RSS
Pages: 1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 2730
[>] # Эмануэле Пирро – третий стюард в Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 18:09:24


http://www.f1news.ru/news/f1-96429.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/pirro/78398.jpg)

18:04 MSK 23/07/2014, среда, FIA

На роль третьего стюарда на Гран При Венгрии приглашён Эмануэле Пирро, бывший гонщик Формулы 1, чей послужной список также включает многочисленные победы в гонках на выносливость. Итальянец пять раз выигрывал «24 часа Ле-Мана», дважды – «12 часов Себринга» и один раз победил в «24 часах Дайтоны». В этом году он уже выполнял роль третьего стюарда на Гран При Австралии.

Вместе с ним спорные моменты будут разбирать Пауль Гутъяр, президент Федерации автоспорта Швейцарии, а также Хосе Абед, вице-президент FIA.

В этом году роль третьего стюарда также исполняли Мартин Донелли (в Малайзии), Дерек Уорик (в Бахрейне и Монако), Адриан Фернандес (в Китае), Дэнни Салливан (в Испании), Дерек Дэли (в Канаде), Том Кристенсен (в Австрии и Германии) и Найджел Мэнселл (в Великобритании).

**Теги:** [Эмануэле Пирро](/archive/person/pirro/)

текст: Андрей Лось

[>] # Бьянки: Надеюсь, мы сильно закончим первую половину сезона
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 20:23:24


http://www.f1news.ru/news/f1-96430.html

![Жюль Бьянки](http://i.f1news.ru/userfiles/booth/96430.jpg)

19:54 MSK 23/07/2014, среда, пресс-служба Marussia F1 Team

Гран При Венгрии завершает первую половину сезона. Пилоты Marussia Макс Чилтон и Жюль Бьянки надеются достойно выступить в Будапеште, чтобы в хорошем настроении уйти на традиционный летний перерыв.
**
Джон Бут**, руководитель команды: «Как обычно бывает во время сдвоенных гонок, часть команды отправилась сразу в Будапешт, чтобы начать процесс подготовки к этапу, в то время как группа инженеров вернулась в Великобританию. Мы работали на базе недолго, но это было полезно, поскольку команда занималась анализом результатов Гран При Германии и прикинула, что можно сделать на Хунгароринге, чтобы в позитивном ключе завершить первую половину сезона.

Обычно на Хунгароринге очень жарко, так что команде приходится работать в сложных условиях, однако нам нравится эта гонка и трасса, а болельщики в Венгрии очень радушные и полны энтузиазма. В предстоящие несколько дней нас ждет много работы, поскольку необходимо применить на практике информацию, полученную в прошлый уик-энд, и гарантированно добиться прогресса перед августовским перерывом, чтобы после него мы вернулись в хорошей форме перед решающей второй частью сезона».

**Макс Чилтон**: «Мне нравится Хунгароринг. С этой трассой у меня связаны приятные воспоминания – в GP2 я выиграл гонку, стартовав с поула. Трасса настолько трудна, что по ходу круга негде расслабиться, а из-за высокой температуры машинам и команде приходится тяжело. Все кольцо состоит из поворотов, поэтому на Хунгароринге очень важна и правильная техника пилотирования, и настройки машины.

Если говорить о модернизации машины, то нам нужно уверенно провести уик-энд, избежав проблем с надежностью. Надеюсь, мы сможем извлечь выгоду из информации, полученной в прошлый уик-энд в Германии. Прогресс продолжается, но мы должны гарантировать, что сможем реализовать его по ходу гонки и не оказаться позади Caterham».
**
Жюль Бьянки**: «У меня хорошие воспоминания о Венгрии, поскольку в своей второй гонке в Еврокубке Формулы Renault в 2007-м я дважды стартовал с поула. Трасса интересная, поскольку здесь есть несколько точек интенсивного торможения, длинные повороты и несколько ухабистых участков. Кроме того, по ходу круга почти негде перевести дыхание.

Разумеется, нас ждет напряженная неделя, и, возможно, очень горячая. Надеюсь, мы получим приятную награду и закончим первую половину сезона, укрепив наши позиции относительно ближайших соперников».

**Теги:** [Джон Бут](/archive/person/booth/), [Жюль Бьянки](/archive/person/bianchi/), [Макс Чилтон](/archive/person/chilton/), [Marussia F1 Team](/archive/where/virgin-manor/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Булье: Мы продолжим модернизировать машину до Сингапура
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 20:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96431.html

![Эрик Булье](http://i.f1news.ru/userfiles/boullier/96431.jpg)

20:24 MSK 23/07/2014, среда, ESPN

За последние несколько недель McLaren удалось добиться определенного прогресса, однако после гонки в Венгрии Формула 1 уйдет на летний перерыв, во время которого будет запрещена работа на базе. Гоночный директор McLaren Эрик Булье считает, что это никак не помешает британской команде, и процесс модернизации машины будет продолжаться до Гран При Сингапура.

Эрик Булье: «Если честно, я не думаю, что перерыв нам помешает. Я считаю хорошо, что у парней будет возможность отдохнуть от постоянных перелетов. Не думаю, что прогресс остановится. Мы только сейчас начали видеть результаты напряженной работы последних четырех месяцев и убедились в том, что наш подход к работе приносит результат.

Как я говорил раньше, мы продолжим модернизацию машины и работу во всех возможных областях. Команда будет заниматьс доводкой MP4-29 до гонки в Сингапуре, но не исключено, что и после неё. Даже если придется взять двухнедельную паузу, мы все равно готовим новинки, которые появятся на машине в Спа, Монце и Сингапуре. Мы попытаемся догнать Williams и Red Bull, однако я не думаю, что перерыва между Венгрией и Спа будет для этого достаточно. Но, как я уже говорил, мы продолжим модернизировать машину».

**Теги:** [Эрик Булье](/archive/person/boullier/), [McLaren](/archive/where/mclaren/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Росберг: На Хунгароринге проявляется мастерство гонщика
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 20:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96432.html

![Нико Росберг на Хунгароринге, 2013 год](http://i.f1news.ru/userfiles/nrosberg/96432.jpg)

20:25 MSK 23/07/2014, среда, пресс-служба Mercedes AMG

Лидер чемпионата мира, гонщик Mercedes AMG Нико Росберг, признавая сложности венгерской трассы, уверяет, что подобные испытания ему нравятся, потому что именно в таких условиях проявляется профессиональное мастерство пилота.

Нико Росберг: «Хунгароринг – уникальный автодром, поскольку он очень маленький, а трасса там узкая, почти городская, но выглядит, как настоящее гоночное кольцо. Она очень извилистая, там почти нет прямых отрезков, направление движения постоянно меняется, и расслабиться невозможно. Ты всё время работаешь, так что физические нагрузки на гонщиков довольно серьёзные.

К счастью, мне нравятся подобные сложности, поскольку на таких трассах проявляется мастерство гонщика. Кроме того, чтобы проехать круг по оптимальной траектории, нужно активно атаковать поребрики, иначе потеряешь и ритм, и скорость.

Будапештская трасса трудна ещё и тем, что там может быть очень жарко. На коротких прямых отрезках ты практически не успеваешь перевести дух, а поток встречного воздуха почти не охлаждает кокпит. Гонщик находится в постоянном напряжении, атакуя все эти повороты, так что на этой трассе приходится по-настоящему выкладываться.

К ключевым точкам Хунгароринга я бы отнёс 1-й поворот, где лучше всего обгонять в конце старт-финишной прямой с использованием DRS, а так же, по-моему, 5-й поворот. Он находится на втором секторе после очень быстрого четвёртого – трасса идёт на подъём и изгибается вправо, и на его прохождение тратится довольно много времени. Здесь легко допустить ошибку, и лучше всего, чтобы правое переднее колесо прошло точно через маленькую ямку, которая находится справа от апекса. В общем, сложная трасса, зато здесь весело гоняться».

**Теги:** [Нико Росберг](/archive/person/nrosberg/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Андрей Лось

[>] # Хэмилтон: На протяжении многих лет мне везёт в Венгрии
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 23:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96433.html

![Льюис Хэмилтон](http://i.f1news.ru/userfiles/nrosberg/96433.jpg)

23:07 MSK 23/07/2014, среда, пресс-служба Mercedes AMG Petronas

На Хунгароринге нет длинных прямых, в связи с чем мощность двигателя не играет там решающую роль. Однако в Mercedes уверены, что успешно проведут и этот уик-энд – тем более, что в их команде выступает специалист по этой трассе, Льюис Хэмилтон, за последние семь лет побеждавший там четырежды.

**Льюис Хэмилтон**: «Я был очень горд тем, что в Германии мы смогли привести обе машины на подиум, на глазах у всех сотрудников Mercedes. Если говорить о моих личных ощущениях, я не могу с восторгом отзываться о гонке, поскольку для меня уик-энд получился непростым, и я уступил Нико ещё несколько очков в битве за титул.

Но я получил большое удовольствие от гонки, и отработал настолько хорошо, насколько было возможно. Прорваться из конца пелотона на подиум было большим достижением для всей команды, и я благодарен им за то, что мы смогли минимизировать потери после квалификации.

Гран При Венгрии всегда был для меня особенным, я завоевал тут четыре поула и четыре победы в семи гонках – в том числе выиграв свою первую гонку за Mercedes в прошлом сезоне. У меня нет никаких особых секретов – мне просто очень везло тут на протяжении многих лет, кроме того, мне очень нравится это трасса.

Там можно атаковать, она подходит гонщикам с агрессивным стилем пилотирования, как у меня, поэтому можно сказать, что я там имею некоторое преимущество по сравнению с некоторыми соперниками. Меня всегда там активно поддерживают болельщики, так что я с нетерпением этого жду.

В соперничестве с Нико за титул я делаю все, чтобы не отстать. Невозможно выкладываться больше, чем я выкладываюсь сейчас. Сезон складывается непросто, но мне это даже нравится – на иное я и не рассчитывал».

**Нико Росберг**: «Удивительное чувство – одержать победу для себя и Mercedes в Хоккенхайме. Гонки в Германии и Монако были теми этапами, где я очень хотел победить, и мне это удалось. Моя «Серебряная стрела» оказалась подавляюще быстрой – спасибо команде за фантастическую машину!

За последние недели вокруг меня было много позитива. Самым лучшим моментом стало то, что я женился, затем новый контракт, победа сборной Германии на чемпионате мира и уик-энд в Хоккенхайме. Незабываемое время.

Теперь мы отправляемся в Венгрию, где уик-энд всегда проходит очень весело. Будапешт – отличный город, там на берегу реки множество ресторанов, так что есть где развлечься вечером. Многие мои друзья приезжают на эту гонку, потому что им нравится место – хотя, конечно, когда в субботу вечером они будут веселиться, я буду готовиться к гонке!

Но в воскресенье вечером после гонки у нас будет большая вечеринка, ведь это последний этап перед летним перерывом. Надеюсь, мы сможем порадовать команду на трассе и на базе, вознаградив их за напряжённую работу!»

**Тото Вольфф**, руководитель Mercedes Motorsport: «Наше выступление в Германии оказалось очень позитивным. Там присутствовали многие члены совета директоров, коллеги и друзья из Штутгарта, так что прессинг по ходу уик-энда был очень велик. Мы добивались хороших результатов и в других важных для нас гонках, в Малайзии и в Великобритании, но победа на домашней трассе стала нашим высшим достижением.

Теперь мы сосредоточены на следующей гонке в Венгрии, и важно отметить напряжённую работу всех наших сотрудников в Брэкли и Бриксуорте. Это совершенно другая трасса, а этап станет последним перед летним перерывом, так что мы делаем всё возможное, чтобы убедиться в том, что завершим первую часть сезона на высоком уровне. До сих пор это был очень напряжённый сезон, и ещё один сильный результат стал бы отличной наградой для всех нас, прежде чем мы отправимся на заслуженный отдых.

В Хоккенхайме мы увидели захватывающую гонку, и у Будапешта есть реальный потенциал продемонстрировать в воскресенье отличное шоу, хотя обгонять там гораздо сложнее. На Хунгароринге всегда очень много болельщиков, и мы очень надеемся показать им яркую гонку».

**Падди Лоу**, технический директор: «Домашний для Mercedes уик-энд в Германии оказался для команды очень напряжённым от начала и до конца – как в боксах, так и на трассе. Важной темой стал, конечно, отказ от системы FRIC. Много говорили о том, что это может повлиять на расстановку сил, но, как мы увидели уже в первых пятничных сессиях, этого не произошло.

Инцидент Льюиса в квалификации стал большим шоком. Ущерб, нанесённый машине, поставил перед нами несколько сложных задач, и, в конце концов, нам пришлось заменить коробку передач, что привело к потере Льюисом ещё пяти позиций на стартовой решётке. В гонке Льюис здорово прорывался сквозь пелотон и смог финишировать на подиуме. Нико тем временем, завоевав сильную стартовую позицию, отлично провёл гонку и одержал уверенную победу на домашней трассе.

Теперь мы отправляемся в Венгрию, и это будет ещё одно интересное испытание. Обычно в Будапеште очень жарко, что нужно будет учесть при выборе настроек. Обгонять на Хунгароринге, как известно, очень сложно, так что акцент будет сделан на квалификации.

У Льюиса на этом трассе фантастические достижения, он завоевал тут четыре поула и четыре победы в семи гонках. Нико, напротив, в предыдущие годы выступал в Венгрии неудачно. Однако, судя по его выступлению в Германии в минувший уик-энд, нас снова ждёт увлекательная битва между двумя нашими пилотами.

Но с командной точки зрения мы будем подходить к этой гонке как и к любой другой, потому что после сильного старта сезона нам нужен ещё один хороший результат, прежде чем мы отправимся на летние каникулы».

