась тестовая версия квеста о сотрудниках института, в котором я работал, и об их борьбе со злом. Движок, как я уже сказал, представлял собой просто скрипт на Lua. Взаимодействие с движком осуществлялось через стандартный ввод/вывод. Это позволило реализовать графический интерфейс просто как надстройку, написанную на TCL/TK. Это был unix way — очень просто. Выглядело, конечно, грубовато, но в качестве концепта годилось. Весь проект — чуть больше 1000 строк, не считая 2000 строк самой игры.

Идея графического интерфейса была предельно проста. Слева — текст с игрой. Справа — столбец с объектами инвентаря. Кликая мышкой, можно было взаимодействовать с объектами и комбинировать их.

Квест я отдал на тестирование друзьям и знакомым, и по их отзывам понял, что, в общем, у меня получилось почти то, что я хотел. После этого я забросил это занятие еще на год.


Обратно в 80-е

Все это время в моем подсознании зрела мысль, что квест еще не написан, а движок — не идеален… Я прочитал документацию по Lua еще раз и понял что все, что я написал, — это хлам. К счастью, хлама было не много, и я переписал движок с чистого листа, учитывая ошибки и узкие места игры-концепта. На этот раз получилось около полутора тысяч строк на Lua, все еще достаточно просто и гораздо проще (и, надеюсь, довольно гибко), чем существующие «менюшные» движки. И вот, дописывая движок, меня прорвало — я начал писать свой «первый» настоящий квест о хакере дауншифтире и парадоксах квантовой механики. Как и в случае с концептом, движок дорабатывался во время написания игры. В отличие от игры-концепта я изначально планировал консольное, а не графическое управление игрой. С одной стороны, это добавляло шарма и сближало игру с классическими IF играми, с другой стороны — использование библиотеки readline делало управление игрой довольно комфортной.

В качестве ноу-хау была использована идея сокращений, то есть, например, набрав команду «g» (идти) и нажав табуляцию, игрок получал список возможных локаций, с каждой из которых связан номер. Игрок мог набрать часть имени локации и нажать табуляцию, или же он мог набрать номер локации и нажать табуляцию. Такой принцип был использован везде.

Игру я писал «запоем» около месяца, и когда, наконец, она была готова, я с трепетом отдал ее знакомым друзьям-программистам.

Игру встретили хорошо, пару недель мы отлавливали ошибки и шероховатости в игровых ситуациях, и потом я попытался подсунуть игру жене. Это был провал. Текстовый ввод — то, что мне представлялось достоинством — оказалось непреодолимым барьером.

Поэтому, я не стал выкладывать игру в открытый доступ и просто отложил её на неопределённое время.


Графика

Не знаю, как пришла идея сделать игру похожей на визуальную новеллу. Наверное, это стало следствием понимания необходимости написания для игры графического интерфейса. Интерфейс TCL/TK, конечно, не тянул на то, чтобы стать основным, и я начал писать библиотеку для отрисовки текста на основе SDL. Идея была в том, чтобы написать среду для запуска игр, созданных для движка, с возможностью менять вид интерфейса в зависимости от игры. Кроме того, после изучения некоторых движков, в том числе и движка для визуальных новелл, я решил, что такая среда должна быть очень простой.

Написав основу, я ради интереса попробовал вставить произвольную картинку на первую страницу игры, над текстом описания сцены и… понял, что у меня получается новая игра. Тогда я не выдержал и достал свой недорогой планшет Wacom Graphire, когда-то купленный мной для обработки фотографий и благополучно забытый, запустил Gimp и попробовал нарисовать картинку для первой сцены. Просто сделал набросок, как мог… Посмотрев результат в игре я понял, что нужно рисовать дальше…

Я осознавал, что я не художник, и поэтому я решил обратить этот недостаток в достоинство, выбрав в качестве иллюстраций простые наброски… Подтверждение того, что идея может сработать, я обнаружил в детской книге про медвежонка Паддингтона, которую я купил для своей дочки, и в которой было полно подобных простеньких рисунков. Они смотрелись вполне гармонично, несмотря на примитивизм, и даже обладали каким-то своим шармом. Я стал рисовать, и игра, по мере заполнения её простыми черно-белыми набросками, стала походить на книжку с авторскими (какими они, собственно, и являлись) рисунками. В некоторых случаях я брал фотографии и стилизовывал их под наброски, сначала выделяя границы в Gimp, а затем прорисовывая и корректируя их руками.

Для этого использовалась следующая нехитрая техника:

1. Создать копию слоя.
2. На верхнем слое: инвертировать цвет.
3. Гауссовое размытие верхнего слоя.
4. 50% прозрачности верхнего слоя.
5. Объеденить видимые слои.
6. Порог.
7. Ручная работа.

Первоначально я не собирался рисовать картинку для каждой сцены, но рисование так сильно меня захватило, что в некоторых случаях я рисовал даже по нескольку кадров на сцену — добиваясь эффекта простой анимации.

Параллельно шла работа над графической средой, которая действительно оказалась довольно простой в реализации. Всего менее четырех с половиной тысяч строк кода на C. Это было гораздо проще всего того, что я видел.

В конце встал вопрос по поводу оформления интерфейса моей первой игры. Для рисования графических элементов я использовал Inkscape, который успел полюбить при разработке прошлой SDL игры — Color Lines. Основной проблемой стал подбор удачной подложки под текст и графику. Изначально я думал использовать просто белый фон, да и картинки были нарисованы с учётом белого фона. Но посидев пару часов со своим другом Сергеем, была выбрана подложка в виде старой книжной страницы для текста и ещё одна замысловатая текстура — для подложки под инвентарь. Правда возникла проблема — наброски были нарисованы на белом фоне и просто так рисовать их поверх текстуры было нельзя. Но, как оказалось, в Gimp это решалось очень просто — переводом слоя в альфа-канал. (Слой→Прозрачность→Цвет в альфа-канал). Результат нам очень понравился.


Звук

Примерно в это время команда с websound.ru выпустила диск ремэйков «олдскульных» треков — reTracked #2. Закачав его в свою Nokia N800, я был очарован композицией Liberty. Я и раньше подумывал о звуковом сопровождении игры, но теперь я знал точно, что будет играть в последней сцене.

Итак, для музыкального сопровождения я искал старые «олдскульные» модули и пытался осмысленно их распределить по эпизодам моей первой истории. Со стороны движка никаких сложностей не было, библиотека SDL-mixer умеет играть модули практически всех форматов.


Эффект LOR

Несколько недель я дорисовывал графику, подбирал музыку и проходил снова и снова свой квест, пока мне не начало казаться, что это груда хлама. И тогда я понял, что пора ставить точку. Я хотел, чтобы в мою игру поиграли люди.

Небольшое сообщество, собранное вокруг IF игр в России это в основном Windows пользователи, и я собирался попросить кого-нибудь портировать мою игрушку под эту систему — сам я не использовал Windows с тех пор, как перестал под неё программировать. Теоретически, процесс обещал быть простым. SDL и Lua — кросс-платформенные вещи и давно собраны для Windows. Но так вышло, что единственный знакомый мне Windows-программист (кстати, он же портировал «Color Lines») был занят другими делами и я, сделав «тарболл», просто выложил его на страничку, быстро созданную на Google Sites. Потом я кинул ссылку на linux.org.ru и уехал домой.

Результат меня поразил. Посетители linux.org.ru пробовали мою игру, и она им нравилась! Вы должны знать особенности данного ресурса, чтобы понять, что это означало для меня. Фактически, не было ни одного негативного отзыва. Люди играли в мою игру! Конечно, играли те, кто так или иначе был знаком с жанром, но все-таки это оказалось для меня неожиданностью. В результате превышения трафика (я так и не нашел информации, какая именно граница считается у них лимитирующей) Google Sites временно отключил мою страничку, и мне пришлось переносить проект в Google Code, и на всякий случай — на SourceForge. Потом несколько человек писали мне в Jabber, и я исправил пару ошибок в движке.


Что было дальше?

Первую редакцию своей статьи я закончил такими словами: «Что касается развития платформы, то я придерживаюсь той мысли, что платформа — это средство, а не цель. Главное — это интересная история. Движок — всего лишь способ запустить игру. Если найдутся люди, которые напишут что-нибудь на INSTEAD, и потребуется расширение возможностей движка — они будут расширены»

Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что вряд ли мог предполагать, что мой небольшой проект выльется в то, чем он стал сейчас.

Изначально INSTEAD (так я назвал свой движок 5 лет назад) собирался только в Unix среде. Потом мой знакомый собрал первую версию для Windows, которая поначалу имела множество недостатков, но работала! Вокруг проекта стали собираться люди, многие из которых вложили в него свое время и творческие силы. Вот некоторые из них:

* Вадим Балашов начал портировать квесты с ZX спектрум. Без него не было бы поддержки анимированных GIF и глагольного меню. А также многих других фич, которые появлялись, когда ему что-то не хватало в движке;
* Александр Соборов (excelenter) — автор многих музыкальных треков, создатель обучающей игры, поддержка Wiki, основатель Jabber конференции и держатель доменного имени instead-games.ru;
* Андрей Лобанов (spline1986) — неофициальный репозиторий instead-games.ru;
* Егор Харват — флеш версия INSTEAD, первый неофициальный репозиторий;
* Алексей Махно — автор порта для Android;
* .dm бессменный автор Mac OS X порта;
* Илья Рындин — первый порт под Windows, первоначальный хостинг форума;
* Василий Воронков — идея IFprint.org, автор игры «Переход».

И многие другие, кто писал и пишет игры или помогает проекту. А также те, кто просто любит наши другие игры. :)

INSTEAD попал в некоторые дистрибутивы Linux и находится в портах FreeBSD.

Сейчас для выпусков INSTEAD я использую систему сборки, состоящую из нескольких виртуальных машин и скриптов, автоматизирующих этот процесс, так как количество поддерживаемых платформ значительно увеличилось, и сборка вручную отнимала бы слишком много времени. Объем исходного кода движка возрос в несколько раз. Написана нормальная актуальная документация для разработчиков. Продолжают появляться хорошие игры. INSTEAD научился запускать квесты из «Космических Рейнджеров» и многие URQ игры. В нем появились функции простого 2D движка.

В общем за прошедшее время INSTEAD заметно «вырос», пройдя путь от игры-эксперимента к довольно большому проекту с открытым кодом. Почему так получилось? Помогла ли ему в этом удачно выбранная архитектура, открытая модель разработки или что то-еще? Не знаю, но мне хочется верить, что в проект вложено что-то такое, что привлекло и продолжает привлекать творческих людей. Нечто такое, что заставляет и меня самого заниматься движком с тем же интересом, что и раньше.

Я не знаю, что это, но время от времени я вспоминаю, как все начиналось, и мне снова хочется повторить те слова, которыми заканчивалась та первая статья:

«И хотя у меня нет сильных иллюзий на этот счет, кто знает, может быть вы недавно купили планшет и часто задумываетесь о чем-то, когда едете в метро?»

[>] # Боттас: Гонка в Венгрии - практически финский Гран При
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96417.html

![Валттери Боттас](http://i.f1news.ru/userfiles/massa/96417.jpg)

21:17 MSK 22/07/2014, вторник, пресс-служба Williams F1

Трасса в Будапеште не слишком подходит машинам Williams, так как из-за отсутствия длинных прямых мощность двигателя не имеет ключевого значения. Тем не менее, в команде надеются на хороший результат перед летним перерывом.

**Роб Смедли**, главный инженер: «На венгерской трассе нужен высокий уровень прижимной силы, а мощность двигателя не имеет ключевого значения. Обычно там очень жарко, и учитывая составы, которые привезёт туда Pirelli, нас ждёт непростая гонка. Это очень важный этап, последний перед перерывом. Психологически важно заработать как можно больше очков и отправиться отдыхать, находясь на сильных позициях.

Если говорить о характере трассы, то проблемой может стать гранулирование задней резины. В прошлом команды страдали там и от гранулирования передней резины, так что придётся внимательно следить за состоянием всех четырёх колёс».