**Теги:** [Нико Росберг](/archive/person/nrosberg/), [Льюис Хэмилтон](/archive/person/hamilton/), [Падди Лоу](/archive/person/lowe/), [Тото Вольфф](/archive/person/wolff/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Эльмир Валеев

[>] Обзор: Cathedral
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-cathedral/

«Cathedral» начинается как самый настоящий детектив-нуар, не хватает разве что роковой красотки для полноты картины. Главный герой просыпается после тяжелого похмелья — голова болит, в карманах пусто, а над душой висят такие долги, да еще у таких нервных кредиторов, что впору составлять завещание. В подобной ситуации согласишься на любую работу, даже если неожиданно вспомнивший о существовании нашего героя заказчик не торопится вдаваться в подробности. Ясно только одно — дело не вполне законное. Хотя на первый взгляд и не слишком сложное. Надо всего-то проникнуть в обычный с виду дом по адресу Лафайет, 12 и выкрасть из сейфа некий предмет, что у нашего протагониста (благодаря его явно разнообразным талантам) не должно вызвать особенных проблем. Так и ожидаешь, что сейчас сюжет начнет развиваться по проторенной романами Хэммета и Чандлера дорожке — подставы, предательства, шокирующие разоблачения и всенепременная драма в конце. Но на самом деле сразу же после пролога история в «Cathedral» начинает стремительно отдаляться от детективного жанра и уже в самой первой главе превращается в мистический хоррор, напоминающий больше творения Лавкрафта, чем авторов «черного» детектива. Так и хочется выключить в комнате весь свет да завести музыку потревожней — для поддержания соответствующей атмосферы.


Особняк доктора Моро

«Cathedral» — это текстовый квест, написанный Eddie для FireURQ. Игру отличает эффектное оформление, по полной использующее возможности платформы, и довольно приличная (по крайней мере, по сравнению со многими другими играми) продолжительность. Впрочем, не последнюю роль в увеличении хронометража играют весьма сложные загадки, но об этом мы поговорим чуть позже.

В плане игрового процесса «Cathedral» — это типичный квест, где нужно исследовать локации, находить полезные для прохождения предметы (причем не все из них валяются на виду) и даже решать непростые головоломки. Управление в игре реализовано следующим образом — все предметы, которые вы подбираете, оказываются на вкладке «Инвентарь» и, развернув ее, вы получаете меню, через которое можно либо повнимательнее рассмотреть найденные предметы, либо применить их как бы «в контексте» текущей сцены (данный пункт в подменю предмета появляется только в том случае, если предмет в принципе можно использовать в текущей локации). Переходы между комнатами, а также некоторые варианты действий (например, «Ждать, пока тебя убьют» или «Спрятаться в чулан») всегда оформлены в виде кнопок, которые отображаются в том же окне, что и текстовые описания. В целом интерфейс в игре вполне продуманный и логичный. Во время игры в «Cathedral» я всегда понимал, к чему приведет то или иное мое действия, чем, к сожалению, могут похвастаться далеко не все текстовые игры, когда за безобидной с виду гиперссылкой может таиться как антуражное описание, так и мгновенный переход в другую локацию (или того хуже — преждевременная кончина главного героя). В «Cathedral» же вы в полном смысле управляете главным персонажем, что, надо сказать, довольно сильно упрощает погружение в игру.

Впрочем, интерфейс — далеко не единственное, за что хотелось бы похвалить «Cathedral». В игре много загадок, детально проработанное окружение (взять хотя бы записи из дневника или письма, которые находит главный герой и которые постепенно, шаг за шагом, приоткрывают ужасающие тайны английского поместья) и эффектное оформление, которое делает «Cathedral» одной из самых красивых игр на FireURQ. Однако берет игра не этим, а лихо закрученным мистическим сюжетом, которому позавидовали бы иные голливудские блокбастеры. Видно, что автор старался поддерживать у игрока интерес к происходящему до самого конца — и действительно, напряжение в игре не ослабевает вплоть до финальных титров. Пересказывать историю в такой игре и даже просто «спойлерить» некоторые сюжетные повороты было бы, пожалуй, самым настоящим преступлением против игрока, поэтому я постараюсь воздерживаться от того, чтобы приоткрывать какие-либо детали. Да и зачем? Можно довольно долго рассуждать о логичности каждой из многочисленных концовок, мотивах персонажей и прочих высоких материях, но, во-первых, я не увидел в игре ничего, что всерьез помешало бы моему погружению в игровой процесс, а, во-вторых, у автора «Cathedral» получилось придумать по-настоящему интересную историю, какую не так часто обнаружишь в любой, не только текстовой, игре.


Разные пути

И это при том, что повествование в «Cathedral» отнюдь не назовешь линейным! Многие поступки главного героя действительно могут повлиять на финальный исход истории, да и вариантов завершения у «Cathedral» я насчитал по крайней мере пять (и это при том, что на выбор концовки влияют ваши действия именно в течение игры, а не на предпоследнем экране). Для примера — все-таки позволю себе небольшой «спойлер» — в игре вы можете использовать различные предметы в качестве талисманов (для активации их нужно попросту надеть на себя), и они самым существенным образом могут повлиять на итоговую развязку. Понятно, что с таким разнообразием невольно хочется пройти игру несколько раз или хотя бы переиграть отдельные моменты — «Cathedral» не раскроется вам полностью за одно-единственное прохождение.


Головоломка

Впрочем, какой именно амулет надеть — это далеко не единственная проблема, которую вам придется решать в процессе игры. Дело в том, что «Cathedral» — довольно сложная игра, и над некоторыми задачками вам неизбежно придется поломать голову (мне, по крайней мере, пришлось).

Само по себе это вряд ли можно назвать недостатком, к тому же и у сложных игр явно найдется немало поклонников. У «Cathedral» однако немного другая проблема. Большинство квестов в игре весьма логичны и просты (ну вот, скажем, нашли вы кусок тухлого мяса, а дальнейшему продвижению сюжета мешает злая собака — как поступите?), однако когда дело доходит до головоломок (особенно, «математического» толка), то сложность тут же резко подскакивает. Признаюсь, я провел немало времени, пытаясь угадать код дверного замка в зловещем особняке, а сразу за тем — и код от сейфа. Не исключено, конечно и то, что это моя индивидуальная, так сказать, особенность, и кто-нибудь другой решит эти задачки влет, почти не задумываясь. Однако тот факт, что на страничке «Cathedral» на сайте URQ помимо, собственно, самой игры выложено также и прохождение, наводит меня на мысли, что все же я — не единственный, кто испытывал подобные сложности.

И ведь самое обидное, что для большей части игры прохождение совершенно не требуется. Более того, в «Cathedral», где интерес главным образом поддерживается благодаря сюжету, прохождение наверняка может немало подпортить впечатление от игры. Мне стоило серьезных усилий заставить себя не подглядывать в злополучный «солюшен» до завершения и биться над загадками самостоятельно, без всякой помощи. Однако у всех ли игроков хватит на это терпения? Тут невольно хочется порекомендовать автору выпустить версию 2.0, где для самых сложных задачек будет содержаться побольше наводящих подсказок.

Хотя, признаться, я чувствую себя как-то неловко, пытаясь ругать квест за сложные загадки. Быть может, это не «Cathedral» сложный, а большинство других современных игр — слишком простые? Ведь если бы все без исключения задачки решались без всяких проблем, то, наверное, и не было бы той гнетущей давящей атмосферы, которая так старательно создается автором на протяжении игры. Ведь тут даже возможность сохранения выдается в строго отведенные по сценарию моменты, а все остальное время приходится проявлять параноидальную осторожность, старательно выверяя каждый свой шаг. Да, «Cathedral» — это совсем не легкая прогулка с россыпью простеньких загадок. Но ведь и испытания на долю главного героя выдаются совсем не простые.


Без биографии

После прохождения «Cathedral» еще долго находишься под впечатлением и требуется какое-то время, чтобы попробовать взглянуть на игру трезвым, холодным взглядом. Да, не все из концовок одинаково эффектны (да и финальные действия главного героя в ряде случаев вызывают большие сомнения). Хотя вариантов развития событий довольно много, ты все равно невольно пытаешься нащупать ту самую «правильную» веточку и получить в итоге настоящий голливудский «хэппи-энд» — однако именно эта особенность и заставляет возвращаться к игре, исследуя все ее сюжетные развилки. Так что не исключено, что автор как раз и добивался подобного эффекта.

Пожалуй, меня в «Cathedral» сильнее всего смутило то, что личность самого главного героя по большей части осталась за кадром. Мы в итоге так почти ничего и не узнаем о протагонисте — лишь какие-то обрывочные факты. Окружающий мир в игре прописан так старательно и детально, что невольно начинаешь жалеть, что нашему альтер эго не досталось чуть больше «эфирного времени», ведь тогда и эмоциональный отклик от происходящих в игре событий был бы сильнее. Пожалуй, для меня — это единственный настоящий недостаток этой игры.


Заключение

Игра «Cathedral» вышла в самом начале года «чертовой дюжины» и на настоящий момент является, на мой скромный взгляд, одним из самых ярких проектов за весь этот год. Неудивительно, что на сайте URQ игра быстро поднялась на самую вершину рейтинга и до сих пор уверенно лидирует в хит-параде. Да, я понимаю, что, возможно, не всем нравятся хоррор и мистика. Возможно, не все любят сложные игры, где надо потратить какое-то время на решение головоломок. Однако в любом случае «Cathedral» — не из тех проектов, которые стоит пропускать. Ведь кто знает, быть может, благодаря именно этой игре вы полюбите и мистику, и сложные пазлы? Главное — ни в коем случае не заглядывайте в прохождение.

[>] История «Созвездия» продолжается
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:16


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation2/

Привет снова! Irremann на линии гиперсвязи. Расскажу еще немного про «Созвездие», откуда оно взялось и, наверное, про свою новую игру — «Созвездие: Полет в Бездну». Но для начала признаюсь — задумка о приключениях капитана Киркунова и его команды принадлежит вовсе не мне.

На данный момент сохранилось предположительно первое сообщение о боевом космическом корабле флота Терры (в дальнейшем БКК) «Созвездие». Выглядит оно так:

" 12.07.2010 13:33

Запись в бортовом журнале №225 от 12 июля 2225 года.
Полет звездолета «Созвездие» проходит в штатном режиме.
Неисправностей не замечено. Экипаж чувствует себя нормально.
Зарегистрировано небольшое падение мощности на правом
двигателе, отправил инженера Петрова разобраться.
Надеюсь Челябинские двигатели не развалятся у нас посередине
полета. На 16 часов корабельного времени назначил проверку
постов по тревогам. В 21:00 плановая связь с Землей.

Капитан Киркунов.

Появилось это сообщение на juick.com. Автором его является основатель данного медиапроекта zweipluse. Зовут его Максим Барзунов, и его легко найти в Google+, например. Ну или в твиттере. Капитан Киркунов как есть в общем.

Вторым основным персонажем является старпом Морзе. Его роль сыграл Ренат. Иногда Ренат, кстати, рисует годные арты. Жаль, что не так часто.

Кстати, его перу принадлежат несколько миникартинок корабля в «Созвездие: Полет в Бездну».

Вдвоем они довольно-таки продолжительное время спамили в juick.com о неком «Созвездии». Впрочем, и сейчас продолжают это делать. Иногда кто-то присоединялся к экипажу, потом пропадал, приходил кто-то еще. Кто-то просто пишет раз в два месяца, и это нормально. Для присоединения достаточно создать в juick.com пост под тегом «Созвездие» от лица своего придуманного персонажа. В общем что-то типа кооперативной книги. Или форумной игры. Формат бортжурнала делает сие занятие весьма легким и необременительным. И кто скажет что это — не интерактивная литература?

В ноябре 2011 присоединился к экипажу и я. В трюме вдруг проснулся некий киборг, одержимый стремлением добраться до капитана Киркунова и имеющий возможность при случае прикинуться аппаратом по продаже космоколы :). Впрочем вскоре формат бортжурнала стал мне тесен, и я начал писать небольшие графоманские рассказики, а потом и квесты на INSTEAD.

Вот так плавно и перешли к квестам. Первый квест по Созвездию был встречен очень тепло. Про него я писал в первой статье. Второй так и остался в набросках. Поэтому поговорим про третий. Многие заметили, что в первом «Созвездии» сложность нарастает со временем, и приключения становятся все более и более странными. Объясняется это просто. Сложность квестов нарастала по мере моего изучения Lua и INSTEAD, что вполне логично. Сами же приключения писались просто по мере написания. Никакого предварительного плана вообще. Не очень хороший подход, конечно, если хочешь создать цельное произведение. Поэтому в своем следующем проекте я учел эти ошибки. И решил делать нечто простое, но очень очень реиграбельное. И мне пришел на помощь его величество RANDOM.

Большинство событий в «Созвездие: Полет в Бездну» основаны на функции rnd. Сюжет при этом весьма прост. Игра представляет собой историю-путешествие из точки А в точку Б. Но вариативность присутствует во всем — в том, какие вам попадаются противники, в нанесенном ущербе от выстрелов, в ассортименте автоматических факторий, в находках на планетах. В общем везде где только можно. Это дало весьма увлекательный геймплей и интересную игру, в которую интересно играть даже мне самому, так как я и сам не знаю, что меня ждет. Кроме этого, в игру можно практически неограниченно добавлять контент, и она от этого становится только лучше. В данный момент вас в каждой новой звездной системе могут поджидать 11 разных событий, причем некоторые из них также состоят из выбираемых случайным образом элементов. И я все время наращиваю этот рандом. Больше всего и разного. Да и, кстати, если хотите поучаствовать, то — добро пожаловать. Я всегда рад включить хорошую идею в игру. Пишите в juick.com, пишите на форум INSTEAD, пишите мне на почту в титрах игры (а чтобы увидеть мою почту, игру надо сначала пройти). И я всегда вам отвечу и, возможно, включу ваши идеи в игру.

В общем удачи, я не прощаюсь и ждите новых обновлений игры, а может, и новых проектов.

[>] Обзор: Ночной гость
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-nightguest/

Приятно заметить, что предыдущий мой обзор принёс некоторые отклики. Нашлись добрые люди, которые похвалили его, и внезапно предложили поиграть в другую игру.

Игра парсерная, называется «Ночной гость». И интерпретатор, и игру можно найти здесь: rilarhiv.ru. Интерпретатор — под Windows (но можно запустить и в Wine, работает), да и линуксовые Gargoyle-free и QTADS тоже как-то справляются. QTADS, правда, сначала отобразил «кракозябры», и только после обнаружения в настройках TADS 2 кодировки, и установки оной кодировки в Windows-1251, начал показывать внятное. Зато Gargoyle не показывает картинки и не умеет гиперссылки. Впрочем, последнее означает только, что сноски придётся смотреть командой, а не щелчком мыши. Невелика печаль.

Оригинальная англоязычная версия игры была написана в 2001 году Валентином Коптельцевым, который известен также как Uux, а игру написал вообще под псевдонимом Dr. Inkalot. Перевод на русский Александра Леонидовича Коголя сделан в 2012 г. Такая забавная история. Автор игры — заметная фигура в мире интерактивной литературы, а вот А. Л. Коголь… как вы думаете, кто такой?

Впечатление приятное. Сделано со вкусом и юмором. Без особых претензий, но изящная забавка. Сам автор в разделе общей информации пишет так: «Права на НОЧНОГО ГОСТЯ принадлежат его автору (типа (c) 2001-2012). Стихи и иллюстрации (как вы наверняка догадались по их убожеству) также являются оригинальными творениями того же автора».

В стихах рассказано, как некого английского лорда посетил бес, и что из этого вышло для обоих.

Где-то в начале игры, кажется, при первой резкой реплике, автор извиняется за поведение героя, мол, поймите, он — человек приличный, просто несколько пьян и в дурном настроении. Но грубости нет. Зато реплики выразительны, а некоторые и весьма закручены: «Все-таки плохо, что у Веллингтона при Ватерлоо не было такого советчика, как Вы! Тогда бы моя мечта сбылась — я бы бегло говорил по-французски,» — или — «Когда я слышу такие предложения, мне кажется, что когда-нибудь мы встретимся в аду. И не думайте, что не попадете туда после того, как бессердечно меня подставили!» — или даже — «Думаете, очень смешно, да? Но не радуйтесь слишком рано: уверен, на Вас дрова со склада тоже отпущены» — а то и, скромняга, говорит — «Я понимаю, что зрелище того, как столь достойного человека пытаются утащить в ад, способно парализовать мыслительные способности, но все же попытайтесь придумать что-нибудь!». И это — всего лишь то, что мне попалось за один раз.

Стихотворение — основа игры. Вероятно, это определило линейность развития сюжета. Интерактивность используется лишь для того, чтоб пообщаться с главным героем. Может быть, вам больше понравятся реплики героя в ответ на ваши попытки угадать правильное действие, может быть, наоборот, стихи — важно, что целое более интересно, чем отдельные части. Также удачно, что оформление чётко отделяет стихи «истории» от интерактива общения с героем.

Застрять в игре дольше, чем хотелось бы, невозможно. В любом месте есть подсказки, обычно 5-6, каждая следующая намекает прозрачнее, последняя прямо называет действие, которое надо выполнить. Сначала я подумала было, что их 6 на всю игру, но нет, это к отдельной реплике. В принципе, можно вообще не угадывать ничего, только требовать подсказок, потом вводить подсказанное действие. Любители загадок, я думаю, не в восторге. Зато мне нравится — это позволяет мне «читать» игру в устраивающем меня темпе, и, я бы сказала, вживаться в ситуацию в наибольшей возможной степени.

Очень правильно предлагать список «пасхальных яиц» по завершении игры, он будит любопытство, рассказывает, зачем я хочу вернуться к этой игре ещё раз-другой.

Уяснив историю игры, я сподвиглась найти и пройти англоязычный вариант. Мне показалось, что на русском и реплики интереснее, и стихи удачнее, и шутки уместнее, хотя в своём чувстве английского языка я не уверена. Зато уверена, что образ переводного произведения игре очень подходит, он тоже часть игры.

Хотелось бы почитать исходник, но я не сообразила, как это сделать. Жаль.

Этот уровень — беллетристика. Хорошая, удобочитаемая, ставит своей задачей всего лишь развлечь читателя. Изящная словесность бытописательского и развлекательного характера. Именно то, что нужно, если хочется отдохнуть за приятной игрушкой. Пройти её ещё разок, что ли?

[>] # Серхио Перес: В Мексике будет Гран При!
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-23 23:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96434.html

![Серхио Перес, фото с сайта гонщика](http://i.f1news.ru/userfiles/perez/96434.jpg)

23:22 MSK 23/07/2014, среда

В среду вечером пришла новость, о которой [все знали заранее](http://www.f1news.ru/news/f1-96415.html): контракт на проведение Гран При Мексики подписан. Первым об этом в Twitter сообщил Серхио Перес: «У нас в Мексике будет Гран При! Несомненно, это один из самых важных дней в моей жизни! Спасибо!»

К этим восторженным строчкам гонщик Force India добавил специальное заявление, опубликовав его на своем официальном сайте.

Серхио Перес: «Сегодня было подтверждено, что Гран При Мексики будет включён в календарь сезона Формулы 1 2015 года.

После долгого ожидания наконец было официально объявлено, что Формула 1 возвращается в мою страну. Последний Гран При прошёл в Мексике в 1992-м, когда мне было всего два года.

Чем больше я познаю мир, тем больше горжусь, что я мексиканец. Возвращение Ф1 в нашу страну – пример того, что мексиканцы могут достичь, объединив усилия.

С тех пор, как я начал свою карьеру в картинге, я представлял, что соперничаю с лучшими гонщиками мира на трассе Гран При Мексики. Последний раз я выступал на родине ещё до того, как переехал в Германию – тогда мне было только 14 лет. Поэтому снова выступать на родине, перед моими болельщиками, которые поддерживают меня на протяжении всей карьеры – это мечта, которая становится реальностью. Надеюсь, все мексиканцы этому рады и помогут нам показать миру, что мы самые гостеприимные хозяева…»

Серхио Перес также выразил благодарность многим людям, которые помогли воплотить его мечту, в том числе президенту Мексики Энрике Пенья Ньето, вице-президенту FIA Хосе Абеду и Карлосу Слиму.

Официально о том, что Гран При Мексики пройдёт в 2015 году, было объявлено на пресс-конференции, которую провела организатор гонки, компания Corporacion Interamericana de Entretenimiento (CIE).

«Заводите моторы, Формула 1 в следующем сезоне возвращается в Мексику. Настало наше время!», – заявил журналистам президент CIE Алехандро Соберон.

Глава менеджмента Формулы 1 Берни Экклстоун на пресс-конференции не присутствовал, но прислал обращение, в котором приветствовал возвращение мексиканского этапа чемпионата.

**Теги:** [Серхио Перес](/archive/person/perez/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Андрей Лось

[>] Интервью: Nex
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-nex/

Сегодня у нас в гостях Nex — известный активист платформы QSP, разработчик своего собственного проигрывателя QSP под названием Quest Navigator и создатель издательства «Butterfly Lantern Interactive Stories», которое занимается активным продвижением текстовых игр на мобильных платформах, включая iOS и Android (а в будущем — и Windows Phone 8). Но достаточно введений, предоставим слово Nex-y.


Q: Привет! Для начала, по уже сформировавшейся традиции, предлагаю тебе рассказать немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Какие вообще есть увлечения помимо интерактивной литературы?

A: Живу в Воронеже, работаю программистом. Увлечений слишком много, чтобы все перечислить, из последнего — занимался игрой на этнических барабанах.


Q: Расскажешь, как ты впервые познакомился с интерактивной литературой? И как оказался в сообществе любителей текстовых игр?

A: Первое знакомство было в университете. Когда собрал свой первый компьютер, он был слабый, и современные игры на нём не шли. Притащил из университета старые игры, в основном качал из интернета. Текстовые игры привлекли тем, что они делались энтузиастами, и поэтому были интересными и близкими мне. Заразился энтузиазмом — захотелось сделать что-то самому. Перевёл на QSP книгу-игру «Подземелья Чёрного Замка» Д. Браславского. Это было в 2002 году. Сделал её, опубликовал и забыл про текстовые игры до 2006 года. Меня разыскал Байт. Он написал мне письмо, и я вернулся. С тех пор никуда не отлучаюсь. Здесь интересно.


Q: Не секрет, что в русскоязычной среде есть довольно близкие по своей идеологии платформы – по крайней мере в глазах тех, кто только начинает знакомиться с текстовыми играми. Тем не менее, каждая платформа по-своему уникальна. А в чем уникальность QSP? Чем она отличается от других подобных движков?

A: QSP уникален своей проработанностью и внутренней целостностью. Вся его структура заточена на облегчение процесса создания менюшных текстовых игр, например в него изначально заложены локации, действия, описания. На момент создания и долгое время после, он на голову превосходил остальные движки по возможностям. Байт его очень хорошо продумал, так что весь потенциал не исчерпан даже сейчас. Многие фишки QSP, которые были уникальными на момент его создания, ныне позаимствованы другими платформами.

Все платформы различаются порогом вхождения. Это то, насколько просто новичку написать игру на этом движке. Порог QSP немного выше, чем URQ и сильно ниже, чем INSTEAD. От этого, кстати, напрямую зависит общий уровень игр — чем выше порог вхождения, тем в среднем лучше их качество. Когда автор выбирает платформу разработки, он примеряет на себя те игры, что уже написаны, сложность освоения, возможности. Но это в идеале, конечно. На практике выбор часто малоосмысленный — автор руководствуется какими-то своими внутренними критериями. Например, кто-то жить не может без ООП — и не увидев ни одной объектной менюшной платформы, садится писать свою. Или ещё что-то не понравится, а то и просто не заметит существующую возможность. Так что получается, выбор — это больше дело вкуса.

Также у нас много хороших игр и много хороших авторов, наше сообщество дружелюбно и открыто. Мы гордимся этим.


Q: Вообще было бы интересно узнать, как QSP появилась на свет, какие были первые игры на этом движке.

A: О появлении платформы подробную статью написал Байт, можно почитать на habrahabr.ru. В 2001 году вышла первая версия. Из первых игр на QSP помню одну про чукчу, который водку искал. Остальные не вспомню уже, «трешовые» и убогие были в основном, как и большинство игр того времени. Но зато весёлые, от души.


Q: А как ты считаешь, большое количество платформ – это хорошо или плохо? Не приводит ли существующее разнообразие платформ для текстовых игр к своего рода разделению внутри сообщества? Ведь нередко оказывается так, что любители одной конкретной платформы не знают да и не пытаются узнать о том, что происходит у них по соседству, на других движках, и в результате практически не играют в игры, созданные на других платформах. Быть может, если бы одна платформа явно лидировала – это помогло бы объединить сообщество? Или же это в свою очередь может привести к каким-то проблемам?

A: Многообразие платформ — это однозначно хорошо. Не только потому, что каждый автор может выбрать себе плафторму по вкусу. В условиях здоровой конкуренции у платформ есть стимул развиваться. Это важно.

К разделению приводит, но разделение — это тоже неплохо. Кем-то подсчитано, что сообщество, став слишком большим, начинает разваливаться само по себе, делиться на мелкие группы, враждовать. Оптимальная численность — примерно 200 человек. Сейчас нет групп, которые бы превышали этот лимит, и поэтому внутри платформенных сообществ всё более или менее хорошо. И к тому же есть куда расти.

Вот ещё пример: новичок обратился в одно сообщество, его там приняли неласково, он ушёл в другое и стал там писать игры. Даже если во всех сообществах, допустим, человек не нашёл близких по духу людей, он может огранизовать своё собственное. Больше сообществ — больше возможностей.

Лидирующие платформы всегда есть, но это никак не влияет. Это хорошо — монополия нам ни к чему.

То, что игроки разных платформ видят только игры своей платформы — такая проблема существует. Частично это решается межплатформенными конкурсами. Также у меня есть новостной блок по текстовым играм, который мне хотелось бы разместить на сайтах разных сообществ. Сейчас он публикуется на трёх сайтах, в том числе на сайте QSP. Смысл в том, чтобы игрок, зайдя на сайт своей платформы, сразу видел новинки игр со всех платформ. К сожалению, нашлось мало желающих разместить новостной блок — видимо, владельцам сайтов не нравится, что игроки пойдут куда-то «на сторону».

Вот ссылка: text-games.ru. Сразу предупреждаю, что сайт не является новостным порталом, а несёт технический характер. Он не предназначен для непосредственного чтения новостей, он только предоставляет RSS и код для встраивания новостного блока.


Q: Для QSP существует несколько проигрывателей. Есть классический проигрыватель с многооконным интерфейсом, есть AeroQSP, реализованный, если я не ошибаюсь, на Flash. Но насколько я знаю, ты сам сейчас работаешь над новым проигрывателем – Quest Navigator. Расскажи немного об этом проекте. Чем он будет отличаться от существующих проигрывателей, почему ты вообще решил его создать? Будут ли игры под Quest Navigator совместимы с другими проигрывателями?

A: Вкратце о разных плеерах.

Классический плеер — самый первый. Десять лет назад он смотрелся неплохо, но сегодня его интерфейс устарел. Авторы всё более требовательны к оформлению своих игр, да и нынешних изнеженных игроков отпугивает этакий «кустарный» вид.

Учитывая это, Байт в 2010 году сделал AeroQSP — плеер с расширенной поддержкой оформления на Flash. С ним появилась возможность делать красивое графическое оформление, а также открывать игру в браузере, прямо на страничке сайта.

В 2011 я примерно полгода пытался заставить нормально работать AeroQSP на «айфоне», но потерпел неудачу. Несмотря на то, что техническая возможность собрать игру для айфона была, геймплей был ужасно тормозной и глючный из-за плохой поддержки флэшем HTML-ссылок.

В 2012 я решил сделать новый плеер, который мог бы быть запущен на любых современных мобильных устройствах. Flash не подходил для этих целей, поэтому я использовал компонент браузера. Это давало больше кроссплатформенности. При этом настоящий «браузерный» HTML-рендер давал больше свободы в оформлении, чем «самописный» в AeroQSP.