**Фелипе Масса**: «В Венгрии мощность силовой установки менее важна, более заметную роль играет эффективность аэродинамики – нужно добиться хорошей прижимной силы в поворотах. Мы напряжённо работали, чтобы подготовить машину к трассам такого типа, и если всё получится, мы должны быть конкурентоспособны. Я надеюсь, что смогу заработать много очков в этот уик-энд».

**Валттери Боттас**: «Гонка в Будапеште – последняя перед летним перерывом. Мы нацелены на высокий результат, чтобы уйти на каникулы в хорошем настроении. Мы знаем, что это не самая подходящая трасса для нашей машины, но работаем над тем, чтобы добиться высокого сцепления с трассой в поворотах – у нас есть новинки, которые должны в этом помочь.

На Хунгароринге очень важна квалификация, ведь обгонять там непросто. Обычно гонка проходит при очень жаркой погоде, а износ резины достаточно высок. Мы постараемся найти наилучшие настройки на свободных заездах. В Венгрии всегда много болельщиков из Финляндии, это практически финский Гран При, я надеюсь порадовать их хорошим результатом».

**Теги:** [Фелипе Масса](/archive/person/massa/), [Валттери Боттас](/archive/person/bottas/), [Роб Смедли](/archive/person/smedley/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Эрик Булье: Магнуссен не виноват в аварии с Массой
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-22 22:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96418.html

![Авария Фелипе Массы и Кевина Магнуссена](http://i.f1news.ru/userfiles/massa/96418.jpg)

22:02 MSK 22/07/2014, вторник

В первом повороте Гран При Германии столкнулись Кевин Магнуссен и Фелипе Масса, в результате машина бразильца перевернулась, и он вынужден был сойти с дистанции. Масса [обвинил](http://www.f1news.ru/interview/massa/96373.shtml) в произошедшем датчанина, однако гоночный директор McLaren Эрик Булье с ним не согласен. По его словам, стюарды признали виновным именно Массу, но не стали его наказывать.

Эрик Булье: «Стюарды сообщили, что инцидент стал следствием действий Фелипе, и никого другого. Они расследовали инцидент, но решили не штрафовать Фелипе - это их право. Однако в их докладе чётко указано, что Кевин абсолютно не виноват».

Кроме того, Булье похвалил Магнуссена, заявив, что он уверенно прогрессирует и демонстрирует результаты, на которые рассчитывали в команде.

**Теги:** [Фелипе Масса](/archive/person/massa/), [Эрик Булье](/archive/person/boullier/), [Кевин Магнуссен](/archive/person/magnussen/), [McLaren](/archive/where/mclaren/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Дитрих Матешиц: Для меня было важно вернуть Ф1 в Штирию
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87205.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/mateschitz/78794.jpg)

19:20 MSK 23/07/2013, вторник

Когда в мае 2011-го автодром Red Bull Ring [открылся после реконструкции](http://www.f1news.ru/news/f1-66267.html), Дитрих Матешиц скептически [оценивал возможность](http://www.f1news.ru/interview/mateschitz/66192.shtml) возвращения Формулы 1 на трассу, в последний раз принимавшую Гран При в 2003-м.

В [декабре прошлого года](http://www.f1news.ru/news/f1-81681.html) его позиция была более оптимистичной, а сегодня Матешиц подтвердил договорённость с Берни Экклстоуном о проведении Гран При Австрии 6 июля 2014-го.

В интервью для немецкого информационного агентства DPA, Матешиц заявил, что для него было крайне важно вернуть национальный этап.

Дитрих Матешиц: «Для меня, как уроженца Штирии, приезжавшего в детстве на этот автодром, было крайне важно не только восстановить его, но и вернуть сюда Формулу 1».

**Теги:** [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/), [Дитрих Матешиц](/archive/person/mateschitz/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Вурц и Клин приятно удивлены возвращением Гран При Австрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87206.html

![Кристиан Клин и Алекс Вурц \(2010 год\)](http://i.f1news.ru/userfiles/wurz/87206.jpg)

19:24 MSK 23/07/2013, вторник, Motorsport-Total

Бывшие гонщики Формулы 1 Алекс Вурц и Кристиан Клин приветствуют [возвращение автодрома в Шпильберге в календарь чемпионата мира](http://www.f1news.ru/news/f1-87198.html). По словам обоих австрийцев, новость застала их врасплох, но стала приятным сюрпризом.

Кристиан Клин: «Возвращение Гран При Австрии – настоящая сенсация. Я только что услышал об этом по радио. Полгода назад я не воспринимал всерьез разговоры о том, что Red Bull Ring может принять гонку Формулы 1 вместо этапа в Нью-Джерси, но в этом есть определённый смысл. Компания Red Bull владеет двумя командами и этим автодромом, а Дитрих Матешиц давно вынашивал идею возвращения в календарь Гран При Австрии.

На его месте я бы тоже хотел провести гонку в своей стране, тем более, что у Матешица есть нужные рычаги для такой договорённости. Важно сохранить в календаре традиционные европейские трассы, ведь Формула 1 родилась именно здесь. Чемпионат не должен потерять Монцу, Спа и Монако, но Австрию тоже можно включить в этот список».

Алекс Вурц: «Я приятно удивлен и рад возвращению Гран При. Это отличная новость. Австрия традиционно играла важную роль в профессиональном автоспорте, но, к сожалению, у нас долгое время не было своих гонщиков и своего Гран При. Теперь мы возвращаем, по крайней мере, этап Формулы 1.

Дитрих Матешиц и Берни Экклстоун – бизнесмены, так что речь идет о финансовой сделке. Когда мой отец работал в управляющей автодромом компании Ring GmbH, баланс был положительным – доходы превышали расходы. Судя по интересу людей, Red Bull Ring пользуется популярностью.

Проведение Гран При всегда экономически выгодно для страны и региона, где расположена трасса: на этап Формулы 1 приедет много людей, которые остановятся в отелях, возьмут напрокат машины, будут заправляться, питаться и так далее. Кроме того, это выгодно для Red Bull и для Австрии, поскольку создает отличный имидж страны.

Всем нравится приезжать в Австрию, а Гран При всегда был отличным событием, очень гостеприимным и интересным. Даже в те времена, когда обгонять в Формуле 1 было очень сложно, на A1-Ring всегда было много обгонов.

В юности мне предложили представить проект перестройки трассы, но в итоге 80% трассы было перестроено Германом Тильке. Теперь мы знаем, что гонки на этой трассе не всегда получаются самыми зрелищными, но это объясняется позицией владельцев окрестных земель и условиями договора аренды».

**Теги:** [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/), [Алекс Вурц](/archive/person/wurz/), [Кристиан Клин](/archive/person/klien/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Алан Макниш – третий стюард Гран При Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87207.html

![Алан Макниш](http://i.f1news.ru/userfiles/mcnish/87207.jpg)

20:04 MSK 23/07/2013, вторник, пресс-служба FIA

Экс-пилот Формулы 1 и трехкратный победитель «24 часов Ле-Ман» Алан Макниш приглашен на роль третьего стюарда Гран При Венгрии. Вместе с ним гонку будут судить вице-президент FIA Хосе Абед и заместитель президента FIA Гарри Конелли.

В этом сезоне приглашенными стюардами были Дэнни Салливан (Австралия), Дерек Уорик (Малайзия), Марк Бланделл (Китай), Мика Сало (Бахрейн), Алан Джонс (Испания), Том Кристенсен (Монако), Мартин Донелли (Канада), Найджел Мэнселл (Великобритания) и Эмануэле Пирро (Германия).
 

**Теги:** [Алан Макниш](/archive/person/mcnish/), [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Изменения на Хунгароринге по сравнению с 2012-м
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87208.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/fia/87208.jpg)

20:04 MSK 23/07/2013, вторник, пресс-служба FIA

В традиционном превью этапа пресс-служба FIA сообщила об изменениях, произошедших на Хунгароринге по сравнению с прошлым годом.

Конфигурация трассы осталась прежней, с целью повышения безопасности на прямой вдоль боксов установлена защитная сетка, препятствующая попаданию обломков в случае аварии. Кроме того, на поребрике 3, 8 и 9 поворотов установлена дренажная система для стока воды.

![Две зоны DRS на Хунгароринге](/userfiles/hungary-circuit\(1\).png)

FIA подтвердила две зависимых зоны DRS на венгерской трассе. Единственная точка детекции расположена после 13 поворота – если разница между машинами там окажется не более секунды, гонщик сможет изменить положение управляемого элемента DRS сначала на главной прямой, а потом во второй зоне – на выходе из первого поворота.

**Теги:** [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] Интервью: Юрий Павленко
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-goraph/

Сегодня у нас в гостях человек, который не проводит громкие конкурсы или ежегодные премии и не разрабатывает платформы для текстовых игр (хотя и считает все существующие не очень удачными). Зато он делает кое-что другое — пишет текстовые игры на русском языке. Среди последних его работ — «Глод: запах зверя» (QSP) и «Гражданка Готье» (AXMA), а самой удачной своей игрой он считает… Впрочем, лучше пусть Юрий обо всем расскажет сам.


Q: Привет, Юра! Расскажи немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Чем занимаешься в свободное от интерактивной литературы время?

A: Живу я в Украине, в Чернигове. Вообще я программист-фрилансер, пишу веб приложения на PHP и работаю время от времени, не выходя из дома. Керлинг смотрю. Еще вот в последнее время начал пытаться играть на мандолине и вистле.


Q: Как я слышал, ты занимаешь не только литературой интерактивной, но и традиционной тоже. В IFWiki ты значишься как публикуемый автор. Не расскажешь немного об этом?

A: Ну, это было давно. Я уж не помню, когда в последний раз этим занимался. Ничего большого так до конца и не дописал. А вообще я писал рассказы для разных журналов на украинском. Еще стихи иногда пишу — для себя или для любимых женщин. Стихи иногда и на русском пишу тоже.


Q: А какой из твоих рассказов самый твой любимый?

A: Сложно сказать. Наверное, «Катрин». Эта история чем-то похожа на «Снежную королеву», только главный герой — не Герда, а молодой человек, алкоголик, который в полупьяном бреду ходит по городу и ищет свою пропавшую девушку. Пьяный, он забирается на баржу и засыпает. Баржа увозит его куда-то вниз по реке, и он остается у бабки, которая держит его в своем саду и не выпускает оттуда, спаивая при этом самогонкой. Рассказ этот я написал лет семь назад, кажется.


Q: Интерактивная литература тебе нравится больше?

A: Да, мне кажется, интерактивная литература интереснее обычной. Тут читатель в большей степени отождествляет себя с героем. Получается другая степень погружения.


Q: Скажи, а как вообще началось твое увлечение интерактивной литературой?

A: Вообще я играл в текстовые игры с седьмого класса школы. И свою первую текстовую игру я написал еще до того, как у меня компьютер появился. Программировать я тогда учился по книжкам — бейсик, Спектрум, все эти вещи. Ну и игру я написал в тетрадке, пришел к другу, у которого был компьютер, вбил, и она не заработала, конечно. Игра, кстати, была по мотивам «Колдун архипелага» Урсулы Ле Гуин — там есть эпизод со схваткой с драконом, я его и перенес.

На URQ я, кстати, наткнулся практически случайно. Сидел как-то в интернете и думал — дай-ка поищу текстовые игры на русском. Нашел сначала сайт Нафанин, а потом — и URQ. Скачал пару игр и подумал, как и все, наверное: «Да я тоже смогу такое написать, только лучше». Зашел на канал #urq — и понеслось :)

Они как раз тогда проводили конкурс ЛОК, причем самый первый по счету. Я же на тот момент как раз писал игру на форте (это язык программирования такой), причем менюшную. Перенести ее на URQ оказалось довольно просто.


Q: Вообще ты ведь пишешь не только на URQ, но и на других движках тоже. Есть какие-нибудь предпочтения в плане платформы?

A: Не знаю, я не могу так сказать :) Все зависит от игры. Для каждой игры нужна своя платформа. Для меня платформа — это просто инструмент. Вот, положим, я хочу сделать что-нибудь этакое, а в какой-то конкретной платформе такой возможности нет — вот и приходится использовать другую платформу. А если, например, я наоборот делаю простую игру, то я, скорее всего, сделаю ее в Tweebox, потому что там онлайн, не нужен плеер и так далее. Ссылку дал кому угодно — и оно заработало.