Новый плеер — Quest Navigator — изначально делался максимально совместимым с AeroQSP. Позже, когда я плотно занялся разработкой игр под него, я разглядел более удачное, на мой взгляд, архитектурное решение. От совместимости пришлось отказаться в пользу более гармоничного строения движка. Это не было абстрактным стремлением к идеалу — все изменения были продиктованы практикой на реальных играх.

Совместимы ли игры — и да, и нет. Автор при желании может делать игру совместимой со всеми или несколькими плеерами. Это на усмотрение автора. Если игра изначально заточена на AeroQSP — при переносе на Quest Navigator придётся переделать оформительную часть. Игры классического плеера потребуют совсем незначительных изменений. Меняться от плеера к плееру будет только оформительная часть. С точки зрения самого языка они полностью совместимы, так как все плееры используют единую библиотеку интерпретатора.


Q: А какие у тебя вообще планы по продвижению Quest Navigator? Можешь ли порекомендовать какие-нибудь игры, которое хорошо демонстрируют возможности этого плеера?

A: Планов по продвижению самого плеера у меня нет. Я считаю, нужно просто довести его до хорошего уровня, сделать сборки, подготовить утилиты, документацию, примеры игр, шаблоны оформления. Авторы сами потянутся. Язык ведь тот же, а возможности шире. Я рассчитываю, что со временем он заменит классический плеер и AeroQSP как более функциональный и современный.

Игр специально для демонстрации плеера я не писал. Смотрите игры от «Butterfly Lantern Interactive Stories» в App Store и Google Play. Это единственные игры, написанные и опубликованные под этот плеер.

Плеер сейчас доступен на Windows (с использованием AIR), на iOS, Android. В этом году портирую его на Windows Phone 8, позже на остальные платформы. Работы ещё много.


Q: Расскажешь немного об издательстве Butterfly Lantern Interactive Stories? Как появилась идея создать нечто подобное, какие планы на будущее?

A: В начале 2012 я решил попробовать монетизировать QSP-игры. Конечная цель — развить QSP, дополнив его новыми плеерами, хорошим редактором, площадками продвижения, качественными играми. Ну и, конечно, заработать самому и дать заработать авторам. Если план удастся, то появятся ресурсы на развитие QSP. Если же не удастся — тогда у нас будут как минимум новые хорошие плееры и новые площадки для публикации.

Издательство «Butterfly Lantern Interactive Stories» берёт в работу некоторые игры QSP, по договорённости с авторами. Игры дорабатываются, редактируются, качественно оформляются и публикуются на различных площадках в качестве самостоятельных приложений.

На данный момент в издательстве только я. По мере раскрутки, надеюсь, появятся помощники.

Планов много. Наполнение сайта издательства, продвижение в соцсетях, ну и, конечно же, публикация новых игр. Игр сейчас опубликовано 4, должно быть хотя бы 30-40, тогда можно будет говорить об отдаче.


Q: Не могу не задать актуальный по нынешним временам вопрос о монетизации игр или, проще говоря, денежной мотивации авторов. Это вредит или помогает? Действительно ли денежные вознаграждения могут помочь привлечь авторов? Ты не считаешь, что есть угроза, что произойдет, так сказать, «подмена понятий», и желание творить уступит место желанию подзаработать? На мой взгляд, Евгений Бычков недавно интересно написал об этом в своей статье. Ты, я так понимаю, готов с этим поспорить?

A: С моей подачи заговорили о монетизации, но, к сожалению, многие используют термин неверно. Монетизация игр — это извлечение авторами прибыли из готовых игр. Проще говоря, если автор продал свою игру издателю, или продаёт игрокам, или встраивает в свою игру рекламу для извлечения прибыли, можно сказать, что он монетизирует игру. Я всегда упоминал монетизацию именно в этом значении.

Никаких серьёзных попыток монетизации не предпринималось до 2012 года. Начал монетизацию я, позже появилась АКСМА Софт.

Поощрение участников конкурса деньгами — это не монетизация, это привычная практика. Тут ничего особенного нет, огранизатор конкурса желает привлечь игр побольше да получше и собирает денежный приз. Тем самым подстёгивая соревновательный дух.

Никакой угрозы — что в монетизации, что в денежных призах — я не вижу. Кто творил «для души», тот будет продолжать. Единственный вариант, когда деньги могут «убить творчество» — это если автора нанять на постоянную работу и заставить писать то, к чему у него душа не лежит. Но это будет личный выбор конкретного автора, и на сообщество никак не повлияет.

И опять же, вспомним КРИЛ 2012, на котором деньги лились рекой. Авторы в ответ просто завалили играми! О каком негативном влиянии на творчество может идти речь?


Q: А каковы твои собственные планы по денежной мотивации авторов игр? Я тут заметил краем глаза обсуждение идеи конкурса «Игра месяца» на форуме QSP. Не расскажешь об этом?

A: Раз в месяц выбирается лучшая QSP-игра из опубликованных за предыдущий месяц. Игра получает 2000 рублей, именуется «игрой месяца» и публикуется на главной странице сайта. Сейчас на QSP игры публикуются редко. Хочется таким образом простимулировать авторов, чтобы не дожидались ежегодных конкурсов, а выпускали игры сразу. Запустим конкурс как только у меня появятся деньги на призовой фонд, через месяц или два.

В результате должно получиться, что каждый месяц публикуется как минимум одна игра.


Q: Честно говоря, у меня довольно сложное отношение к этой идее. С одной стороны, действительно хотелось бы видеть больше игр, и такой способ вполне может сработать (как говорится, не нужно за примером далеко в лес ходить). С другой стороны, есть опасность, что люди начнут писать абы что лишь бы получить обещанную премию. Не думал пока, как будешь с этим бороться? Есть ли какие-нибудь задумки касательно правил проведения конкурса?

A: На увеличение количества игр я особо не рассчитываю, для меня главное, что они станут выходить чаще и более равномерно. Чтобы не было больших периодов затишья.

Чтобы не присылали «абы что», я сформирую правила допуска игр. Пока не определился со всеми пунктами, но одним из условий точно будет публикация игры в каталоге. Авторы как правило самостоятельно публикуют игры в каталоге на нашем сайте. Существует премодерация, таким образом, незаконченные или очень низкокачественные игры в каталог не пройдут. К тому же, пока одни будут писать «абы что», другие подумают «ведь если я напишу не абы что, я точно смогу победить» и напишут хорошие игры.


Q: Я прекрасно понимаю, что тебе нравится вполне конкретная платформа, для которой ты к тому же разрабатываешь собственный проигрыватель, и что тебе в первую очередь интересно продвигать именно эту платформу. Но не считаешь ли ты, что можно добиться более интересных результатов, если объединиться и делать такие мероприятия как «Игра месяца» общими для всех платформ? Честно говоря, мне как игроку все равно, на чем именно игра написана – URQ, QSP, INSTEAD и пр. Главное – чтобы игра была хорошей.

A: Во-первых, этот конкурс придуман специально для QSP, так как именно у QSP есть проблемы такого многомесячного затишья. Не думаю, что для всех платформ это столь же актуально.

Во-вторых, в конкурсе автоматически участвуют опубликованные игры. То есть без заявок и прочего. Представляешь себе объём работы в общеплатформенных масштабах? Кто этим займётся?

В-третьих, именно платформенность конкурса и является одним из преимуществ. В рамках одной платформы, с частотой раз в месяц, конкуренция должна быть очень низкой. Значит это почти гарантированный приз, а потому соблазнительно для автора. Если делать конкурс кроссплатформенным, это преимущество теряется.


Q: Как ты считаешь, что нужно делать, чтобы привлечь внимание игроков к текстовым играм? Способны ли тут помочь разные конкурсы и премии – или же нужны какие-то другие средства?

A: Не думаю, что конкурсы сами по себе могут привлечь игроков. Привлекают новых игроков только активные вылазки «во внешний мир», распространение информации на тематических форумах, сайтах. Этим мало кто занимается — труд неблагодарный. Но иногда совместно с проведением конкурсов такие попытки предпринимались, и результат был ощутим. На КРИЛ, например, или на «Фестивале Текстовых Фан-Игр».

Чтобы привлечь игроков, нужно делать две вещи:

1 Писать интересные игры — такие, которые игроки захотят показать друзьям.
2 Публиковать эти игры на площадках, где игроки их заметят.

С первым пунктом у нас иногда бывает хорошо, а вот со вторым — совсем плохо. Я пытаюсь двигаться в этом направлении — развивать площадки, каналы распространения. АКСМА Софт тоже работает над этим весьма активно. Остальные, увы.


Q: Можешь описать, как на твой взгляд должен выглядеть идеальный конкурс интерактивной литературы? Ну, если немного помечтать. Какие должны быть правила приема (или отбора) игр, как должно проводиться голосование, кто вообще должен выбирать лучшие игры (жюри или сами игроки), какие должны быть призы авторам? В общем, если представить, что тебе дали карт-бланш и все необходимые ресурсы для проведения конкурса, и дело осталось за малым – решить, как этот конкурс будет проводиться?

A: Я бы отказался. Серьёзно. На то есть много причин. Как минимум, потому что конкурсы я вообще не люблю. Я воспринимаю их как неизбежное зло. Сложилось так, что без конкурсов большинство авторов уже не может, это печально, но ничего не поделаешь.

Один из конкурсов я провалил, наделав на нём ошибок. В конце концов я понял, что даже безотносительно тех ошибок организатором конкурсов мне быть нельзя. К слову, «Игру месяца» я не организовываю, а лишь спонсирую и задаю общие правила.


Q: А какие вообще планы по развитию самого QSP? Будет ли меняться как-нибудь сам язык, появляться новые возможности? На IFWiki упомянуто, что QSP позволяет интегрировать парсер. Нет ли планов по интеграции какого-нибудь парсерного движка (например, ТОМ)?

A: Язык не будет сильно меняться — всё, что нужно авторам, там уже давно есть. Какие-то мелочи будут доделываться, но Байт занимается этим крайне медленно и неохотно. Последнее обновление было 6 июня 2010 года.

Зачем интегрировать парсер, я не знаю. Если хочется использовать возможности конкретного парсерного движка, почему бы просто не использовать этот движок? А то, что на IFWiki, написано не в смысле интеграции с другими движками. В QSP изначально встроен текстовый ввод, поэтому на нём можно сделать парсерную игру, реализовав на QSP парсер самостоятельно. Это имелось в виду.


Q: В заключение опять задам ставший уже традиционным вопрос. Какие твои любимые текстовые игры? Необязательно на русском языке. Какие бы игры прежде всего хотелось видеть? Тебе нравится то, что выходит последнее время или хотелось бы чего-то иного?

A:
* «Фазок»
* «Оружие Ли Гуана»
* «Возвращение квантового кота»
* «Лифтёр»
* «Флюоресцент»
* «Кащей 1» и «Кащей 2»
* «1812»
* «Куртуазная Баллада»
* «Анна и голубоглазый»
* «Подземелье Атланта»
* «Зомби» (парсерная игра на русском, автор Шаров Евгений aka SolitaryPilgrim)
* «Любовь» (парсерная игра про видеокарту)
* «Небесный Капитан»
* «Чукча»
* «Укузя»
* «Марат, или Приключения в квартире на Саянах»
* «Хроника борьбы с тараканами»
* «Неожиданное приключение»
* «Gungs I»
* «Сказка Ночи»
* «Взгляд из коробки»
* «FLYTIME: За молоком»
* «Сыны Свободы XXI века или последний полёт Егора Станенко»
* «ИКЭ — Разговоры с мумией»
* «История Льюиса Молтби»

У меня нет особых жанровых предпочтений, играю во всё, что интересно. Хочется, чтобы игры были не такими короткими как обычно, короткие поделки-зарисовки уже порядком надоели. Игра должна быть в меру сложной, в меру масштабной и обязательно с интересным сюжетом.

Что выходит в последнее время я не знаю, потому что не играю. Некогда — занят монетизацией и прочим.


Большое тебе спасибо за ответы!

[>] Обзор: Last Raider
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-lastraider/

От редактора: В этом обзоре Роман рассказывает об игре «Last Raider», классическом хите с ZX Spectrum, ремейк которого не так давно вышел на платформе INSTEAD.

«Last Raider» или по-русски — «Последний Налетчик». Правда, герой игры Олег работает во вполне себе вооруженно-ментовских силах галактики, хоть и служат эти силы потерпевшему поражение государству. Но тем не менее. Как все начинается…

1995 год. ZX-спектрум. Хотя нет, не так. 2571 год. Окраины Галактики. Где-то между мирами летит мертвый космический корабль, больше похожий на взорвавшееся ведро с мусором. Капитан Олег очухивается на раздолбанном мостике, где адски воняет спиртом и ничего не помнит. Вообще — это не редкий случай для героев игр, книг и даже фильмов. Да и со мной иногда это приключалось. Вот так автор ненавязчиво погружает игрока в атмосферу, правда, заодно наступает на один из самых распространенных штампов литературы. Но литература без штампов — это не литература, верно?

В начале игры есть необязательная к прочтению новелла-пролог (хотя я бы рекомендовал с ней ознакомиться, так как некоторая полезная информация в ней наличествует), где рассказывается про других членов экипажа, в числе которых: штурман Андрей (любитель заложить за воротник), дядич Зяд (явно инопланетное существо слизеобразного вида) и Ратан (высокоразумный кибер). Из этого же пролога мы узнаем, что большая часть экипажа сыграла в ящик. Печально, но таков космос. Не успеешь выйти за орбиту Плутона — и вот будь готов к неприятностям.

Сам игровой процесс заключается в исследовании корабля, что осложняется запертыми дверями, ловушками, отсутствием воздуха и сбрендившими киберами. Загадки большей частью вполне логичны, хоть и заставляют иногда поломать голову. Набор предметов практически стандартен: ломик, бластер и тому подобное. Киберы делятся на сдвинутых по фазе и на разобранных. Рекомендую сразу приводить их во второе состояние всеми подручными средствами. И не ешьте записную книжку! Она невкусная! Впрочем хватит на этом про игру, а то уже подсказки пошли.

Про техническую часть. При некотором желании вполне реально накопать на просторах интернетов оригинал на ZX Spectrum. Но я играл в ремейк на платформе INSTEAD. Одним прекрасным днем на форуме появился некий Fazer (Андрей Серёгин) и написал такое сообщение:

" Предлагаю вашему вниманию одноименный ремейк игры ZX Spectrum.

И приложил собственно ремейк. Радует, что нашелся кто-то, кому не все равно и кто не забыл еще хорошие игры старых лет, до которых я, например, в ином случае никогда бы не добрался и не поиграл бы. Радует и качество ремейка, никаких багов и глюков мной замечено не было. В общем, игру я весьма рекомендую к прохождению. Это весело, интересно и заставляет поломать голову. Удачи.

[>] # Фернандо Алонсо посетил детский лагерь Ferrari
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-87233.html

![Фернандо Алонсо в детском лагере Ferrari 2013 Junior Summer Formula](http://i.f1news.ru/userfiles/alonso/87233.jpg)

19:59 MSK 24/07/2013, среда, пресс-служба Ferrari

Сегодня президент Ferrari Лука ди Монтедземоло, управляющий директор компании Амедео Фелиса, глава HR-отдела Марио Маирано и пилот команды Фернандо Алонсо посетили летний детский лагерь 2013 Junior Summer Formula, в котором отдыхают дети сотрудников компании. Организацию детского отдыха взяла на себя Ferrari при поддержке муниципального совета Маранелло.

Помимо теплого приема, почетные гости получили памятные подарки. В знак благодарности за организацию детского лагеря, матери детей, работающие в кузовном ателье Ferrari, подарили Луке ди Монтедземоло эмблему компании, выполненную из кожи. В свою очередь Фернандо Алонсо получил огромное количество писем от детей.

«Это действительно прекрасная инициатива, демонстрирующая тесную связь между компанией и регионом, - заявил Лука ди Монтедземоло, обращаясь к мэру Маранелло Лучии Бурси. – Я хочу поблагодарить муниципальный совет Маранелло за поддержку проекта, который с каждым годом становится все популярнее».

Фернандо Алонсо: «Сегодняшняя встреча прибавила мне энергии – ее можно сравнить с использованием системы KERS во время старта. Именно это мне и нужно перед поездкой в Будапешт!».

**Теги:** [Фернандо Алонсо](/archive/person/alonso/), [Лука ди Монтедземоло](/archive/person/montezemolo/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Станет ли Венгрия последней гонкой Хюлкенберга за Sauber?
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-87234.html

![Нико Хюлкенберг](http://i.f1news.ru/userfiles/hulkenberg/87234.jpg)

20:16 MSK 24/07/2013, среда

Международная пресса, съехавшись в Будапешт накануне гоночного уик-энда, активно обсуждает события последних недель, и едва ли не центральное место занимает тема финансового кризиса команды Sauber и его последствий.

В частности, вновь строятся предположения о том, как будет складываться дальнейшая судьба Нико Хюлкенберга, причем, некоторые прогнозы звучат весьма категорично. Якобы, Гран При Венгрии может стать его последней гонкой в составе Sauber, а остаток сезона Нико просто пропустит, готовясь к следующему году, ведь в 2014-м его (опять же по слухам) ждет контракт с одной из топ-команд – либо Lotus, либо Ferrari.

Как уже рассказывал F1News.Ru, в дни немецкого гоночного уик-энда активно обсуждалось, что из-за финансовых проблем в Sauber задерживают зарплату Хюлкенбергу, чем нарушили условия контракта, поэтому немец формально свободен от обязательств перед командой.

Однако еще до объявления о соглашении с российскими инвесторами основатель команды Петер Заубер неоднократно пытался опровергать [подобные слухи](http://www.f1news.ru/news/f1-86869.html). В частности, швейцарская пресса приводила такие его слова: «За двадцать лет в Формуле 1 у нас никогда не было задержек с выплатами. Я не хочу обсуждать вопрос контракта, но уверен в том, что Нико останется с нами до конца сезона».

При этом он не скрывал, что команда оказалась в крайне затруднительном положении, поэтому, когда было объявлено о приходе российских инвесторов, казалось бы, можно было вздохнуть с облегчением. Но вот что пишет цюрихская газета Blick, хорошо информированная о положении дел в команде: «Деньги не начнут поступать до конца августа. Готовы ли кредиторы (в число которых также надо включать Ferrari и Pirelli) ждать так долго?»

В этом контексте новая волна слухов о Хюлкенберге не должна вызывать особого удивления.

**Теги:** [Финансовый кризис в Sauber 2013](/archive/topic/117/), [Нико Хюлкенберг](/archive/person/hulkenberg/), [Sauber](/archive/where/sauber/)

текст: Андрей Лось

[>] # Ники Лауда: Нью-Джерси уже исключен из календаря
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-87238.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/84967.jpg)

21:02 MSK 24/07/2013, среда

Трехкратный чемпион мира Ники Лауда, ныне занимающий должность неисполнительного директора команды Mercedes AMG, полагает, что Гран При Джерси не будет включен в календарь 2014 года. Очевидно, судьбу уличной гонки в Нью-Джерси можно считать предрешенной после того, как было объявлено о возвращении Гран При Австрии.

«Насколько мне известно, Нью-Джерси уже исключен из календаря, – заявил Лауда в эфире австрийского телеканала ORF. – В этом году эта гонка не состоялась из-за отсутствия финансирования».

Календарь 2014 года еще должен быть утвержден Всемирным советом FIA по автоспорту, но уже объявлено, что Гран При Австрии, на реконструированной трассе близ города Шпильберга, которая теперь называется Red Bull Ring, пройдет 6 июля.

В интервью австрийской газете Kleine Zeitung глава менеджмента Формулы 1 Берни Экклстоун пообещал, что в 2014 году чемпионат будет состоять максимум из [20 этапов](http://www.f1news.ru/interview/ecclestone/87219.shtml), подчеркнув, что еще не знает, какие гонки будут вычеркнуты из календаря: «Я еще не знаю, как мы решим эту проблему. Спросите меня об этом осенью».

**Теги:** [Городской этап в Нью-Джерси](/archive/topic/88/), [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/), [Ники Лауда](/archive/person/lauda/)

текст: Андрей Лось

[>] # Пол ди Реста: Моя цель – получить место в Ferrari
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-87239.html

![Пол ди Реста](http://i.f1news.ru/userfiles/resta/87239.jpg)

21:31 MSK 24/07/2013, среда, Sky Sports

В конце сезона у Фелипе Массы истекает контракт с Ferrari и пока итальянская команда не торопится с его продлением. В паддоке ходят разговоры о том, кто мог бы заменить бразильца, и в числе возможных кандидатов называют Пола ди Ресту. Пилот Force India заявил, что хотел бы получить место в Скудерии...

Пол ди Реста: «У моей семьи итальянские корни, поэтому моя конечная цель – получить место в Ferrari. В Формуле 1 красные машины имеют особый статус. Однако мне остается только ждать, появится ли у меня такая возможность. В данный момент речь идет о том, чтобы побороться за это место».

Пилот Force India заявил, что рассчитывает на высокие результаты в предстоящих гонках: «В прошлом году после летней паузы в чемпионате мы отлично провели гонки в Спа, Монце и Сингапуре. Хочется верить, что мы повторим эту серию. Скорость машины в 2013-м превзошла ожидания, но если мы сможем сделать её ещё немного лучше, это станет хорошей отправной точкой для дальнейшего прогресса.

В прошлом году я был близок к подиуму в Сингапуре, в этом сезоне - в Бахрейне. Я бы хотел думать, что когда в следующий раз у меня появится шанс финишировать в тройке, мы рискнем и достигнем цели. Однако с той машиной, которая есть сейчас в нашем распоряжении, добиться этого непросто - многое зависит от соперников. Тем не менее, мы полны решимости».

**Теги:** [Пол ди Реста](/archive/person/resta/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Гран При Венгрии: Прогноз погоды на уик-энд
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96399.html

![Флаг Венгрии](http://i.f1news.ru/userfiles/96399-1.jpg)

00:00 MSK 24/07/2014, четверг

Прогноз на уик-энд в Венгрии обещает жаркую, но облачную погоду, а в воскресенье велика вероятность дождя.

В пятницу и субботу будет облачно, воздух прогреется до +29… 31, без осадков. В воскресенье днем ожидается около +29С, а вероятность дождей и гроз почти 100%.

В прошлом году все сессии Гран При Венгрии прошли по сухой трассе.

текст: Михаил Смирнов

[>] # Гран При Венгрии: Ставки букмекеров
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96401.html

![Льюис Хэмилтон и Нико Росберг](http://i.f1news.ru/userfiles/96401.jpg)

00:25 MSK 24/07/2014, четверг, William Hill

Букмекеры британской конторы William Hill, которых мы традиционно цитируем перед началом гоночного уик-энда, опубликовали курс ставок на победу в Гран При Венгрии.

Несмотря на успех в Германии, шансы Нико Росберга в Венгрии оцениваются ниже шансов его напарника Льюиса Хэмилтона. Не остались незамеченным три подиума подряд Валттери Боттаса – букмекеры считают, что из всех соперников Mercedes у пилота Williams наибольшие шансы побороться за победу.

Ставки на чемпионский титул у Нико Росберга и Льюиса Хэмилтона равны, а шансы остальных претендентов остаются чисто теоретическими. В Кубке конструкторов ставки на победу Mercedes фактически не принимаются.

Ставки букмекеров: Победа в гонке

Хэмилтон
1.73

Росберг
2.62

Боттас
19.00

Масса
26.00

Феттель, Риккардо
29.00

Алонсо
41.00

Баттон
126.00

Райкконен, Магнуссен, Хюлкенберг
201.00

Перес
251.00

Квят, Вернь
1001.00

Грожан
1501.00

Мальдонадо
2001.00

Сутил, Гутьеррес
2501.00

Бьянки, Кобаяши, Чилтон, Эриксон
5001.00

Ставки букмекеров: Титул в личном зачёте

Хэмилтон
1.91

Росберг
1.91

Риккардо, Феттель, Боттас
151.00

Алонсо
301.00

Масса
751.00

Ставки букмекеров: Победа в Кубке конструкторов

Mercedes
1.00

Red Bull
67.00

Williams
81.00

Ferrari
1001.00

текст: Михаил Смирнов

[>] Мертвый жанр [1/2]
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/deadgenre1/

Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли с игр, создававшихся зачастую командой из одного-двух человек и не предлагавших игроку ничего, кроме текста, командной строки и (если учитывать позднюю продукцию компании) редких графических иллюстраций. Разумеется, эти времена прошли, Infocom расформирован, а другие игроки на рынке компьютерных развлечений уже давно не считают интерактивную литературу перспективным жанром. При этом текстовые игры, несмотря на весь научно-технический прогресс, по-прежнему способны «дать прикурить» графическим, предоставляя не просто усладу для глаз, генерируемую в реальном времени многоядерными «дискретками», а полагаясь на куда более мощную силу, чем любая современная видео-карта, — на воображение игрока.

Впрочем, речь в этой статье не совсем об этом. Вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересно другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми.

Эта статья не претендует на всеобъемлющий обзор подобных смелых начинаний — я просто расскажу о тех проектах, которые последнее время попадались мне на глаза и показались достойными упоминания. Некоторые из них действительно похожи на игры Infocom из восьмидесятых, а некоторые предлагают совершенно иной, подкорректированный с учетом современных реалий игровой процесс.


Cabrera Brothers

«Cypher», наверное, одна из самых раскрученных парсерных игр последних лет, хотя при этом далеко не самая лучшая. Впрочем, писать обзор на «Шифр» я пока что не собираюсь. Игра за авторством компании под названием Cabrera Brothers, которая, если верить забавной карикатуре на их сайте, состоит из двух связанных родственными узами человек, вышла во второй половине 2012 года, попытавшись заманить игроков обещаниями захватывающего триллера в жанре кибер-панк, созданного (цитируя рекламные строки) по всем канонам попкорн-синема восьмидесятых — а это значит много темноты, неоновых огней, непременный дождь и слова «нео», «кибер», «техно» и, как это ни странно, «суши», употребляемые во всевозможных комбинациях (например, «Нео-Суши») и совершенно нереальном количестве. Особенно примечателен в этом плане рекламный ролик игры, где главный герой, судя по всему веб-разработчик, распечатывает себе игровой «мануал», заваривает чай из пакетика и уже спустя несколько минут игры переносится прямиком в небезызвестный фильм Ридли Скотта, со всеми его летающими дирижаблями, резонирующей японской рекламой и прочими мелькающими огнями. И действительно — первые десять минут «Бегущего по лезвию бритвы» дадут вам вполне полное представление если и не о сюжете, то об атмосфере «Шифра» уж точно. Однако перейдем ближе к теме.

«Шифр» на настоящее время доступен только на английском языке и имеет далеко не «начальный» уровень сложности даже по меркам почившего Infocom-a. Cabrera Brothers предлагают купить свое текстовое приключение в различных комплектациях, заплатив за него от 15 до 30 с лишним долларов (впрочем, сейчас у них действуют интересные скидки). «Шифр» — это парсерная игра, в которой присутствует самая настоящая командная строка, и игроку, без каких-либо автодополнений и прочих подсказок, необходимо управлять действиями своего протагониста путем ввода команд с клавиатуры.