Q: Т.е. ты и в будущем планируешь менять платформы, как перчатки?

A: Ну я не вижу пока такой платформы, которая бы меня полностью устроила. Я даже скажу так — для меня все платформы плохие, и меня ни одна не удовлетворяет. Я бы свою написал. Но, честно говоря, мне лень :)

Когда я еще учился в университете, я писал всякое разное. Парсерные движки, например. Тогда мне это было интересно, но сейчас я уже не хочу таким заниматься. Мне нравится делать именно игры, работать с текстом, а не кодировать.


Q: А какую свою игру ты считаешь наиболее удачной?

A: Не знаю, я еще не написал свою наиболее удачную игру :) А если из написанных, то «Семирамида», наверное. Хотя она никому не нравится :)


Q: Хорошо. А теперь я задам немного коварный вопрос. Как ты относишься к денежным призам на конкурсах и вообще, как это сейчас модно говорить, к монетизации? Это действительно помогает мотивировать авторов? Или вредит?

A: Это сейчас странно прозвучит, но к монетизации я крайне отрицательно отношусь. В принципе есть, конечно, и хорошее во всех этих денежных призах. Ну, во-первых, деньги — это хорошо. А, во-вторых, мне нравится выигрывать. Причем выиграть на конкурсе, где участвует 25 человек приятнее, чем на конкурсе, где участвует 15. А из-за денег народу пишет больше.

Зато со всеми этими денежными призами — ничего как бы и не остается в итоге. Вот с КРИЛ 2011 года у меня до сих пор остался значок. Еще есть футболка страшная с какого-то конкурса, которую нельзя никуда надеть. Это приятно. Вот пройдет еще лет двадцать, я ее достану и буду рассказывать кому-нибудь, дедушкам на скамейке, что такое КРИЛ и чем я там занимался. А деньги — это не так интересно. Потратил — и все. Да и потом, и суммы не такие уж большие. Если так посмотреть, то куда выгоднее работать грузчиком, чем писать квесты за деньги.

Хотя вот, кстати, на Квестер монетизация хорошо повлияла. У них на конкурс написали несколько хороших игр на уровень выше, чем все, что до того было.


Q: Понятно. Скажи, а вот ты сам писал парсерные игры и знаешь RTADS. Как думаешь, есть ли будущее у парсерных игр в русскоязычной среде?

A: У парсера, я думаю, будущее такое же, как настоящее. Парсерный интерфейс русскому языку чужд, он не прижился 20 лет назад, и никаких шансов, что он приживется, нет.


Q: А тебе самому не хочется писать парсерные игры? Или парсер тебя чем-то не устраивает?

A: Хочется иногда, но мне сложно их писать. Сейчас попробую объяснить… Я люблю делать одно дело одновременно. Т.е. вот я пишу все описания предметов, или я делаю карту, двадцать пустых комнат с переходами. Мне это удобно. А в парсере так не получится. Если я пишу описание, то каждое описание как бы генерирует новые объекты, потому что каждое новое существительное в этом описании — это новый объект. А я считаю, что у игрока в парсерной игре должна быть возможность каждое существительное «потрогать». Иначе это и не парсер вовсе, и смысла в такой игре нет. Вот и получается, что эти объекты растут в геометрической прогрессии. Меня это бесит, и у меня от этих объектов начинается депрессия :) Надо, конечно, как-то себя в этом плане ограничивать, но я, наверное, не умею. Думаю, как писать так, чтобы лишние объекты не появлялись, и это тоже меня бесит :) Поэтому парсерные игры я последнее время и не пишу.


Q: А какие у тебя вообще творческие планы? Что и на чем собираешься писать?

A: Не уверен по поводу творческих планов. Может, «Блуда» буду делать в виде визуальной новеллы. Недавно вот мне даже предложили сделать для него озвучку. Вообще я всегда хотел из «Блуда» сделать визуальную новеллу.

Еще у меня есть мысль написать игру на ЛОК в этом году — на DOS URQ. Все-таки десять лет исполняется конкурсу, а я стоял у самых истоков, еще в первом ЛОК участвовал. В общем, напишу на DOS URQ игру в DOS-кодировке и выложу ее вместе с настроенным DOSBOX. Я думаю это будет масштабная RPG с разными героями, типа «Quest for glory» :)

А вообще не знаю, я обычно в последний момент решаю, что я буду писать, и оно само вдруг пишется.


Q: Хорошо, а как ты считаешь, может ли интерактивная литература стать более популярной (и должна ли)?

A: Не знаю, мне, честно говоря, все равно, будет ли интерактивная литература более популярной или нет. Я пишу потому, что мне нравится писать.


Q: А какие текстовые игры твои любимые?

A: В основном — это парсерные игры на английском языке, честно говоря. Тот же «The Hobbit» классный. А из русских — «Деревянный город», «Пустыня снов» — вот эти две самые любимые, пожалуй.


Большое спасибо за интересные ответы, Юрий!

[>] Обзор: Первый набросок Революции
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:17:11


Автор: Юрий Павленко
Ссылка: http://ifprint.org/articles/revolutiondraft/

От редактора: Данная статья открывает серию обзоров на наиболее яркие произведения англоязычной интерактивной литературы.

Честно признаться, я вовсе не собирался писать обзор на эту игру, а планировал рассказать о Savior-Faire. Зашел на сайт автора, Эмили Шорт (которая на мой взгляд в представлении не нуждается, и является, пожалуй, самым известным автором в мире интерактивной литературы) и сам того не заметил, как начал играть в совершенно другую игру. И тут же был очарован. Признаться, я всегда хотел поиграть в нечто вроде Шадерло де Локло с возможностью изменить финал (я всегда симпатизировал маркизе де Мертье).

Но обо всем по порядку. «Первый набросок Революции» представляет собой чуть ли не единственный известный пример интерактивной литературы эпистолярного жанра. Действие происходит во время Французской Революции (впрочем история здесь скорее альтернативная, например, аристократы широко используют магию, так что игра в некотором смысле перекликается с Savior-Faire, обзор на которую я пока не написал), и начинается с того, что Джульетта отправлена мужем на лето в его родную деревеньку неподалеку от Гренобля. Скучая, она не находит ничего лучше, чем написать письмо. Здесь в повествование и вступает игрок, который помогает героям писать письма, выбирая варианты из предложенных. Да-да, письма писать придется за разных героев по очереди, постепенно узнавая их историю, тайны и суть взаимотношений. И от игрока зависит, расскажет ли Джульетта, что симпатичный молодой человек, с которым она давече познакомилась, был монахом, или опустит этот малозначительный факт, чтобы заставить мужа поревновать.

Письма пишутся по разному — Джульетта много раздумывает, постоянно переписывая одно и тоже, думая о том, как это воспримет муж. Подход Генри, напротив, крайне прямолинеен и прост, что прекрасно передано интерфейсом.

Эмили Шорт не требуется четырнадцати страниц, перемежаемых словом «Дальше», — характер героев примерно понятен со второй строки. Что Джульетта делает в деревне, в чем суть магического дара Генри, каковы взаимотношения между героями — все это предстоит узнать читателю по ходу дела, постепенно «раскачивая» героев. А они многое не договаривают друг другу. Да и письма следует составлять аккуратно, ведь что написано пером…

Впрочем, это далеко не только история об отношениях между мужчиной и женщиной. Большое значение в произведении занимает моральная и социальная составляющая, ведь огромную роль в созданном Эмили Шорт мире играет магия, доступная только аристократам. Благородные семейства интригуют друг против друга, ведя скрытую войну. Впрочем, не стоит забывать, что действие игры происходит в период Великой Французской Революции и призывы убить каждого из тех, кто способен пользоваться магией, слышатся все чаще и чаще.

Кстати, исходный код движка игры тоже написан дамой, Лизой Дейли, и доступен на github. И кто после этого скажет что интерактивная литература — не женское дело!? Игра работает в современных браузерах и на «айпадах».

Эпистолярный жанр редок для интерактивной литературы, а таких мастерских работ я вообще не припомню. Так что я рекомендовал бы ознакомиться с игрой решительно всем.

[>] # В Австрии не все рады возвращению Формулы 1
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87209.html

![В Австрии не все рады возвращению Формулы 1](http://i.f1news.ru/userfiles/87209.jpg)

20:13 MSK 23/07/2013, вторник, APA

Сегодня было [объявлено](http://www.f1news.ru/news/f1-87198.html) о возвращении в календарь Гран При Австрии, но не все рады такому повороту событий. Мы уже [писали](http://www.f1news.ru/news/f1-81734.html) о Карле Абрессере, представляющем интересы местных жителей и выступающем против проведения гонок в Шпильберге. Абрессер утверждает, что этап Формулы 1 на Red Bull Ring нарушит местное законодательство, которое устанавливает ограничение на уровень шума и количество зрителей, которые могут посетить автодром за один день.

Кроме того, Карл Абрессер считает, что австрийские власти должны аннулировать лицензию автодрома, поскольку в одном из мест трассы вместо запланированной стационарной трибуны была сооружена естественная трибуна из земляной насыпи.

Карл Абрессер: «Я не представляю, как в случае проведения этапа Формулы 1 будут соблюдаться ограничения на уровень шума. Кроме того, они построили естественную трибуну, насыпав земли без консультаций с нами. Не уверен, что они смогут получить лицензию, разрешающую эксплуатацию трассы в 2014 году».

Среди критиков возвращения Формулы 1 на Red Bull Ring есть и видные австрийские политики. В частности, представитель партии «зеленых» Кристиан Бухман считает, что проект этапа Формулы 1 в Шпильберге должен пройти экологическую экспертизу: «Соглашение между господином Матешицем и Экклстоуном должно быть рассмотрено с точки зрения охраны окружающей среды. Проведение гонки, в принципе, хорошо для региона, но я надеюсь, что на реализацию проекта не пойдут деньги налогоплательщиков».

**Теги:** [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Гран При Венгрии: Расписание пресс-конференций
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87210.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/fia/87210.jpg)

20:31 MSK 23/07/2013, вторник, FIA

FIA анонсировала расписание официальных пресс-конференций в дни проведения Гран При Венгрии.

В четверг пресс-центр посетят: Валттери Боттас (Williams), Пол ди Реста (Force India), Эстебан Гутьеррес (Sauber), Льюис Хэмилтон (Mercedes), Пастор Мальдонадо (Williams) и Кими Райкконен (Lotus).

В пятницу приглашены представители команд: Сирил Абитебул (Caterham), Джон Бут (Marussia), Франц Тост (Toro Rosso), Клэр Уильямс (Williams) и Тото Вольфф (Mercedes).

Субботняя и воскресная пресс-конференции посвящены тройке лидеров по итогам дня. Переводы мы традиционно опубликуем на F1News.Ru.

**Теги:** [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Михаил Смирнов

[>] Краткая история Уркистана
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-30 09:03:03


Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqistan/

Недавно Петр Косых обратился ко мне с довольно странной просьбой – рассказать о платформе URQ и истории одноименного сообщества, подспудно назвав меня его «в некотором смысле» лидером и вообще самым ярким представителем. Рассказывать мне, разумеется, ни о чем не хотелось, так как у меня было множество других дел (например, чинить примус), но Петр был так деликатно-настойчив, что у меня в итоге не осталось никакого выбора. Поэтому я решил все-таки написать эту статью (а заодно и сменить почтовый адрес).


Как все начиналось

Судьба сообщества, как и собственно самой платформы URQ, вся состояла из противостояния и борьбы с внешними обстоятельствами и наполнена трагизмом, мифами и, я бы даже сказал, героизмом. Постоянно что-то происходило − то опять навсегда уйдет в мир оффлайна разработчик платформы, то навеки попадет в руки киберсквоттеров наш сайт urq.ru, то вдруг оказывается, что единственная и любимая нами всеми девушка Jenny -это никто иной как усатый Корвин. Знамя из усталых рук одних разработчиков подхватывали другие, сайты создавали заново, на проблемы плевали и шли вперед.

О, мои юные любители ифни − идите и вы за мной, я познакомлю вас с ключевыми моментами будоражащей желудки обывателей историей URQ.