Впрочем, «Шифр» немало отличается как от классических игр Infocom-a, так и от других современных творений в жанре интерактивной литературы. Прежде всего примечателен выбор движка для игры — вместо привычных в англоязычной среде Inform-a или TADS-a, данная игра написана на… Unity 3D. Казалось бы, весьма странный выбор платформы для текстового приключения — впрочем, стоит вам запустить «Шифр», как все сразу же становится на свои места. Авторы явно не хотели предлагать современному игроку терминал в текстовом режиме или простенькие плоские иллюстрации и снабдили игру большим количеством 3D-эффектов, видео-роликами и атмосферным звуковым сопровождением. С эффектами они, на мой взгляд, немного переборщили, так как у меня после часа игры даже начали немного побаливать глаза. В любом случае подобный ход конем сделал «Шифр», пожалуй, самой технически продвинутой парсерной игрой со времен изобретения компьютеров, что в немалой степени способствовало и привлечению внимания игроков — по крайней мере, о «Шифре» слышало куда больше людей, чем о какой-нибудь «Blue Lacuna» Аарона Рида, несмотря на то, что за последнюю у вас не попросят ни цента.

К сожалению, техническая продвинутость «Шифра» касается в основном эффектов, графики и звука, но совсем не парсера, который в этой игре, к сожалению, совсем не дотягивает до Inform-овских стандартов. Подвело авторов также и неумение пользоваться «спелл-чекером» (а также и тот факт, что, насколько я понимаю, английский язык для них не совсем, чтобы родной) — та версия, в которую я играл, просто пестрила различными орфографическими и грамматическими ошибками, и уж если даже мне, русскоязычному игроку, это резало глаз, могу только представить, какой эффект производил «Шифр» на тех, кто говорит на английском с самого детства. Впрочем, насколько мне известно, в последниях версиях игры ошибки, наконец, были вычищены — жаль, конечно, что авторы не сделали этого перед релизом, но, как говорится, лучше поздно, чем никогда.

Наличие различных «комплектаций» игры — еще один момент, который стоит упоминания. Думаю, многие знают, что Infocom очень любила класть в коробки со своими играми большое количество, так сказать, сопроводительных материалов, причем эти самые материалы зачастую выполняли ту же роль, что и современные DRM-системы — попробуйте-ка пройти сворованную игру, если она в самый решающий момент попросит вас достать специальный листок из коробки, соскоблить ногтем защитную фольгу, понюхать (да, да, я не ошибся) очищенную область бумаги и, наконец, подробно отчитаться парсеру о результате своих действий. Были варианты и попроще — этакая комбинация из чертовски сложных игровых пазлов и чертовски полезных подсказок, которые прилагались в печатном виде к лицензионной, как сейчас говорят, копии игры. Как вы уже догадались, Cabrera Brothers решили пойти по тому же пути и предлагают (в составе Deluxe Edition) множество дополнительных материалов, включая и подсказки, и медицинские отчеты об имплантах главного героя и всевозможные дневники и записки, которые позволяют вам сильнее погрузиться в мир игры. Лично мне эта идея кажется просто отличной — вплоть до того, что я даже начинаю думать, как бы сотворить нечто подобное для какой-нибудь собственной игры, — но есть однако и тут своя ложка дегтя. Дело в том, что «Шифр» сейчас доступен исключительно в цифровых редакциях — скачал ворох файлов и распечатывай их сам, — что, конечно, в немалой степени снижает привлекательность подобного набора.

Итак, «Cypher» — это, наверное, не лучшая текстовая игра, с не самым оригинальным сюжетом, со слегка «туговатым на ухо» парсером. Да, «Шифр» слишком уж на мой взгляд налегает на спец-эффекты, причем зачастую в ущерб качеству текста. Но в то же время — это весьма интересное явление в современной индустрии компьютерных игр, когда проект, являющийся по своей сути весьма старомодной текстовой «адвенчурой», смог все-таки привлечь к себе внимание игроков — в него играют, о нем спорят на различных форумах, строчат критические (или не очень критические) обзоры, да и сам я, как видите, пишу сейчас о нем в статье — и все это заставляет думать, что текстовые игры пусть никогда и не завоюют больше Олимп интерактивных развлечений, но по крайней мере способны хоть немного выйти за пределы того тесного сообщества, в котором они на настоящий момент прозябают.


Textfyre

Texfyre, Inc. — это еще одна компания, попытавшаяся завоевать текстовыми играми сердца и умы игроков. Компанию основал Дэвид Корнельсон, автор многочисленных текстовых приключений, о котором вы можете прочитать на зарубежном IFWiki. История этого издательства, впрочем, не так оптимистична, как хотелось бы.

Textfyre начинал с того, что попытался, не много, не мало, пойти по пути того самого Infocom-a и заняться коммерческим распространением текстовых игр (попутно промышляя также и печатными книгами-играми), однако вскоре переключился на интерактивную литературу образовательного характера.

Как сейчас обстоят дела с этим издательством — не совсем ясно. Страница с демонстрацией их онлайн движка для игр встречает пользователей многозначительным «coming soon» уже полгода, не меньше. С другой стороны, блог и твиттер демонстируют некоторые признаки жизни. К тому же, если верить последнему, в издательстве сейчас открыты вакансии, и это заставляет думать, что дела у Textfyre обстоят не так уж и плохо.

На настоящий момент Texfyre предлагает две игры — «The Shadow in the Cathedral» (доступную в виде Glulx-файла) и «Jack Toresal and the Secret Letter» (реализованную на Silverlight-e). Если первоначальный ценник на эти игры был близок к цене «Шифра», то теперь и «Тень в соборе», и «Секретное письмо» можно купить буквально за несколько долларов. У последней игры, кстати, есть и онлайн-демо.

Честно скажу, не вполне понятно, будет ли эта библиотека пополняться, так как компания переключилась в основном на образовательные игры для детей школьного возраста, но в любом случае я стараюсь следить за успехами этого издательства, ведь интерактивная литература на ниве образования — это тоже довольно интересно, главное, чтобы в онлайн-платформе Textfyre действительно осталось хоть что-то от текстовых игр, продвижением которых они и собирались поначалу заниматься.


Malinche

Впрочем, Texfyre — не единственная компания, которой не давала покоя былая слава Infocom-a. Есть также и другое издательство, Malinche, имеющее к тому же и заметно более длительную историю. Malinche было основано Говардом Шерманом в 2002 году и благополучно существует и по сей день. В отличие от Textfyre, который переключился на образовательные программы, Malinche продолжает уверенно позиционировать себя как духовного преемника и прямого последователя Infocom (если верить английской википедии, логотип Infocom даже используется в качестве иконки одной из игр этого издательства). Согласно основателю компании, текстовые игры под эгидой Malinche расходятся многотысячными тиражами, и компания не только до сих пор остается прибыльной, но умудряется даже увеличивать свой годовой доход. Естественно, Malinche не ограничивается персональными компьютерами, а активно продвигает свои игры также и на мобильных платформах, включая Nintendo DS.

В отличие от Cambrera Brothers и Textfyre, Malinche использует более традиционные платформы; большинство игр этого издательства, как я понимаю, написаны на Glulx и, соответственно, могут проигрываться в немалом количестве доступных сейчас интерпретаторов. Malinche не пытается осовременить текстовые игры, как авторы «Шифра», припудрив их трехмерной графикой и многоканальным звуком, а предлагает их практически в своем первоначальном нетронутом виде (собственно, одним из рекомендуемых на сайте издательства проигрывателей является Gargoyle, который не умеет ни показывать картинки, ни проигрывать музыку, зато уделяет повышенное внимание шрифтам и типографии).

Игры этого издательства получают, впрочем, самые разнообразные обзоры; присутствует и критика в адрес не самой тщательной вычитки текстов («PC Gamer» 2005/12), которая (если учитывать пример «Шифра»), видимо, становится уже традиционной для текстовых игр. Впрочем, интересно Malinche прежде всего тем, что это — действительно живой пример того, как в современных условиях может существовать компания, которая занимается ровно тем же бизнесом, что и Infocom тридцать лет назад — продает игры, где игрокам нужно много читать, думать и взаимодействовать с компьютером путем ввода команд. При этом ценники на игры Malinche вовсе не назовешь бюджетными; в этом плане они ничуть не уступают современным играм ААА-класса. Если вы хотите поиграть в любое из произведений Говарда, то вам придется раскошелиться на 50 долларов (признаться, сам я пока не решился расстаться с этой суммой, так что и об играх Malinche могу судить только понаслышке).

Кстати, на YouTube доступно сорокаминутное интервью с основателем компании Говардом Шерманом, в котором он рассказывает о том, как пришел к идее создания Malinche и о проблемах, с которыми ему приходится сталкиваться.

Например, сайт Malinche гордо заявляет о том, что гарантирует возврат денег в течение 60 дней со дня покупки, и на подобный ход Говард решился не случайно. Согласно его словам, для многих современных игроков само понятие «игра» ассоциируется в первую очередь с графикой, увидев же исключительно текст и строку для ввода, они попросту отказываются признавать такое «безобразие» игрой. Вот и получается, что, прочитав привлекательные аннотации, в которых произведения Говарда сравниваются с книгами и многократно встречаются слова «интерактивная литература», люди решаются на покупку, скачивают файл, открывают его в интерпретаторе и оказываются в глубокой фрустрации, совершенно не понимая, что же они на самом деле купили. В итоге на адрес издательства приходят гневные письма с вопросами, где обещанная игра и что такое Говард им продал. Впрочем, есть во всех этих историях и, что называется, лучик надежды. Иногда в процессе такой рассерженной переписки покупатель все-таки решает посмотреть приобретенную им игру поподробнее и зачастую, вопреки не самому лучшему первому впечатлению, действительно втягивается и даже возврата денег уже не требует.

Кстати, несмотря на подобные случаи, Говард остается преданным сторонником «олдскульной» традиции — только текст и ничего больше, когда даже Infocom в последних своих творениях не гнушалась графики. Говард же уверенно заявляет — графики в его играх никогда не будет. На то это и интерактивная литература, чтобы рассчитывать в первую очередь на «силу слова», а не на различные спец-эффекты.

На настоящий момент Malinche распространяет свои игры исключительно в цифровом виде. Что интересно, Говарду Шерману предлагали продавать игры своего издательства через сеть магазинов Barnes & Nobles, и это, казалось бы, должно было значительно увеличить аудиторию Malinche, однако условия ритейлера оказались таковы, что, согласно подсчетам самого Говарда, быстро привели бы его компанию к банкротству — мало того, что он лишался более половины прибыли и отвечал бы за все случаи заводского брака, но ему пришлось бы и держать отдельный штат для службы поддержки, что практически полностью лишало его прибыли с продаж. В текущем же своем виде Malinche вполне успешно существует. Вот и получается, что в век цифровой дистрибуции вовсе не обязательно стремиться к большим тиражам на магазинных полках; впрочем, об этом можно судить даже по успеху более привычных современной аудитории графических игр, многие из которых прекрасно обходятся без издания на физических носителях.

В целом, мне кажется, опыт Говарда Шермана и издательства Malinche весьма показателен. Пока другие рассуждают о смерти различных жанров, Говард со своей небольшой компанией умудряется как-то держаться на плаву. Секрет тут, не в последнюю очередь, в грамотном позиционировании, которому Говард Шерман научился на собственных ошибках. Интерактивная литература — это не игры, говорит он теперь. И сам я не разработчик игр, а писатель. И ведь действительно — даже в наш век мощных графических ускорителей, фотореалистичной графики и повсеместного 3D люди продолжают читать самые обычные бумажные книги, так почему бы и литературе интерактивной не найти себе место под солнцем?

Все же вряд ли стоит скрывать тот факт, что парсерные игры не слишком привычны современному игроку и, хотя они и предлагают практически уникальные, недоступные в полностью графических играх способы взаимодействия с игровым миром, но и заставляют расплачиваться за это гораздо более сложной игровой механикой, на изучение которой далеко не каждый готов тратить свое время. Ну и, наконец, парсерные игры не слишком хорошо подходят для мобильных платформ — не очень-то удобно вводить текстовые команды с помощью экранной клавиатуры на телефоне, — а ведь именно на телефонах и планшетах находят свою вторую жизнь многие «олдскульные» игры. В этой части статьи я расскажу о том, как пытаются выйти на коммерческие просторы более доступные современному игроку «менюшные» игры, взяв для примера два движка — Versu и inkle, которые на первый взгляд довольно похожи и оба рассматривают в качестве одной из приоритетных платформ мобильные устройства Apple, а с другой — представляют собой, пожалуй, два совершенно диаметральных взгляда на современный интерактивный рассказ.


Versu

Versu — это новая платформа для интерактивной литературы, с которой я, честно говоря, даже планировал начать рассказ о коммерческих успехах текстовых игр, но потом все же решил оставить самое интересное на потом. Versu интересна по целому ряду причин. Во-первых, в данном проекте участвует Эмили Шорт, которая является, пожалуй, одним из самых известных авторов англоязычной интерактивной литературы. А, во-вторых, Versu представляет собой попытку не просто воскресить старый жанр в его первозданном виде, слегка освежив спец-эффектами или же просто повесив привлекательный ценник в $49.95, а действительно предлагает новые способы взаимодействия с игрой — или, вернее говоря, новые способы взаимодействия игры с игроком.

Игры на Versu имеют весьма скромное оформление — здесь нет сверкающих экранов или впечатляющего музыкального сопровождения. Нет в Versu и другого компонента, который испокон веков в первую очередь ассоциировался с текстовыми играми — парсера. По сути игры на Versu — «менюшные» и прекрасно подходят для тач-скринов и планшетов, где я с этой платформой и ознакомился. Казалось бы, что здесь оригинального? Обычная «менюшная» платформа, адаптированная под современные реалии. Но не все, разумеется, так просто.

Начну, впрочем, издалека. Versu была разработана компанией Linden Research под руководством Ричарда Эванса (отметившегося до этого своим участием в создании совершенно нетекстовой игры под названием «Sims 3») и при участии Эмили Шорт. Эмили Шорт пока является единственным автором игр на этой платформе, которых на момент написания этой статьи насчитывается ровно четыре. Versu дебютировала на iOS, и пока что — это единственная платформа, где вы можете ознакомиться с детищем Ричарда Эванса. В будущем однако также ожидаются версии для Kindle и Android. Сама по себе платформа доступна бесплатно, так же как и три небольших игры. Четвертая же игра, «Семейный ужин», продается в локализованном AppStore за 169 рублей.

Как я уже упоминал, Versu — это «менюшная» платформа, однако, в отличие от других движков общего назначения, у Versu есть своя, можно даже сказать, уникальная ниша. Хотя Versu в принципе позволяет создавать комнаты, объекты, прописывать их взаимодействие и все такое прочее, главный фокус у этой платформы немного в другом — а именно во взаимодействии с игровыми персонажами как главном элементе игрового процесса. Фактически, это платформа, которая предназначена для того, чтобы рассказывать интерактивные истории о людях и их взаимоотношениях, предоставляя игроку возможность коренным образом влиять на исход истории своими действиями. В качестве примера аналогичной попытки можно привести «Façade», соединивший в свое время трехмерную графику с парсерным интерфейсом — с той лишь разницей, что парсер в Versu отсутствует, зато вполне себе наличествует система ИИ, разработкой которого как раз и занимался Ричард Эванс, выполнявший до этого роль ведущего дизайнера искусственного интеллекта для игры «Sims 3».

Наличие ИИ означает, что в играх на Versu действительно предпринимается попытка симулировать человеческое поведение. Сама Эмили Шорт описывает это так:

" Во время тестирования была ситуация, когда у одного из моих персонажей был конфиденциальный разговор с другим. В этот момент вошел еще один человек. Поскольку говоривший персонаж чувствовал себя не слишком комфортно в присутствии третьей стороны, то он замолчал и не договорил. Была странная пауза, после которой разговор переключился на другие темы. Я никогда не прописывала такое поведение — странная пауза, когда Х заходит и нарушает приватную беседу — просто движок игры знал, когда персонажам будет комфортно обсуждать те или иные темы…

Главная сила Versu в том, что эта платформа действительно позволяет программировать разное поведение людей, наделять персонажей практически реальным характером, что и дает возможность моделировать в процессе игры ситуации, когда действие уверенно сходит с рельс сценария, и персонажи начинают реагировать и совершать поступки самостоятельно, в соответствии со своей поведенческой моделью. Роль игрока при этом может быть довольно пассивной. Несмотря на то, что ваши действия в процессе игры могут оказать на события самое кардинальное влияние, вы вольны также и не делать ничего, отмалчиваться, следить за реакцией остальных — и все это тоже, естественно, будет иметь свои последствия.

Технически Versu представляет немаленький интерес и, должен признать, что проекты на Versu не похожи ни какие другие текстовые игры, в которые мне доводилось играть. Платформа эта очень молодая, и вышла в свет всего лишь несколько месяцев назад, поэтому судить об ее успехах пока что рановато — да и, по правде сказать, я не обладаю никакой информацией о том, какой популярностью она пользуется в AppStore. В любом случае всем, у кого есть такая возможность, я бы рекомендовал с Versu ознакомиться. Потому что, во-первых, это игры Эмили Шорт. А, во-вторых, действительно интересный и нестандартный проект, подобные которому появляются далеко не каждый день.


inkle

Платформа inkle — хороший пример совершенно иного подхода к воскрешению интереса к интерактивным историям. В отличие от Versu, inkle не делает ставку на искусственный интеллект и интересные взаимодействия игрока с персонажами истории, а полагается, скорее, на красивое оформление и интуитивно-понятный интерфейс. Чтобы разобраться с игрой на inkle вам не потребуется читать никакие инструкции — ведь все, что вам как правило нужно делать, это просто выбирать один из предложенных вариантов развития сюжета, которые приводятся в конце страницы.

Как вы уже догадались, inkle — это классическая CYOA платформа, и первая ассоциация, которая приходит в голову, когда вы открываете проект на inkle, это книги-игры. Некоторые произведения на данной платформе вообще можно перенести в печатную форму без каких-либо потерь, хотя inkle в принципе позволяет реализовывать в игре состояние, инвентарь и даже статистику персонажа в RPG-стиле (примером такой «продвинутой» игры на inkle можно считать «Sorcery!»).

Кстати, одним из создателей inkle является Джон Ингольд (Jon Ingold) — весьма известный в западной среде автор интерактивных историй, создавший такие произведения как «Dead Cities» и «All roads» (кстати, на странице русского Inform вы можете найти неплохой перевод последнего под названием «Все пути»).

В целом, inkle в чем-то напоминает наши отечественные AXMA или Квестер, причем в большей степени даже последний. Все желающие могут воспользоваться онлайн редактором, inklewriter, создать в нем свою интерактивную историю и опубликовать ее в вебе. Эмили Шорт тут, кстати, отметилась тоже.

Одной из интересных особенностей inkle является то, что истории, созданные с помощью этого движка, могут исполняться не только в браузере, но также работают и на мобильных платформах — на iOS и Kindle. Недавно, кстати, inkle выпустил первый сборник интерактивных историй «Future Voices!» от разных авторов в виде бесплатного приложения для iOS. Истории для сборника отбирались по конкурсной основе, и в итоге в это цифровое издание вошли 11 интерактивных рассказов. Произведения, которые вы найдете под обложкой «Future Voices!», довольно разного качества, но есть и очень даже любопытные работы. Всем, у кого есть такая возможность — а именно, какое-нибудь «ай-устройство» и неплохое знание английского языка — я бы рекомендовал с этим сборником ознакомиться. К тому же, как я уже упоминал, распространяется он совершенно бесплатно.

Вообще, на мой взгляд, inkle лучше всего раскрывается именно на каком-нибудь «ай-паде» — здесь и оформление гораздо более приятное, чем в онлайн версии, да и читать истории, лежа на диване, все же как-то привычнее, чем сидя перед клавиатурой за столом. Мобильная версия inkle очень удачно, посредством графики и звука, создает впечатление истории, которая собирается по частям — отдельные параграфы появляются на бумажных карточках, которые потом склеиваются воедино канцелярским скотчем или же сшиваются нитками, и вы как будто собираете свою собственную, уникальную версию повествования, подобно мозаике. Добавьте сюда еще и соответствующую озвучку всего процесса — приятный слуху звук переворачиваемых страниц, — и получите вполне полную картину. В этом плане даже бесплатная антология рассказов «Future Voices!» выглядит очень и очень привлекательно. А ведь на inkle есть и куда более впечатляющие проекты.

Впрочем, за них у вас уже попросят деньги.

На настоящий момент у inkle в портфолио имеются два коммерческих проекта — это «Frankenstein», адаптация романа Мэри Шелли от Дейва Морриса, и «Sorcery!», боевая фэнтези с PRG-элементами от Стива Джексона, одного из основателей Lionhead Studios. Обе эти работы отличаются повышенным вниманием к оформлению и выглядят очень привлекательно даже по меркам iOS, где каждое второе приложение силится поразить пользователя красивым интерфейсом. Каждое из этих интерактивных произведений оценено в локализованном AppStore в 169 рублей, что немного дороже бесхитростных казуальных аркадок для этой же платформы, но все же дешевле, чем полноценная игра.

К сожалению, я вновь не смогу рассказать вам об успехах inkle в мире мобильных приложений, да и делать какие-то выводы пока рановато, так как и этот движок, подобно Versu, не так давно появился на свет. Несмотря на свою сравнительную простоту, inkle кажется мне довольно привлекательной платформой. Идея выпускать бесплатные сборники лучших интерактивных историй — под единой обложкой, с красивым и профессиональным оформлением — так и просто отличная. Думаю, это действительно может привлечь внимание скучающих владельцев «айпадов» и «айфонов» к интерактивной литературе — пусть и в ее наиболее доступной, «менюшной» форме.

[>] # Гран При Венгрии: Этап конкурса прогнозов
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96402.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/96402.jpg)

00:30 MSK 24/07/2014, четверг

Продолжается приём прогнозов на итоги Гран При Венгрии в [нашем Конкурсе](http://www.f1news.ru/forecast/).

По итогам гонки в Германии максимальное число очков набрал участник "Олег" – пять точно угаданных позиций, в том числе победа Нико Росберга – 194 очка за этап.

Поздравляем победителя прошлого этапа и желаем удачи участникам в предстоящем Гран При!

текст: Михаил Смирнов

[>] # GP2: Рикардо Тейшейра заменит Кевина Чеккона в Lazarus
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/gp2-87230.html

![Риккардо Тейшейра](http://i.f1news.ru/userfiles/87230.jpg)

17:54 MSK 24/07/2013, среда, Trident Racing

После 10-месячного перерыва Риккардо Тейшейра вернётся в серию GP2 в ближайшие выходные. Начиная с венгерского этапа он заменит в команде Trident Racing Кевина Чеккона.

Анголец дебютировал в GP2 в 2009 году в составе Trident, но очков не набрал. Затем он перешёл в Формулу 2, а в 2011 году принял участие в тестах Формулы 1 за команду Lotus. В прошлом сезоне он выступал в GP2 за Rapax, но вновь ни разу не смог попасть в очки.

Кевин Чеккон, которого сменит Тейшейра, по ходу чемпионата набрал уже 28 очков, в том числе однажды поднявшись на подиум. Однако на предыдущем этапе он попал в серьёзную аварию в первой гонке, и был вынужден пропустить вторую из-за болей в шее. Натанаэль Бертон, напарником которого станет Риккардо, очков пока не заработал.

текст: Эльмир Валеев

[>] Обзор: Кайман, помощник Шерифа
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:57:59


Автор: kps
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-kayman/

" А запах земляники? А пение родничка?
А медвежий рёв, чёрт подери?!
Что? Медвежий рёв?! А-а-а!!!

Игра повествует нам о помощнике шерифа Каймане, который, судя по описанию автора, мало походит на представителя закона. Судьба забрасывает его в странную деревеньку «Старые Мослы», в которой пропадают люди, по ночам бродят ожившие мертвецы, и летают огненные шары. Местные жители напуганы, и все хотят уехать как можно скорее. Общая атмосфера игры напоминает деревенский детектив с примесью мистики.

Вы – Кай Манн, помощник шерифа, центральная фигура в игре, в меру сообразительный и не в меру трусливый молодой человек, который очень любит пошутить, но людей в округе его шутки особо не веселят. Куда уж там до веселья, если странная нечисть пытается стереть с лица земли целую деревню. И именно вам предстоит разгадать, почему ночью мертвецы разгуливают по улицам, и летающая огненная голова сжигает дома в поселке. По приезду вы обязательно повстречаете Падву — сына купца, обоз которого пропал в деревне, и сын пытается разобраться, в чем, собственно, дело. Жить вы будете у угрюмого трактирщика, владельца «Трех Петухов», который почивает посетителей медовухой и похлёбкой со звучным названием «Бычья смерть». Старый Бен, Пастух Кляп, Староста, охранники купца — все они достойны упоминания, но лучше один раз их «увидеть», чем сто раз про них услышать.

Собственно, раскрывать все интересные моменты и хитросплетения сюжета я не буду, а постараюсь выделить те из них, которые, по моему мнению, отличают этот «обычный квест» от других. Автор сумел придать каждому персонажу интонационную индивидуальность, неповторимый колорит. Всё это делает героев реальными фигурами. Для меня именно это показатель того, удалась текстовая игра или нет. Все загадки логичны и, если внимательно следить за тем, о чем говорят герои, то вы без труда распутаете клубок хитросплетений и доберетесь до финала. А до финала добраться стоит, уж поверьте.

Что касается интерфейса игры, он представляет собой стандартный QSP набор — центральное окно описания, внизу действия, справа предметы. Оформление ничем особым не запомнилось, кроме моментов с изменением цвета экрана, по типу вспышек и грома, и изменения цвета фона, когда приходит ночь. Интересной находкой автора являются заметки в дневнике, где главный герой записывает все ключевые моменты игры. И если вдруг вы хотите освежить память, то в нем вы можете найти все значимые события, которые с вами случились. Также у главного героя есть карта, от которой проку мало, но нарисована она стильно. =)

С самого начала меня не покидало чувство, что я читаю хороший рассказ, написанный от души и с юмором. Советую всем любителям квестов отправиться в путешествие, где вам гарантировано приятное времяпровождение, ведь не зря «Кайман, помощник шерифа» получил первый приз на конкурсе QSP-Compo 2012. Эта игра — настоящая интерактивная литература.

[>] переехало
ii.about.14
51t(lenina,1) — All
2014-04-17 18:28:55


это обновление для эхи, всё предыдущее обсуждение здесь: ii://ii.about.2014

[>] ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — All
2014-04-17 19:15:56


Эта версия уже последняя, стабильная? То есть можно на неё делать окончательные релизовые пакеты?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-17 19:31:23


надеюсь. протестируй.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 08:17:58


вот мелкая недоработка

https://bitbucket.org/51t/ii/commits/39bbd8a325feeca8c1f09f58728c8f487bf9f319

архив переделывать пока не буду

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 15:11:19


Собрал тестовый пакет на арче. При первом запуске сервера есть эха ii.local.2014 с одним сообщением "no message". В списке поинов этих самых поинтов нет, поэтому, естесственно, при попытке ответить на сообщение или написать новое выдаётся ошибка 500. Но это я исправлю.
Всё-таки, наверное, придётся пересобирать.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 15:44:34


конфиги - это всё в руках майнтайнеров :) только должна быть локалка с сообщением, странно :)

пойнта нужно создавать, и давать сразу ссылку на

http://127.0.0.1:62220/h/savehash/ХЭШ

ну и плюс какой-то базовый инвентарь для первого запуска, чтобы создавался в указанном хомяке. бери пример с ii-dialog :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 15:50:37


Я уже засунул в скрипт запуска ноды, что при первом запуске он запускает points.py, всё работает.
В архиве ты всё-таки подправь no message.
Появилась новая проблема. Начал писать скрипт запуска ii-txt. Когда вызывается в нём get.sh, то пишет, что нет такого файла или каталога, а также в скрипте вместо python2 запускается просто python. Ошибочка вышла.