В несчастные стародавние времена не было на Земле вообще никаких платформ для текстовых квестов (то есть были, конечно, но не на русском) − авторы носились с дикими воплями и идеями по этим вашим интернетам и писали игры на Си, Паскале и «батниках», как все нормальные люди. И вот тогда злобный приятель Рипоса (будущий создатель URQ) под покровом ночи, тайно, взял и написал первую русскую менюшную платформу для текстовых квестов. Называлась она OrсZero и, как гласит история, сказать, что это была убогая платформа — значит обидеть все убогие платформы страны. В общем, это был первобытный прообраз URQ, а так как Рипос не смог стерпеть от своего старшего товарища подобного поведения, то в отместку он написал свою платформу, которую по неизвестной нам причине назвал URQ. И всем-то эта URQ была лучше, выше и длиннее. Налицо был конфликт между поколениями, и молодость победила первородство.

URQ постепенно набирала обороты, писались игры, появлялись авторы. И тут на сцену вышел Виктор Корянов. Я сразу скажу — это великий человек. Суровый человек. Человек-подвиг. Просто поверьте мне заранее − у него каждый день — новая суровая проблема, и он каждый день ее превозмогает. Китайцы, охранники, опасные продукты питания, выселение из общаги, кошки. Он даже спит в окне.

Так вот, приходит в урку Корянов, и у него есть проблема — на его компьютере не запускается URQ, которую написал Рипос. По-моему, у него там ничего вообще не запускалось. Не знаю, как он использовал этот компьютер. Да к тому же и монитор у него был суровый, под стать хозяину − мало того что монохромный, так еще и текстовый (текстово-символьный дисплей). При этом для удовлетворения каких-то мистических потребностей ему было необходимо срочно поиграть в «Хомяка Семена» и другие хиты тех лет. Конечно, Корянов не пасует перед трудностями: если у него нет нарезанного хлеба, он просто кусает батон. Заварив немного доширака, Виктор берет свой верный Си и пишет интерпретатор URQ под DOS. Который, как оказывается в дальнейшем, работает лучше, стабильнее и громче настоящей RipURQ. Так суровый код Корянова одолел даже молодость Рипоса.

Кстати, не у одного Вика были проблемы с DOS-ом и вообще — проблемы (которым урковчане, конечно, смеялись в лицо). Таких историй полно. Например, у Горафа (а это наш знаменитый автор «Капитанов Блудов», победитель различных СМ(И)И, почти что победитель КРИЛ 2012, счастливый обладатель денег AXMA и т.д.) тоже дома стоял 486-й комп с монохромным монитором, но Гор не унывал и писал свои URQ игры в Volkov Commander в DOS кодировке. Они до сих пор лежат в этой кодировке в нашем каталоге и пройти их можно только под URQ DOS с ключом -a.

Это были уже времена расцвета URQ… Игры тогда было не только нелегко запустить рядовому игроку (DOS уже уходил в прошлое), но и поиграть в них было нетривиальной задачей (тут либо смотри в код − играй в блокноте, либо правь баги в игре и запускай) − так что в сообществе оседали личности только самые сильные, упорные и упоротые. Рипос давно уже ушел в реальную жизнь, Корянов обновлял URQ DOS все реже и реже, однако игр было много, сообщество жило. Причем жило по-настоящему — именно тогда появился официальный сайт (постепенно возникший из моего сборника URQ игр на smsquest.by.ru), и вокруг него зародилась активная жизнь. Плодились и другие авторские URQ-сайты, писались новые странные URQ-интерпретаторы. Урковчане писали игры, обменивались фотками, делились рассказами о пьянках, сочиняли и пели ужасные песни (в том числе и про URQ), показывали ужасные видео, угадывали виртуалов Корвина, создавали ужасные URQ-конкурсы (ЛОК, ЗОК) — зародилась даже уникальная традиция дуэлей на играх. Люди не ограничивали себя никакими рамками, пытались писать на URQ шутеры, рогалики, тесты, парсеры, RPG… В Уркистане царили черный DOS и шебутная анархия.

И так, благодаря крутым, но плохим играм мы и набирали популярность. Человек открывает игру, видит какую-то смешную ерунду, но где-то в глубине себя (дзыньк!) внезапно чувствует, что он сам может написать такую же игру, нет! − игру лучше в сто раз, чем эта. Потенциал-то чувствуется. Тут он открывает блокнотом код игры (ну надо же, как это просто!), пишет свою крутую игру и сразу же куда-нибудь выкладывает. И иногда же действительно получалось круто. Игры URQ-расцвета это взбалмошные безбашенные зарисовки, написанные за полчаса, за полдня или за день на коленке, пока прет идея. Не прилизанные, немного кривоватые, но такие как есть на самом деле. Из такой игры бьет жизнь и скалится лицо автора. А уж какое выходит это лицо — умное, доброе, злобное или придурковатое, тут уж мы не будем пенять на зеркало, какое есть, такое и вышло.


Как все начиналось для меня

Надо сказать, что сам я попал в эту кутерьму чуть ли не случайно.

Как-то раз я имел счастье вступить в проект Русская PRG, где и познакомился с Рипосом и Виком. Это была такая команда, которая в начале нулевых пыталась написать первую русскую текстовую RPG. Да, тогда все было первое, ничего почти не было. Но мы так весело проводили время, что игры не получилось вообще. Надо сказать, что саму URQ планировалось использовать как скриптовой язык для диалогов в этой РПГ. Таким образом, я и окунулся в «урку», а дальше пошло-поехало.

Сейчас я уже и не cкажу, какую первую игру на URQ я увидел. Возможно, это была игра про рыцарский турнир от Фредди Крюгера: идет рыцарский турнир, ты хочешь принцессу, но у тебя есть противник, и ты с безумием и отвагой скачешь вперед − ты-дык, ты-дык. Вот это «ты-дык» мне очень запомнилось.

Я точно не помню кто, но кажется Конфуций сказал как-то раз, что если очень долго сидеть на берегу канала #urq, то рано или поздно мимо пройдет Петр и назовет тебя лидером сообщества. В общем, люди приходят, уходят, а я просто тут сижу. А лидеров нет никаких у нас.


Как все начиналось для моих игр

Впрочем, просто так спокойно посидеть мне дают далеко не всегда. И иногда, как это ни странно, я пишу игры. Но дело в том, что я не пишу игры просто ради написания игр. Мне нужен вызов себе, интересная задача, которую я хочу решить игрой. У моих игр всегда есть конкретная цель, которую я ставлю перед игрой. А такие цели, чтобы прямо сподвигнуть на написание, появляются у меня нечасто.

«Человек из никогда», например, был написан на дуэль, и там было интересно органично вписать в игру все условия (их было пять штук, почти как на «Вжж!») − и как бы написанием игры решить головоломку. Вроде получилось.

Или вот, в «SHOOT YOUR EVIL TWIN BROTHER WHO HAS TRAPPED YOU IN A MIRROR ROOM AND WHO DRINKS PEOPLE’S BLOOD» была другая задачка − написать игру с кодом не более 140 символов длиной. Причем я хотел, чтобы там внутри была история, таинственная нервная атмосфера и неожиданная концовка. Вот и вышла такая маленькая «парсерная» аудио-игра на URQ о противоборстве двух братьев близнецов, один из которых — вампир. Какой-то игрок даже сообщил, что, когда он проходил игру, его сосед по комнате чуть не рехнулся. Это ли не успех задумки! Озвучку и перевод на английский делал мой друг Михаил Федотов и подключилось множество других людей для многоголосия. Конфетка вышла.

С ним же вместе мы писали «Во ржи» − идея была в том, чтобы сделать игру-сериал про симпатичного нескладного ирландского мальчишку-фермера и его странные злоключения с родней и другими животными. Ирландская тема вообще одна из моих любимых. Причем планировалось, чтобы серии игры с продолжающимся сюжетом выходили регулярно, например, раз в две недели или раз в месяц. То есть делать игры надо было регулярно и быстро. Отсюда, кстати, и небрежный «подростковый» стиль текста, маленький размер игры, оборванный на самом интересном месте сюжет и т.д. Прежде чем запускать сериал в эфир мы решили попробовать, насколько такое потянем − написать пилотную серию. Вот и попробовали. Не вытянули − не укладываемся по времени.

Основной сюжет у нас был готов на несколько серий вперед, но все подробности пилотной серии рожались долго и в ужасающих муках. Пусть я потом и накидал практически всю игру примерно за вечер — это не сильно спасло ситуацию. Далее — опять задержка, а время идет. Еще что-то. В результате подзабили на первоначальную идею с сериалом и отправили пилот на КРИЛ, причем даже туда в последнюю минуту, впопыхах − еле-еле успели до дедлайна.

Дальше, ради интереса и на будущее, решили посмотреть, как можно сплавлять наши игры наружу (вне сообщества, что мы и планировали делать с сериалом изначально) − вот здесь мы получили ценный опыт и интересные отзывы (например, одна девушка писала, что она прошла со своим отцом через то же, что и главный герой, и он ей чудо как близок). Возможно, когда мы нагуляем сил, опыта и накопим организованности в организме, мы попробуем возобновить проект. Персонаж там получился замечательный.

Вообще «урка» мне нравится тем, что в ней я могу реализовать практически все, что могу сочинить.

Кстати, возможности, особенно оформительские, действительно чудо как богаты. «Свистелок» полные штаны: всякие махинации со звуками (этого вообще нигде нет), «скины», шрифты, эти тающие-летающие-крутящиеся декораторы-картинки, удобные ссылко-менюшки и т.д. и т.п. На FireURQ сейчас можно сделать очень красивую игру, если захотеть. Запаковать все это в кошерный exe-файл (есть такая возможность) и можно хвастаться перед друзьями.


Текст — и ничего больше

Хотя вот иногда меня спрашивают, почему в моих играх совсем нет иллюстраций, хотя я и умею неплохо рисовать? Странный вопрос. А почему Микеланжело не раскрашивал свои статуи масляными красками? Почему в балете артисты не поют?

Я пишу текстовые игры, а в текстовых играх графика не нужна. И это правило из которого есть исключения. Но с моей точки зрения, как автора: если в этом элементе нет необходимости, я не буду тратить на него свои силы. А в моих играх картинки не нужны.

Но с точки зрения меня как игрока − делайте что хотите, оформление мне не критично, если только оно не мешает процессу игры (так часто бывает с картинками «из интернета», которые резко диссонируют как с текстом, так и с другими картинками).

Хотя, если честно, по интересному тексту я у себя в голове представлю картинку-образ немного (нет, вру, намного) лучше и ярче, чем тот рисунок, который большинство авторов у нас рисуют или могут нарисовать. Да и не я один.

Как полагается, несколько контр-примеров: игра про котенка от Антенны (детские гуашевые рисунки идеально ложатся на детский сюжет про котенка, да и там просто-напросто нельзя без рисунков), игра про «Приключения Насти» и игра «Сон модератора» с Квестера (там иллюстрации нарисованы хорошо, с выдумкой, да и половина шуток игры заключена в этих иллюстрациях − они несут ну очень много информации).


Игры как терапия

Вообще я долгое время считал, что написание игр на URQ — это терапия. У человека стресс или радость или просто яркое впечатление, он пришел, выплеснул себя в блокнот, ему стало лучше. А формат того, что получилось − интерактивный, так что на это интересно и другим посмотреть. Опять же, если тебе интересен сам автор как человек, то и игра скорее всего будет интересна.

А вот куда сейчас все идет, я не очень понимаю. Авторский состав повзрослел, игры стали больше и сложнее, но при этом, пожалуй, менее интересными. Для меня. Конечно, исключения повсюду.

В общем, люди пишут то, что они хотят писать. А то что не хотят − не пишут. Во времена становления URQ многое делалось впервые. Совершать какое-то открытие, придумывать новшества — это было обычное дело. Сейчас уже чувство новизны исчезло.

Хотя вот постмодернизмов и прочих «измов» я нигде не наблюдаю. Да и вообще, я не очень хорошо понимаю суть этого понятия. Сам я из Риги.

Лично я люблю игры, которые меня увлекают и развлекают — игры с интересной идеей, характером, сюжетом. С симпатичным персонажем, наконец. Небольшой формат для меня идеален. Маленькую (даже плохую) игру можно пройти за несколько минут — и тут же получить определенное удовольствие от прохождения, тут же осознать все величие или невеличие мысли автора. А если для того, чтобы понять идею игры и пройти ее, мне надо играть 32 часа подряд, то, скорее всего, я решу, что эта самая идея мне не настолько и интересна. А игру я закрою или, на крайний случай, пройду в блокноте.

Однако бывают и игры, в которые я могу играть целыми днями, если зацепит. Вот игра на TADS «Ранним утром в точке Лагранжа» — три дня играл я в нее и прошел 97 из 100! Лучшая игра того года, по моему мнению.

Но как правило, чем меньше игра − тем лучше. Я люблю, когда автор ценит мое время и если забирает его у меня, то дает мне что-то ценное взамен.


Как все может начаться для вас

Стандартный вводный курс для новичков — это «Интерстейт» (игра пользуется бешеной популярностью, скачиваний в несколько тысяч раз больше, чем у средней URQ-игры) и «Хомяк Семён» (его просто любят).

А хотите разнообразия? Без проблем: игра «Как видра йожык и койот бъолку помахали» (лингвистический триллер), «В тени сумрачного леса» (сага о ведьме, победитель КРИЛ 2011), «Извини, Фатуус, но твоя принцесса в этом замке» (про проблемы во взаимоотношениях рыцарей и прикованных принцесс от автора «Интерстейта», только короче и смешнее), «Тень над Риверкроссом», «Дверь в лето» (фэнтези про цыганку под DOS URQ), «Догнать дуэлянта» (миниатюра про гусара и лошадку), «Второй неверный шаг» (адские паззлы с предметами), «ШБ» (миниатюра про школу), «Рыцари математики» (загадки про математику), «Винни-пух и другие звери» (сказка для детей от Корвина), «Последнее дело» (зарисовка для души от Фаертона).

Долго можно продолжать. Из свежего — поиграть в игры с конкурса ЗОК. А лучше всего залезть в каталог и исследовать все самому — найти то, что именно вам по вкусу.

Текстовые игры – жанр действительно интересный, с простором для фантазии. Вообще вся эта затея с игрой в текст, игрой с чужим воображением — она чрезвычайно завораживающая, стоит только вдуматься. Другое дело, что людям некогда думать.

На мой взгляд вся потенциальная прелесть интерактивной литературы заключается в отсутствии каких-либо жанровых и тематических границ, в разнообразии подходов и индивидуальности каждой игры. Да, есть какие-то элементы, которые мы видим в 90% игр (например, наличие инвентаря, геймплей, построенный на манипулировании предметами, наличие героя игры и т.д.), но все они совершенно необязательны − в текстовых играх есть полная свобода во всем.


В заключение хочу сказать

Дорогие читатели, давайте нести в мир ИЛ и добро. Этого здесь так мало.

Любите интерактивную литературу, любите друг друга, пишите игры на URQ! И никогда не сдавайтесь − у вас все получится. Или не у вас. Например, у меня может получиться. Но это тоже здорово. Даже гораздо лучше.

С приветом из Уркистана,
ваш Евг

[>] Обзор: Паромщик
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:33


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-ferryman/

Одна из классических игр для INSTEAD… Нет, это уже где-то было. Вообще, как недавно заметил Евгений, многие INSTEAD-игры действительно имеют звучные и короткие названия, напоминающие о простых рабоче-крестьянских профессиях. Взять того же «Лифтера», посвященного суровым (и слегка сюрреалистичным) будням двух русских мужиков, которые с легкого похмелья занимаются починкой лифтов. Неудивительно, что от игры с не менее звучным названием «Паромщик» ожидаешь чего-то в таком же стиле. Поэтому не скрою, что я был весьма удивлен, когда вместо привычной «классической» INSTEAD-игры обнаружил психологический триллер, напоминающий, скорее, «Silent Hill», чем творение в жанре соц. реализма.


Вечерний эфир

«Паромщик» — это игра, написанная для платформы INSTEAD в конце 2010 года. Автором «Паромщика» является max2504, для которого эта игра стала дебютом и одновременно последним на настоящий момент творением. С точки зрения игрового процесса «Паромщик» представляет собой классический квест с инвентарем и предметами. Музыка, правда, в игре не трекерная, а, скорее, эмбиентная, и иллюстрации на самом деле от руки не нарисованы, а лишь стилизованы «под карандаш».

«Паромщик» весьма интересно оформлен — игровой экран сделан в виде старого советского телевизора, да и картинки над текстом как будто слегка подернуты рябью помех. Впрочем, признаюсь, что я не до конца понял, как это оформление соотносится с происходящими в игре событиями. Не исключено, конечно, и то, что оно с событиями все-таки действительно соотносится, однако сей факт ускользнул от моего внимания. В любом случае оформление «под телевизор», нечеткие, испорченные помехами картинками и тревожная музыка создают этакое ощущение ирреальности происходящего — так и кажется, что вот, еще один шаг, и тебя вместо новой связки комнат ожидает пугающе-яркая вспышка и неожиданное пробуждение от навязчивого ночного кошмара.

Однако не все так просто. «Вспышки» все нет и нет, и вы понимаете, что побродить по миру «Паромщика» вам еще придется долго.


Профессия — паромщик

Завязка у игры такая — главный герой, как несложно догадаться, работает паромщиком, однако маршрут его парома не пользуется, скажем так, большой популярностью. И действительно — кому нужно переправляться на пароме в «убогую деревню», где нет ни одного жителя, а единственная достопримечательность — это большое кладбище? Понятное дело, что на кладбище никто не торопится. Вот и скучает главный герой большую часть своего рабочего времени. Даже книжки читает.

Однако однажды… Однажды наш паромщик замечает на пристани не кого-нибудь, а своего потенциального клиента! Стоит такой в «страшном черном плаще» — да еще спиной, что и лица не видно. Наш герой, естественно, перепугался, стал искать, кого бы позвать на помощь и, пока он бегал в приступе паники, загадочного незнакомца уже и след простыл. Однако на душе у паромщика все равно было не спокойно — даже другу решил позвонить, но тот не взял трубку. Вот и не получилось у паромщика поделиться с кем-нибудь увиденным. Так что, выпив с горя примерно литр чая, он отправился спать, а когда проснулся, то обнаружил, что мало того, что потерял память чуть менее, чем полностью (даже вспомнить свое имя затрудняется), но еще и оказался в некоем странном и не слишком гостеприимном месте.


Деревня проклятых

На сей раз я все-таки попытаюсь взять себя в руки и продолжение истории не рассказывать. Скажу лишь, что если завязка «Паромщика», поданная в виде неинтерактивной предыстории, производит немного странное, отчасти даже юмористическое впечатление, то в самой игре таинственная и нагнетающая атмосфера выдержана очень даже неплохо. Догадаться, где ты на самом деле находишься, довольно несложно, хотя автор и пытается поначалу скрыть этот факт. Постепенно — благодаря газетам, которые вы находите, и даже аудио-записям — приоткрывается и главная интрига. Но все равно, даже когда понимаешь, что ты уже разгадал почти все тайны, нашел все секреты, то так и ждешь, что вот сейчас произодет что-нибудь этакое, и история примет новый, неожиданный оборот. Однако ничего подобного не происходит.

Мы ходим по странным, заброшенным домам, периодически натыкаемся на трупы их обитателей — и то ли пытаемся разгадать тайну страшной резни в деревне, то ли просто хотим выбраться из этого лабиринта дворов, комнат и чердаков сами. Интерес к происходящему медленно, но верно угасает — не спасают даже новые «действующие лица», которые появляются во второй половине действия. Сложно сказать, почему это происходит. Быть может, из-за того, что локации, по которым приходится бродить, не отличаются разнообразием. А быть может, потому что в какой-то момент ты просто осознаешь, что развязка всей этой истории окажется вовсе не такой впечатляющей, как ты надеялся.

Впрочем, справедливости ради, стоит сказать, что в «Паромщике» есть несколько концовок, и итоговый вариант развития событий определяется вашими поступками и решениями, а не выбирается из «меню действий» на предпоследнем экране. К сожалению, хорошая проработка нелинейного финала не так часто встречается в текстовых играх, и здесь «Паромщик» выгодно выделяется среди своих собратьев.


Это все похоже на игру…

По игровому процессу «Паромщик» мало чем отличается от других игр на платформе INSTEAD. Квесты по большой части довольно интересные и не слишком сложные (хотя легкая страсть главного героя к клептомании и большое количество однообразных локаций несколько затрудняет прохождение — в какой-то момент начинаешь попросту путаться во всех этих спальнях, кухнях и гостиных). Все бы хорошо, но далеко не все задачки удачно вписываются в сюжетную канву, и ближе к концу, когда главному герою приходится выполнять поручения (простите за спойлер) единственного живого обитателя проклятой деревеньки, оправданность игровых квестов и их соответствие общему сеттингу начинает вызывать большие вопросы. Заниматься починкой удочки? Это неплохо бы вписалось в игру о рыболовстве, но здесь, с аллюзиями на «Silent Hill» (или чем там вдохновлялся автор), складывается впечатление, что кто-то просто пытался накрутить время прохождения за счет дополнительных квестов.

Но, в целом, «Паромщик» — это неплохая игра. Почти хоррор, с почти нелинейным сюжетом. Пусть повествование оказывается не совсем таким интригующим как хотелось бы, да и игровой процесс местами уж слишком условен — играть в «Паромщика» несмотря на это все равно интересно. А после прохождения невольно хочется и загрузить какой-нибудь старый сейв, чтобы посмотреть, как еще могла бы завершиться эта история.

[>] Обзор: Саргасс 19
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2015-11-29 17:53:07


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-sargass/

Не секрет, что под общим названием «интерактивная литература» зачастую скрываются игры самых различных жанров. Иногда эти произведения напоминают скорее рассказы, где читателя не мучают утомительными загадками, позволяя лишь выбрать реплику в ответе — ну или направление, в котором его альтер эго должен идти. Однако нередко в стан «интерактивной литературы» проникают и самые настоящие квесты — с кучей предметов в инвентаре, со свободным перемещением по игровому миру, ну и, разумеется, со множеством зубодробительных загадок. Я вовсе не хочу сказать, что какой-нибудь один из этих подходов лучше другого — у каждого из них вполне заслуженно есть целая армия поклонников, — просто в случае с «Саргассом» возникает впечатление, что автор так до конца и не определился, в каком жанре он собирается творить.

«Саргасс 19» написан Сергеем Токаревым на сравнительно молодой, но уже завоевавшей немалую популярность платформе AXMA, одним из неоспоримых преимуществ которой является то, что созданная с помощью нее игра представляет собой обычное веб-приложение и может работать в любом современном браузере. Вам больше не нужно устанавливать специальный проигрыватель (и периодически обновлять его до последней версии) — достаточно лишь открыть красиво оформленную веб-страничку. При этом AXMA предоставляет неплохие возможности для авторов игр и, несмотря на свою ориентированность прежде всего на интерактивные рассказы, позволяет при желании создать и самый настоящий квест с пазлами, инвентарем и прочими сопутствующими прелестями. Но проблема «Саргасса 19» в том, что автор этой игры не делает ни того и ни другого. «Саргасс 19» не прощает ни одной ошибки, и потребуется по меньшей мере с десяток попыток, чтобы получить «правильную» концовку; в то же время он не дает даже толики той свободы в прохождении, которая есть в традиционных квестах.

Но для начала о хорошем.


Орбита Юпитера

Несмотря на то, что в играх на AXMA можно использовать графику и музыку, далеко не все произведения на этой платформе пользуются такими возможностями. К счастью, «Саргасс 19» является здесь приятным исключением. Ненавязчивый фоновый эмбиент и головокружительные космические виды неплохо создают атмосферу:

----[Цитата]----
2341 год. 21:30 стандартного времени. Космическая станция «Саргасс 19» за орбитой Юпитера. Одинокий служащий компании «Саргасс» смотрел на звезды. Звёзды его игнорировали. В детстве он мечтал полететь к ним, открыть новую планету, основать колонию и сражаться с чудовищами. Но ничего из это не сбылось. И сейчас он сидел на обычной планетарной станции, отслеживая траектории космического мусора на глухой орбите между Юпитером и Сатурном. Здесь не пахло романтикой, только старым отработанным пластиком.
----[Цитата]----

Игра начинается как самый настоящий рассказ — описания вполне успешно передают этакое чувство пронзительного одиночества на расстоянии в шестьсот тысяч миль от Земли — будничная вахта, проплывающий мимо мусор, несбывшиеся мечты о космических приключениях. Разумеется, по всем законам жанра, скучное дежурство главного героя прерывает срочное задание по рации — тревога! в зону захватов вошел неисправный корабль, взять живым или мертвым, т.е. остановить любой ценой. Радует, что автор явно осознает, чем интерактивная литература отличается от традиционной — ведь все же мы пришли сюда играть, а не просто читать описания — и не начинает историю с многостраничного пролога, детально описывая свой выдуманный мир. Информация дается читателю постепенно, и ее объем, а вследствие и динамика повествования, полностью контролируется — например, вы при желании можете узнать предысторию «неисправного корабля», а можете броситься прямо в действие, если вам не терпится совершить долгожданный космический подвиг, или же вы просто проходите игру уже по десятому разу в поисках самой правильной концовки.

Благодаря этому вступительная часть игры, которая, по правде говоря, не отличается особенной интерактивностью, все же умудряется создать у читателя ощущение некоторой сопричастности к происходящим событиям — как будто мы и правда там, на орбите Юпитера, решаем, как же нам поступить с неисправным кораблем, как раз попавшим в зону действия цепких захватов орбитальной станции. После такого введения настраиваешься если и не на эпическое повествование о пятидесяти главах, то по крайней мере на полноценный фантастический рассказ — на то, что прямо сейчас, перевернув одну страницу, ты станешь участником захватывающей осторосюжетной истории.


Направо или налево?

Каково же будет удивление (если не сказать — разочарование) игрока, когда на этой самой следующей странице обещанная в прологе история может неожиданно закончиться — выбрали неправильный вариант из списка действий в конце страницы и получили преждевременную концовку, причем не обязательно даже плохую, но, конечно, и не самую интересную. Нет, бесспорно, поначалу «правильный ответ» еще можно угадать, исходя хотя бы из интуиции (ну или из общей логики повествования — вполне резонно предположить, что вас ожидает более интригующее развитие событий, если вы решите исследовать космического нарушителя вместо того, чтобы его уничтожать), однако в дальнейшем выбирать приходится практически вслепую. Игра никак не подготавливает вас к выбору, не дает для этого никакой информации, и единственный принцип, который здесь работает — это «развездка боем». Ну, и переигрывание с самого начала в том случае, если вам не повезло.

Ну вот представьте, вам предлагается такое действие — осмотреть иллюминатор в двери космического корабля. Никаких признаков того, что это может быть смертельно опасным или же привести к скоропостижной концовке всего рассказа. Но не будьте так самонадеянны! Пара кликов мышкой — и единственная возможность, которая у вас останется, — это спасаться бегством. Понятно, что неисправные корабли просто так по космосу не летают, и вполне резонно предположить, что на борту этой загадочной посудины происходит что-то такое, чем можно пугать детей перед сном, но с чего бы это герой, таки решившийся рискнуть своей скучной жизнью, вдруг испугается какой-нибудь тени и решит спасаться бегством, даже не успев в чем-либо разобраться — даже не предоставив нам хоть какой-то возможности на эти события повлиять?! Мы забыли что-то сделать? Что именно? Боюсь, об этом можно будет узнать лишь при повторном прохождении. И так происходит постоянно. К какому-то моменту начинаешь уже просто бояться нажимать на ссылки — ведь за каждой из них может таиться ваша незаслуженная кончина или позорное бегство без всякой надежды дослушать историю до конца.

На этом дело не заканчивается. Если квесты обычно представляют вам определенную свободу перемещения между локациями, то «Саргасс 19» не таков. В квесте вы можете не заметить нужный для прохождения предмет, застрять на самом интересном месте и убить немало времени, пытаясь понять, что же такое вы забыли сделать для прохождения — однако у вас всегда есть возможность вернуться туда, где вы уже были, осмотреть злополучные комнаты внимательнее — ведь кто знает, быть может, решение несдающейся головоломки находится у вас, как говорится, под самым носом. В «Саргассе 19» тоже есть важные для прохождения предметы, однако, если вы забыли их взять, то пиши пропало — в самый ответственный момент в меню действий просто не появится нужного пункта, и вам снова придется переигрывать.


Мечта о звездах

А как хорошо все начиналось! Но в итоге, даже если вам каким-то чудом удастся добраться до счастливой развязки, вы наверняка почувствуете, что вас немного обманули — вы получили не полноценный фантастический рассказ, а скорее мучительный пролог к настоящей большой истории, где будут и приключения, и звезды, и сбывшиеся мечты. «Теперь с мечтой о звездах покончено навсегда!» — гласит одна из неудачных концовок. Но, боюсь, этот вывод можно применить и к счастливому финалу.

Сергей Токарев в своей игре «Саргасс 19» показал, что умеет неплохо писать и хорошо строить повествование, а заодно способен и заинтересовать читателя с самой первой страницы. Дело осталось за малым — рассказать действительно интересную историю. Это может быть простое интерактивное повествование или же квест с инвентарем и загадками — любой способ подойдет, и в любом виде игра найдет своих поклонников. Главное — выбрать что-то одно. И не останавливаться на достигнутом.

[>] Обзор: Деревянный город
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-04 13:58:32


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-woodencity/

Не секрет, что разные читатели и игроки, открывая новую игру, относящуюся к жанру интерактивной литературы, ожидают разного. Для меня интерактивная литература — литература, я надеюсь увидеть интересную историю, изложенную хорошим языком. Замечательно, если история будет с разветвлённым сюжетом, если интерактивность не просто для того, чтоб чем-то читателя занять, а имеет значение для развития истории. И с такими-то запросами я начала играть в «Деревянный город», на который мне внезапно предложили написать рецензию.

Текстовый квест «Деревянный город» написан в конструкторе игр Квестер. Автор — Graf, и это отнюдь не первая игра из пяти, которые можно обнаружить в его профиле, зато игра с самым высоким рейтингом. Опыт чувствуется.

В принципе, в игре использованы все основные выразительные средства. Но моё восприятие было несколько однобоко. Графика, расположенная над текстом, в ходе игры была мне практически не видна. Вероятно, из-за малого размера экрана на моём нетбуке. Даже не сразу заметила наличие картинок, честно говоря. На мой взгляд, они мало что добавляют к игре, но впечатление не портят. Остался текст — то, что меня интересовало в наибольшей степени.

Текст неплох — чувствуется, что автор старался: почти нет ошибок, приемлемый русский язык, неплохое соответствие ситуации, временами толика юмора. Особой красоты стиля не наблюдается, но игра и не претендует ни на что в этом плане, так что упрекать не приходится. История и мир игры автору явно ценны и интересны, что радует. Заметить это можно по обилию необязательных деталей, того, что в игре упомянуто, но не обретает (и не должно обретать) развития. Жаль, что миру несколько не хватает убедительности.

Автор сделал много, и эта работа стоит уважения. Три персонажа, за которых можно играть. Шесть концовок, четыре из которых я видела. Заметное количество локаций и немало персонажей, с которыми можно пообщаться. Приятно было увидеть «фонтан ложных предсказаний».

Действие происходит преимущественно в деревянном городе, давшем название игре и обречённому к концу игры погибнуть — это почти не спойлер, ибо будет сказано в самом начале. По ходу игры мистико-фэнтезийный антураж («Трепещите, жители Града из древа и греха!») плавно подменяется постапокалиптикой, которую читатель осознаёт явно раньше и лучше, чем персонаж. От действий главных героев ничего всерьёз не меняется, но это для квеста приемлемо. Либо продвигаешься, либо нет. Либо персонаж остался жить в финале, либо нет. Миру всё равно, с миром случится то, что случится. Кажется, и персонажам этот мир ничем не дорог.

Задачки можно решать, даже ещё не зная, зачем это надо — просто ввязываться в ситуацию, а потом уже обнаруживать, что полученная гнилая доска или перо болотной чайки тебе ещё и пригодиться может. Так и в жизни бывает. И продвинуться к финалу можно отовсюду, насколько я заметила. И внезапная бессмысленная смерть до финала тоже не грозит — у персонажей есть инстинкт самосохранения.

Герои, за которых играешь, обладают некоторой индивидуальностью и их поведение осмысленно. Отдельные неудачные детали — например, девица боится от хозяина уйти тихо, но не боится плюнуть ему в глаза и уйти после этого — почти не портят впечатление. Есть и явные шутки, которые достаточно неплохо обработаны. Одно значимое решение, которое мне показалось сомнительным: душевно нездоровый персонаж, у которого больше всего концовок. Думаю, это было несколько неосторожно со стороны автора. Гораздо легче вжиться в игру, когда персонаж, за которого играешь, удобен. Впрочем, эта болезнь романтизирована и может радовать некоторых читателей.

Правильный читатель/игрок для такой игры, наверное, любит действовать, не особенно интересуется мотивами поступков и логикой вещей. Его не испугают несообразности, покажется яркой фигура героя, и гибель города-мира понравится, когда удалось приложить к такому событию руку, либо стать нужным и важным в результате.

Ох, чуть не забыла похвалить автора за удачно составленную аннотацию игры. Если понравится, думаю, понравится и играть!

[>] # Honda: Жиль Симон не участвует в разработке мотора
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87211.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/todt/54588.jpg)

20:39 MSK 23/07/2013, вторник

Когда два года назад стало известно о переходе бывшего директора отдела FIA по силовым установкам Жиля Симона в компанию P.U.R.E. Крейга Поллока, [многие были недовольны](http://www.f1news.ru/news/f1-68321.html) тем, что новый проект получил специалиста, который по роду службы в FIA располагал конфиденциальной технической информацией о моторах разных компаний и участвовал в разработке регламента.

Тогда представитель Renault в Комиссии Формулы 1 Роб Уайт заявил, что информация, полученная Жилем в роли сотрудника FIA, не должна использоваться им в работе у конкурентов. [Проект P.U.R.E. закрылся](http://www.f1news.ru/news/f1-77620.html) ровно год назад, а в марте 2013-го появилась информация о том, что [Жиль Симон участвует в разработке моторов Honda](http://www.f1news.ru/news/f1-83835.html), которые будут использоваться командой McLaren в 2015-м.

В интервью британскому Autosport руководитель спортивного подразделения Honda Ясухира Араи комментировал роль Симона в проекте…

Ясухира Араи: «Это верно, что Жиль Симон участвовал в разработке нового регламента на двигатели в FIA, верно и то, что мы получили от него некоторые указания по поводу технологий, но это не значит, что Жиль участвует в разработке двигателя. Проектированием нового мотора занимаются инженеры Honda, Симон не вовлечён в этот процесс».

**Теги:** [Возвращение Honda](/archive/topic/111/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Марко: Проведение гонки экономически выгодно для Австрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 00:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-87212.html

![Хельмут Марко](http://i.f1news.ru/userfiles/marko/87212.jpg)

20:56 MSK 23/07/2013, вторник, Motorsport-Total

Продолжают поступать комментарии на [новость](http://www.f1news.ru/news/f1-87198.html) о возвращении в календарь Гран При Австрии. Как и следовало ожидать, консультант Red Bull по автоспорту Хельмут Марко рад возращению национального этапа и считает, что гонка даст импульс для развития экономики региона.

Хельмут Марко: «Фантастическая новость, я невероятно этому рад. Приятно, что благодаря этапу Формулы 1 многие люди смогут познакомиться с нашей прекрасной страной.

Я не знаю, осознают ли власти в полной мере экономическую выгоду, которую принесет организация Гран При и приезд туристов, но в Штирии очень ответственное правительство, они наверняка используют проведение гонки с максимальной выгодой для региона».

**Теги:** [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/), [Хельмут Марко](/archive/person/marko/), [Red Bull Racing](/archive/where/rbracing/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Даниэль Риккардо: Я могу на равных бороться с Феттелем
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 13:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96419.html

![Даниэль Риккардо опережает Себастьяна Феттеля](http://i.f1news.ru/userfiles/ricciardo/96419.jpg)

13:23 MSK 23/07/2014, среда, Gazzetta dello Sport

Можно сказать, что Даниэль Риккардо стал одним из открытий нынешнего сезона. Пилот Red Bull Racing рассказал о том, что еще перед началом чемпионата ставил перед собой задачу постараться избежать ошибок и бороться в числе лидеров.

Даниэль Риккардо: «Я надеялся хорошо выступить в этом сезоне, и знал, что если не буду допускать ошибок, то у меня всё получится. Борьба с Mercedes? Думаю, в этом сезоне на это можно не рассчитывать – они построили фантастическую машину, самую быструю.

Я считаю, что могу на равных бороться на трассе с Себастьяном Феттелем. В этом отношении первая половина сезона получилась успешной, но задача состоит в том, чтобы продолжать выступления на таком же уровне. Борьба в первых рядах невероятно плотная, однако это никак не влияет на наши отношения с Себастьяном. Мы довольно много времени проводим вместе, общаемся, шутим.

Формула 1 не может угодить всем, и кто-то действительно считает гонки скучными и непонятными, однако я думаю, что мы видим действительно захватывающую борьбу на трассе. Я вижу энтузиазм болельщиков, и мне это нравится».

Часто гонщики Формулы 1 говорят о своем желании выступать за Ferrari, однако Даниэль Риккардо, чей отец перебрался в Австралию из Италии, придерживается иного мнения.

«Мечтают ли все гонщики о том, чтобы выступать за Ferrari? – продолжает пилот Red Bull Racing. – Если честно, я думаю, что это просто клише. Конечно, некоторые действительно могут об этом мечтать, но, полагаю, это связано с тем, что их родители болели за Ferrari, поскольку у команды богатая история и великое наследие.

Мое итальянское происхождение проявляется в том, что я предпочитаю итальянскую кухню. Мой отец – сицилиец, поэтому однажды мне бы хотелось провести свой отпуск в Италии, съездить на Сардинию. Мне нравится эта страна, особенно местная кухня».

**Теги:** [Даниэль Риккардо](/archive/person/ricciardo/), [Red Bull Racing](/archive/where/rbracing/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Уайтинг: В Сильверстоуне Кими действовал не вполне безопасно
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 13:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96421.html

![Ferrari Кими Райкконена эвакуируют с трассы после аварии в Сильверстоуне](http://i.f1news.ru/userfiles/raikkonen/96421.jpg)

13:54 MSK 23/07/2014, среда, по материалам Autosport

Серьёзная авария, в которую попал Кими Райкконен на первом круге Гран При Великобритании, вызвала довольно продолжительную дискуссию в паддоке. В частности, высказывались мнения, что гонщика Ferrari следовало оштрафовать, поскольку его возвращение на трассу, после того как он оказался за её пределами в 5-м повороте Сильверстоуна, было явно небезопасным и привело к значительным последствиям.

Финн избежал наказания, поскольку по телеметрии видно, что он всё-таки несколько сбросил скорость, однако, как заявил на брифинге пилотов в Хоккенхайме Чарли Уайтинг, Кими просто повезло, что его не вызывали к стюардам. Как напомнил, гоночный директор FIA, правила требуют, чтобы гонщик, возвращаясь на трассу, убедился в безопасности манёвра, тогда как действия Райкконена были на грани допустимого.

«Политика не меняется, она стандартная и прописана в правилах, – приводит слова Уайтинга британский Autosport. – Любой гонщик, покинувший трассу, может вернуться, но должен сделать это в безопасной манере, и не получая при этом преимущества. С моей точки зрения, Кими вернулся на трассу не так уж безопасно, он должен был принять более серьёзные меры предосторожности».

Анализ той ситуации показал, что аварию Райкконена спровоцировала кочка на территории зоны вылета, покрытой травой: именно после наезда на эту неровность, гонщик потерял контроль над своей Ferrari, после чего его машина столкнулась с Williams Фелипе Массы.

**Теги:** [Кими Райкконен](/archive/person/raikkonen/), [Чарли Уайтинг](/archive/person/whiting/), [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Андрей Лось

[>] # Роб Смедли: В Венгрии мы сохраним высокую скорость
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 14:55:06


http://www.f1news.ru/news/f1-96420.html

![Роб Смедли](http://i.f1news.ru/userfiles/smedley/96420.jpg)

13:48 MSK 23/07/2014, среда, по материалам Autosport

В трех гонках подряд пилот Williams Валттери Боттас поднимался на подиум. При этом главный инженер команды Роб Смедли отметил, что характеристики Хоккенхаймринга не очень хорошо подходили особенностям машины FW36, однако им удалось разобраться со многими проблемами, поэтому на предстоящих этапах чемпионата можно рассчитывать на прогресс.

«Если говорить о том, какие трассы нам подходят, а какие нет, то можно сказать, что трасса в Германии нам не подходила, однако машина все равно была быстра, и команда показала хороший результат, – цитирует Смедли британский Autosport. – Мы разобрались, в каких областях должны прибавить, чтобы оказаться конкурентоспособными в Будапеште, и имеем четкое представление о том, что необходимо модернизировать в машине. Уверен, на предстоящем этапе мы сможем сохранить высокий гоночный темп».

Говоря о планах на вторую половину сезона, Роб Смедли отметил, что в Williams не намерены прекращать работу по модернизации машины и постараются опередить Red Bull Racing в Кубке конструкторов.

**Теги:** [Роб Смедли](/archive/person/smedley/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Две зоны DRS на Хунгароринге
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 14:55:06


http://www.f1news.ru/news/f1-96422.html

14:06 MSK 23/07/2014, среда, FIA

![Конфигурация трассы](/userfiles/hungary.png)

FIA подтвердила использование двух зон DRS с одной точкой замера интервала на трассе Хунгароринг. Гонщики смогут активировать управляемый элемент заднего антикрыла на стартовой прямой и на коротком отрезке между первым и вторым поворотами.

Точка замера интервала между машинами расположена перед последним четырнадцатым поворотом – если разница между машинами там окажется не более секунды, гонщик сможет активировать DRS.

**Теги:** [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Тото Вольфф получил несколько переломов, упав с велосипеда
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 15:47:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96423.html

![Тото и Сьюзи Вольфф](http://i.f1news.ru/userfiles/wolff/96423.jpg)

14:51 MSK 23/07/2014, среда, пресс-служба Mercedes AMG Petronas

Руководитель Mercedes Motorsport Тото Вольфф получил несколько переломов, упав с велосипеда. Как сообщила пресс-служба команды, Вольфф сломал плечо, ключицу, локоть и запястье. Тото был срочно прооперирован в одной из клиник Вены, и в его запястье вставлен металлический штифт. Судя по реакции пресс-службы команды, к случившемуся стараются относится с юмором, и даже опубликовали на своей странице в Twitter рентгеновский снимок руки своего руководителя.

![Рентгеновский снимок запястья Тото Вольффа со штифтом](/userfiles/Toto_Xray.jpg)

«Гонки – это состояние души, – прокомментировал инцидент сам Вольфф. – Но теперь мы решили оставить это профессионалам. У Льюиса и Нико лучше получается бороться колесо в колесо на скорости 300 км/ч, чем у нас – на 30 км/ч».

По первым сообщениям немецкой прессы, инцидент произошёл во время велосипедной прогулки в Австрии, в которой участовало несколько сотрудников Mercedes AMG. Причем, первым не удержался в седле технический директор Падди Лоу, и его падение фактически спровоцировало завал. Кому-то удалось увернуться, но несколько велосипедистов получили повреждения разной степени тяжести, и больше всех пострадал именно Вольфф.

**Теги:** [Тото Вольфф](/archive/person/wolff/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Гран При Венгрии: Расписание пресс-конференций
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 16:26:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96425.html

![Пресс-конференция FIA](http://i.f1news.ru/userfiles/fia/96425.jpg)

15:43 MSK 23/07/2014, среда, FIA

FIA анонсировала расписание официальных пресс-конференций в дни проведения Гран При Венгрии.

В четверг пресс-центр посетят: Маркус Эриксон (Caterham), Эстебан Гутьеррес (Sauber), Камуи Кобаяши (Caterham), Пастор Мальдонадо (Lotus), Серхио Перес (Force India) и Жан-Эрик Вернь (Toro Rosso).

В пятницу приглашены представители руководства команд: Эрик Булье (McLaren), Кристиан Хорнер (Red Bull), Мониша Кальтенборн (Sauber), Виджей Малья (Force India), Марко Маттиаччи (Ferrari) и Клэр Уильямс (Williams).

Субботняя и воскресная пресс-конференции посвящены тройке лидеров по итогам дня. Переводы мы традиционно опубликуем на F1News.Ru.

**Теги:** [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Михаил Смирнов

[>] Мертвый жанр [2/2]
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры — «простая» версия его нового проекта (точнее, онлайн вариант, который запускается непосредственно в браузере) доступна совершенно бесплатно, однако оптимизированное под управление пальцами iOS-приложение предлагается в локализованном AppStore за 129 рублей.


По адресу Каденс, 18

Новый проект Аарона Рида «18 Cadence» не похож на другие игры, включая текстовые, да и, честно говоря, не похож на игру вообще. Сам Аарон Рид называет его платформой для создания историй. Игрокам — вернее, создателям историй — предстоит погрузиться в хронологию одного дома по адресу Каденс, 18, которая в одноименном проекте Рида охватывает период в сто лет, с 1900-го по 2000-ый год. Игроки вольны начать свое повествование с самого начала или же с конца, как бы следуя обратно во времени. Игра (я, пожалуй, буду все-таки называть проект Рида именно так за неимением более подходящего термина) предоставляет читателям интерактивные кирпичики для создания своих собственных историй. Текст здесь не является чем-то статичным — событиями, представленными в описаниях, объектами, комнатами дома, даже пейзажами можно управлять, склеивая их подобно монтажеру воедино и создавая таким образом свою собственную уникальную версию событий. Говоря другими словами, «18 Cadence» предоставляет вам набор фактов — «Томас поцеловал Анну», «во дворе растет дуб», «на стене висит старый дагерротип родственников» — вы же можете сконструировать из этих кирпичиков своего рода биографию жильцов дома по вынесенному в заглавие адресу.

«18 Cadence» — редкий пример произведения, которое без всяких сомнений и оговорок можно назвать интерактивной литературой, но в то же время игрой это не является даже в малейшей степени. Прежде всего потому, что здесь нельзя проиграть. У читателя, у монтажера событий в «18 Cadence» нет задачи восстановить какую-то правильную цепочку событий, провести расследование, найти какие-то утраченные факты, раскрыть тайну в конце концов — игра вообще не ставит перед вами каких-либо вопросов, а просто предоставляет материал, с которым вам приходится работать подобно историку. Вот представьте, что вы действительно решили написать столетнюю хронику какого-нибудь жилого дома и собрали кучу газетных вырезок — эффект от погружения в «18 Cadence» будет примерно такой же, разве что свободы в «кройке» событий здесь гораздо больше.

Впрочем, и работа историка тоже может быть интересной. Перед вашими глазами проносятся сотни жизней — рождение и смерть, предательства и любовные интрижки, счастье и горе. Дух времени также отлично передается в «18 Cadence» — события начала прошлого века неторопливы и размерены, а под конец двадцатого столетия динамика повествования ускоряется, и жильцы в доме меняются так часто, что не успеваешь даже уследить за их судьбами. На мой взгляд, интересно в «18 Cadence» прежде всего то, что, несмотря на то, что материал всем игрокам дается абсолютно одинаковый, каждый волен сделать акцент на чем-то своем, рассмотреть подробно именно те темы, которые ему интересны, или же просто создать сухую газетную хронику.

«18 Cadence» имеет вполне современную обвертку — здесь есть красивый интерфейс, навевающий ассоциации с рабочим столом, на котором рассыпаны газетные вырезки, и управление, отлично адаптированное под сенсорные экраны (впрочем, и вполне традиционная мышка со своими задачами здесь справляется не хуже). Проект Аарона Рида не отстает от моды и предлагает всем желающим опубликовать свои собственные версии событий онлайн, на сайте проекта, и интегрирован с FaceBook.

Резюмируя, я бы сказал, что у Аарона Рида действительно получилось создать очень необычное произведение интерактивной литературы, которое, как мне кажется, несмотря на свой привлекательный интерфейс и доступность на «ай-падах», рассчитано все же на весьма узкий круг ценителей — слишком уж отличается «игровой» опыт от других игр и интерактивных историй. Но одно я могу сказать точно — лучше всего не читать чужие обзоры и не разглядывать скриншоты, а попробовать «18 Cadence» самому — благо, эта игра прекрасно работает в браузере и доступна в таком варианте совершенно бесплатно.


Zarfhome Software Consulting

Впрочем, Аарон Рид — не единственный, кто решил продвигать интерактивную литературу на мобильной платформе Apple. Андрей Плоткин, не менее известный англоязычный автор, и его компания Zarfhome Software Consulting также активно занимаются изданием текстовых игр для iOS.

Плоткин однако более осторожно относится к экспериментам в плане взаимодействия читателя с историей (хотя и не гнушается их) и предлагает современному игроку ознакомиться в первую очередь с самыми настоящими парсерными играми, где необходимо вводить команды с помощью экранной клавиатуры на «ай-фоне» или «ай-паде». Можно долго спорить, насколько такой способ подходит для нынешних мобильных устройств. С одной стороны, управление в приложениях для iOS (а особенно, в играх) действительно заточено под сенсорные экраны и активно эксплуатирует идею экранных жестов, вызывать же экранную клавиатуру для выполнения простейших команд может быть не слишком удобно для современного игрока. С другой стороны, как мне правильно заметили в комментариях, люди ведь еще и активно строчат «смс-ки» и пишут письма, так что вряд ли ввод текста на мобильном устройстве является для них чем-то неудобным и непривычным. Осталось, как говорится, убедить потенциального клиента, что такой способ подходит не только для мгновенных сообщений, но и для игр тоже.

Zarfhome Software Consulting на настоящий момент издало несколько игр. Есть среди них и бесплатные — например, небезызвестный «Dreamhold». Однако за некоторые (на момент написания статьи — это Shade и Hoist Sail for the Heliopause and Home) у вас попросят деньги. Цена, впрочем, совсем не велика — всего лишь 33 рубля в локализованном AppStore.

Движок, который использует Андрей Плоткин для издания игр на iOS, старается быть максимально дружественным к игроку — он и карты сам рисует, и справку по командам показывает, а также содержит механизм автодополнения и всяческие подсказки и даже иллюстрациями не брезгует. К сожалению, я не знаю, насколько помогли все эти средства привлечь к текстовым играм владельцев «ай-падов» и «ай-фонов», но смею надеяться, что в такой форме, с подсказками, туториалами, автодополнениями и проч., парсерные игры окажутся все-таки интересны не только узкому кругу истинных ценителей.

Zarfhome Software Consulting издает, кстати, не только текстовые игры. Есть в коллекции их мобильных приложений и весьма занимательный интерактивный комикс «Meanwhile for iOS», который, впрочем, оценивается издательством уже несколько выше простых интерактивных историй, в 169 рублей. Но наиболее интересным мне показался другой проект, «My secret hideout», который в своей же собственной аннотации описывается как «не игра, а интерактивная поэма».

По своей сути «My secret hideout» — это генератор историй, который управляется с помощью довольно своенравного и необычного графического интерфейса. Вы видите перед собой дерево с ветвями, которые можно «отращивать», перетаскивая на них новые сегменты, и перемещать, как бы отсекая с одной стороны и приклеивая с другой. Дерево истории, которое действительно стилизовано под раскидистую крону, видоизменяется и растет — а вместе с ним меняется и текст истории, который выводится в окошке слева.

Впрочем, назвать генерируемый текст историей можно лишь с некоторой натяжкой — то, что рождается благодаря вашим манипуляциям с деревом, больше всего напоминает слегка схематичное описание комнат из какой-нибудь парсерной игры — «Слева, за таинственной аркой, находится моя библиотека. На стенах повсюду висят карты. На столике сбоку стоит тарелка с сыром, а запах старой бумаги заполняет все это место». «My secret hideout» действительно сложно считать игрой, так как в ней отсутствует какая-либо значимая цель, как отсутствует и хоть сколько-нибудь значимая история. Этот проект — эксперимент, интерес к которому поддерживается прежде всего на любопытстве — к каким именно последствиям приведут наши манипуляции с «ветвями» дерева, как изменится постоянно обновляющийся слева рассказ?

Предлагается этот эксперимент в AppStore за 99 рублей. Кстати, Эмили Шорт написала о «My secret hideout» довольно развернутый обзор, так что все, у кого нет мобильных устройств Apple (или желания тратить кровно заработанные) могут ознакомиться с экспериментальным проектом Андрея Плоткина на основе ее описания.


На русском фронте…

Не забывают об интерактивной литературе и отечественные разработчики. Например, Locator Studio недавно опубликовала в Google Play игру «Летучий корабль», которая предлагается всем желающим за тридцать рублей. К сожалению, я не являюсь счастливым владельцем андроид-устройства и не смог познакомиться с этим произведением лично; насколько я понимаю, «Летучий корабль» является, скорее, визуальной новеллой, чем текстовой игрой — впрочем, жанры эти в любом случае родственные.

Пока что «Летучий корабль» — это единственный проект Locator Studio, опубликованный в Google Play, и, как я понимаю, первый коммерческий проект этой студии. Впрочем, есть у Locator Studio и другие, некоммерческие проекты — например, известные многим «Приключения котенка в городском парке», выполненные примерно в том же стиле, что и «Корабль», с большим количеством ярких, нарисованных от руки иллюстраций.

Butterfly Lantern — еще одно отечественное издательство, которое занимается продвижением текстовых игр на мобильных платформах. У создателя Butterfly Lantern мы не так давно брали интервью, где он рассказывает о своих планах по монетизации интерактивных историй. Пока что в Google Play доступно две игры — «Подземелье Атланта» и «Феи: пропавший зонтик», которые предлагаются абсолютно бесплатно. Не забывает Butterfly Lantern и об iOS — в AppStore, помимо двух вышеперечисленных игр, доступны также «Город Туманов» и «История Льюиса Молтби». Последняя игра предлагается за 33 рубля, хотя доступен и ее бесплатный вариант на AeroQSP — подход здесь точно такой же, как и у Аарона Рида с его «18 Cadence».

Все игры издательства Butterfly Lantern представляют собой типичные «менюшные» квесты, однако они весьма заметно отличаются от своих версий для персональных компьютеров и имеют, благодаря проигрывателю Quest Navigator, хорошо адаптированный для сенсорных экранов интерфейс.

Есть и другое издательство, «Я — Мастер Книг», которое также активно продвигает текстовые приключения на мобильных платформах. На настоящий момент в том же AppStore можно найти игры «Непредвиденный пассажир», «Подземная дорога», «Подземелья Черного замка» и «Кеперлейс». Первые две отдаются даром, а за последние две у вас попросят по 33 рубля за каждую. Эти игры представляют собой классические CYOA-приключения, интерфейс которых также заточен под управление пальцами.

Нельзя забывать и об интерактивной литературе в ее изначальной, книжно-бумажной форме. Издательство quest-book.ru недавно проводило конкурс книг-игр «Всегда есть выбор», о котором мы писали в журнале, а теперь планирует издать лучшие работы в виде единого сборника.


Заключение

На этом, пожалуй, я и закончу рассказ о том, как различные авторы и компании пытаются оживить признанный некоторыми «мертвым» жанр текстовых игр — путем новых форм взаимодействия с игрой, более удобного и дружелюбного интерфейса или просто с помощью эффектного современного оформления. Надеюсь, что некоторые из проектов, привлекших за последнее время мое внимание, показались интересными и вам тоже (к тому же большинство игр, о которых я рассказывал, доступны и в бесплатных «браузерных» вариантах, так что ознакомиться с ними не сложнее, чем прочитать эту статью). Мой обзор, повторюсь, совсем не претендовал на полноту, и наверняка я оставил без внимания множество достойных произведений просто потому, что они вовремя не попались мне на глаза, однако у нас всегда есть возможность исправить эту ошибку — просто расскажите об играх и платформах, которые я забыл упомянуть, и, кто знает, быть может, это заключение окажется преждевременным.

[>] # Реми Таффен: Хунгароринг не назовёшь простой трассой
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 16:26:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96426.html

![Реми Таффен](http://i.f1news.ru/userfiles/taffin/96426.jpg)

15:59 MSK 23/07/2014, среда, пресс-служба Renault Sport

Накануне Гран При Венгрии главный моторист Renault Sport F1 Реми Таффен рассказало об особенностях подготовки к гонке на Хунгароринге.

Реми Таффен, главный моторист Renault Sport F1: «Гран При Венгрии резко контрастирует с предыдущей гонкой. Хунгароринг – очень медленная трасса, где лишь 53% круга преодолевается гонщиками на полном газу, тогда как в четырёх предыдущих гонках этот показатель достигал 65-70%.

Ожидается, что средняя скорость будет немного превышать 180 км/ч. Повороты требуют прохождения на второй – четвёртой передачах, и мощность двигателя играет не столь важную роль, так что двигатели испытывают относительно умеренную нагрузку.

Поэтому мы, прежде всего, стараемся добиться, чтобы силовая установка отличалась гибкими характеристиками, и не гонимся за высокой максимальной скоростью. В те времена, когда в Формуле 1 использовались моторы V8, было обычной практикой, что на венгерский этап чемпионата на машину ставился двигатель под конец своего ресурсного цикла. Тот же самый подход будет использоваться в этом году: по возможности, мы будем работать с двигателями V6, для которых эта гонка, тоже станет одной из последних.

Однако требования к турбине и обоим мотор-генераторам, MGU-H и MGU-K, будут высокими, поскольку ключ к достижению хороших результатов прохождения круга – максимально гибкие характеристики силового агрегата. В зонах интенсивного торможения мотор-генератор MGU-K будет активно работать, рекуперируя энергию. На извилистом втором секторе для этого будет немало возможностей, поскольку он преимущественно состоит из поворотов, требующих прохождения на 3-й передаче, а вообще максимальная скорость не превышает 245 км/ч.

Во время коротких интенсивных разгонов между поворотами мотор-генератор MGU-H будет использовать тепловую энергию выхлопных газов, внутренние части двигателя при этом будут работать с повышенной нагрузкой, поэтому, стремясь обеспечить высокие результаты и надёжность, мы, вероятно, заменим часть деталей и компонентов на новые.

Из всех гонок первой части сезона именно в Венгрии будет наиболее очевидна роль турбины. Гонщику приходится постоянно прибавлять и сбрасывать газ, и турбина поможет добиваться быстрого разгона, что позволит заметно улучшить результаты прохождения кругов.

В целом можно отметить, что венгерская трасса, может быть, и медленная, но однозначно, простой её не назовёшь!»

**Теги:** [Реми Таффен](/archive/person/taffin/)

текст: Андрей Лось

[>] # Изменения на трассе Гран При Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 17:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96427.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/fia/96427.jpg)

17:28 MSK 23/07/2014, среда, FIA

Пресс-служба FIA сообщила о ряде изменений, которые были произведены на Хунгароринге в ходе подготовки к Гран При Венгрии 2014 года.

С левой стороны от зоны безопасности в 3-м повороте было изменено расположение ограждения трассы – для обеспечения более эффективной защиты находящегося там эвакуатора, и чтобы оставить больше места для проведения эвакуации машин, если возникнет такая необходимость.

В зоне безопасности в 6-м и 7-м поворотах установлены искусственные препятствия высотой 50 мм. «Лежачие полицейские» находятся в двух метрах от края трассы.

Новая защитная сетка установлена рядом с ограждением трассы с левой стороны 11-го и 12-го поворотов, а также с внешней стороны 14-го поворота.

**Теги:** [FIA](/archive/where/fia/)

текст: Андрей Лось

Pages: 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 2730