[>] # GP2: Куэйф-Хоббс заменит Фряйнса в Hilmer до конца сезона
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 00:55:04


http://www.f1news.ru/news/gp2-87232.html

![Эдриан Куэйф-Хоббс](http://i.f1news.ru/userfiles/87232.jpg)

19:27 MSK 24/07/2013, среда, пресс-служба серии GP2

Начиная с венгерского этапа серии GP2 Эдриан Куэйф-Хоббс будет выступать за команду Hilmer Motorsport. Он сядет за руль машины №22, на которой большую часть сезона выступал чемпион WSR Робин Фряйнс. Однако Фряйнс из-за отсутствия бюджета не имел постоянного контракта с командой, подписывая соглашения на каждый этап в отдельности.

До сих пор Куэйф-Хоббс выступал за MP Motorsport, и в шести этапах набрал 23 очка. Кто заменит его в команде станет известно в четверг. Однако появление Фряйнса в команде маловероятно. Сам голландец прокомментировал своё увольнение так: «Вот и всё. Нет денег - нет гонок. Победы в чемпионате в наши дни недостаточно. Удачи всем парням в GP2!»

текст: Эльмир Валеев

[>] # Формула Е: Пике-младший проведёт тесты в Донингтоне
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 13:28:43


http://www.f1news.ru/news/autosport-96436.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/piquet-jr/96436.jpg)

13:25 MSK 24/07/2014, четверг

Бывший гонщик Формулы 1 Нельсон Пике-младший, выступающий в последнее время в ралли-кроссе, сегодня дебютирует за рулём Формулы Е на тестах в Донингтоне.

Нельсон Пике-младший: «Здорово вернуться за руль одноместной машины, мне интересна концепция и технологии Формулы Е, я хочу понять, на что похожа эта машина. Я давно не бывал в Донингтоне, но когда выступал в Формуле 3, на этой трассе у меня всё получалось».

**Теги:** [Нельсиньо Пике](/archive/person/piquet-jr/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Джок Клиа сломал три ребра, упав с велосипеда
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 13:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96437.html

![Джок Клиа](http://i.f1news.ru/userfiles/clear/96437.jpg)

13:35 MSK 24/07/2014, четверг

Мы [писали](http://www.f1news.ru/news/f1-96423.html) о том, что руководитель Mercedes Motorsport Тото Вольфф получил несколько переломов, упав с велосипеда во время прогулки в Австрии, в которой участвовали сотрудники Mercedes AMG. Как выяснилось, Вольфф оказался не единственным, кто получил травмы.

Немецкая BIld сообщает о том, что гоночный инженер Льюиса Хэмилтона Джок Клиа также пострадал во время падения, сломав три ребра. Корреспондентам газеты удалось связаться с Тото Вольффом, чтобы узнать подробности происшествия.

Тото Вольфф: «Мне очень повезло. Я врезался в двух велосипедистов и ударился головой о землю, после чего шлем раскололся надвое. Это помогло избежать самого худшего. Впереди Падди Лоу с кем-то столкнулся, и мы врезались в них на скорости около 40 км/ч».

Тото Вольффу предстоит провести шесть недель в гипсе, однако в пятницу он планирует приехать в Будапешт на Гран При Венгрии.

**Теги:** [Джок Клиа](/archive/person/clear/), [Тото Вольфф](/archive/person/wolff/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Экклстоун: Возвращение Мексики выгодно обеим сторонам
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 13:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96438.html

![Берни Экклстоун и Серхио Перес](http://i.f1news.ru/userfiles/ecclestone/96438.jpg)

13:49 MSK 24/07/2014, четверг

F1News.Ru уже рассказывал о вчерашней пресс-конференции в Мехико, посвящённой подписанию пятилетнего контракта на проведение [Гран При Мексики](http://www.f1news.ru/news/f1-96434.html), начиная с 2015 года.

Берни Экклстоун не присутствовал на этом событии, но прислал приветственное обращение: «Я рад подтвердить, что Формула 1 возвращается в Мехико в 2015 году. Мне представляется, что это правильно и для Ф1, и для Мексики, и я уверен, что ещё много лет обе стороны будут получать от этого выгоду. Буду рад пригласить всех вас в следующем году на это событие мирового значения».

Американский промоутер Таво Хеллмунд, который в свое время помог вернуть гонку Формулы 1 в США, занимался координацией мексиканского проекта, тоже выразив удовлетворение тем, что переговоры о проведении Гран При Мексики завершились успешно.

«С самого первого дня, когда вместе с Берни мы начали заниматься гонкой в Остине, я мечтал помочь Формуле 1 вернуться в Мексику, – приводит слова Хеллмунда официальный сайт чемпионата. – Так что успешному проведению переговоров предшествовали годы работы, но постепенно нам удалось собрать воедино все необходимые элементы. Я очень рад».

На автодроме имени братьев Родригесов предстоит полностью заменить асфальтовое покрытие, реконструировать элементы инфраструктуры, но также в прессе появилась информация о том, что архитектурному бюро Германа Тильке поручено несколько изменить конфигурацию трассы, переделав очень быстрый правый поворот Pereltada, которым завершается круг.

По информации агентства Reuters, компания CIE, организатор Гран При Мексики, вложит в реконструкцию автодрома $50 млн., рассчитывая за пять лет получить прибыль порядка $10-15 миллионов.

**Теги:** [Берни Экклстоун](/archive/person/ecclestone/)

текст: Андрей Лось

[>] # В Остине появятся трибуны Серхио Переса
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 14:50:40


http://www.f1news.ru/news/f1-96440.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/perez/96440.jpg)

14:44 MSK 24/07/2014, четверг

Пресс-служба Circuit of the Americas (COTA), техасского автодрома, где проводится Гран При США, сообщила о том, в этом году трибуны, расположенные в 4-м и 12-м поворотах, будут полностью отданы болельщикам Серхио Переса.

В продаже появились специальные предложения на весь уик-энд, предусматривающие, что каждый, кто купит билет на эти трибуны на все три дня уик-энда, получит бейсболку, подписанную лично мексиканским гонщиком, и другие сувениры. Кроме того, все обладатели таких билетов смогут участвовать в лотерее, победители которой встретятся с Серхио перед стартом Гран При США.

«Моих болельщиков на COTA всегда невероятно много, такое ощущение, что я у себя дома, – прокомментировал мексиканец. – Я очень рад, что мои болельщики получат отдельную трибуну и смогут поддерживать меня в ходе гонки. Жду встречи со всеми в Остине в ноябре на одной из моих самых любимых трасс».

Гран При США состоится 2 ноября – это 17-й этап чемпионата. В третий раз гонка пройдёт на новом автодроме в Остине, и на фоне новостей [о включении Гран При Мексики в календарь следующего сезона](http://www.f1news.ru/news/f1-96434.html) можно ожидать заметное повышение интереса со стороны мексиканских поклонников автоспорта.

**Теги:** [Серхио Перес](/archive/person/perez/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Андрей Лось

[>] # GP3: Кристофер Хохер заменит Аддерли Фонга в Jenzer
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 15:55:04


http://www.f1news.ru/news/gp3-96442.html

![Кристофер Хохер на тестах серии GP3](http://i.f1news.ru/userfiles/96442.jpg)

15:07 MSK 24/07/2014, четверг, Paddock Scout

На ближайшем этапе серии GP3 в Венгрии за руль машины №22 команды Jenzer сядет 17-летний австриец Кристофер Хохер. Он сменит Аддерли Фонга, выступавшего за команду с начала сезона.

В этот уик-энд Фонг выступит на Audi R8 LMS Cup в Японии. Однако он может и не вернуться в GP3, так как заявил, что его контракт с Jenzer подошёл к концу. Кто заменит его на последующих этапах - пока неизвестно.

Кристофер Хохер участвовал в апрельских тестах серии GP3 за Jenzer. После этого он провёл четырё гонки в чемпионате Euroformula Open, которая по сути представляет собой испанскую национальную серию Формулы 3.

текст: Эльмир Валеев

[>] Интервью: Ирина Антипина
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:28


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ushkuut/

Мы продолжаем серию интервью «прекрасный пол в мире русской интерактивной литературы», и сегодня у нас в гостях, наверное, самая молодая участница сообщества любителей текстовых игр — Ирина Антипина, также известная под загадочным прозвищем Ушкуут. Ирина начала писать игры на Квестере в 2011 году, после чего освоила URQ, а теперь изучает INSTEAD.


Q: Обычно я начинаю интервью с просьбы рассказать немного о себе, о своих увлечениях, но в конце концов нельзя все время следовать традициям. Поэтому я, пожалуй, сразу перейду к самому важному вопросу. Скажи, зачем тебе все это? Квесты, интерактивная литература? Неужели нет более интересных занятий?

A: Писать игры для меня очень интересно :) И играть в некоторые из них тоже. Раньше я пыталась писать книги, но у меня ничего не получалось. А сейчас по идеям для книг я могу делать игры :) Интерактивные истории мне придумывать легче, чем обычные.


Q: Понятно. А теперь все-таки расскажи немного (но и не слишком мало, пожалуйста) о себе. Где учишься, чем занимаешься, кроме текстовых игр? Какие есть увлечения?

A: Учусь в школе :) Люблю рисовать, читать, иногда пытаюсь писать рассказы, но получается редко :) Ещё люблю делать всякое из картона и подручных материалов. Создаю и обучаю «инфов». Это такие виртуальные человечки, которые умеют отвечать на вопросы, которые им задают. Ещё люблю головоломки и логические загадки.

А один раз сшила мягкую игрушку :)


Q: Скажи, а кем ты вообще собираешься стать, когда… гм… вырастешь?

A: Программистом :) И дизайнером интерьера. Одновременно.


Q: Я знаю, что первые твои игры были на Квестере. Что-то о приключениях девочки Насти. Расскажи, как ты вообще решила написать игру, почему выбрала именно Квестер и, наконец, что же все-таки случилось с девочкой Настей и будет ли у ее приключений продолжение?

A: Впервые желание написать игру появилось у меня, когда я поиграла в «Sims». Игра мне понравилась, но персонажи показались недостаточно умными. Тогда мне захотелось сделать свою игру, похожую на эту, но где все будет так, как я хочу. Через некоторое время я заметила, что интереснее всего для меня игры, в которых нужно думать над решением каких-то задач для продвижения по сюжету. Позднее я узнала, что такие игры называются «квесты». Подобную игру я и хотела создать. Долгое время мне казалось, что сделать игру самостоятельно невозможно, но это не мешало мне придумывать сюжеты и рисовать иллюстрации, представлять, как будет выглядеть моя игра. Но вот в один прекрасный день я решила, что очень хочу сделать игру — и не когда-нибудь, а прямо сейчас. Я долго искала в «гугле» то, что поможет мне создать игру без программирования. И наконец нашла Квестер. До этого я вообще не знала о существовании текстовых игр, поэтому о других платформах ничего не слышала.

Зарегистрировалась на Квестере я только месяц спустя. До регистрации я успела поиграть во множество игр, которые мне очень понравились. (Наверное, если бы в то время уже не было возможности посмотреть список рекомендованных квестов, я бы не задержалась там надолго. Так что, пользуясь случаем, передаю привет модераторам и прошу как можно скорее вернуть эту возможность).

Да, и с девочкой Настей все хорошо, продолжение будет :)


Q: Кстати, по поводу Насти. Завязка самой первой игры в серии ее приключений состоит в том, что Настя просыпается утром, продуктов в холодильнике нет, денег тоже, а есть хочется. Даже и не знаю, как спросить… А каким образом у тебя возникла идея для этой игры?

A: Я писала и придумывала одновременно. До того, как открыла конструктор, вообще не представляла, о чем будет игра.


Q: Ладно. После Квестера ты переметнулась в стан URQ (также известный как Уркистан) и написала пару игр уже на URQ. Что послужило причиной для перехода? Просто любопытство или были какие-то творческие замыслы, которым Квестер уже не удовлетворял?

A: Про URQ я узнала почти случайно. В чате Квестера Серый Волк советовал Тангару URQ игры, мне тоже стало интересно, и я решила поиграть в них. Потом захотелось тоже попробовать написать такую игру. В процессе написания заметила, что и возможностей больше, и игра пишется быстрее. Поэтому и решила дальше писать на URQ, но Квестер я при этом не бросила :)


Q: Ты написала две игры на конкурс Вжж. Для тех, кто не знает — это такой конкурс написания игр за день. (Я, кстати, уже давно уговариваю Евгения Бычкова, организатора и вдохновителя Вжж, рассказать об этом конкурсе на страницах нашего журнала, но пока что он предпочитает «отдыхать с URQ»). Так вот, написать игру за день — непростая задача. Расскажи, как у тебя вообще все так хорошо получилось? Как ты придумывала сюжет? Как планировала?

A: Ну про журналистку не могу сказать, что она хорошо получилась. Времени во второй раз не хватило доделать все как хотелось. Для игр на «Вжж» я вечером придумывала и писала основные события, а утром уже писала саму игру.


Q: Один из твоих квестов для Вжж — про волшебника — имеет, надо сказать, весьма злободневный сюжет. Не буду спойлерить, но скажу, что был весьма поражен концовкой. Что послужило для него источником вдохновения, если не секрет?

A: Ничего особенного не было. Просто появилась такая идея, и я решила её воплотить (но можешь просто написать, что источник вдохновения я решила сохранить в секрете).


Q: Насколько я знаю, сейчас ты хочешь перейти на новую платформу — на INSTEAD. Почему ты решила снова сменить платформу и изменить «урке»? Можешь просто ответить — «INSTEAD самый лучший». Хотя нет. Лучше расскажи поподробнее, а то наши читатели возмутятся.

A: В INSTEAD много возможностей, и при желании там можно сделать все или почти все. Но другие платформы я тоже не бросала. Но в INSTEAD другой принцип игры, который и нравился мне в графических квестах. Именно этим он меня и привлекает больше всего.


Q: Нет ли у тебя желания попробовать еще какие-нибудь платформы? Или я даже спрошу немного иначе — надолго ли ты останешься с нами, в «федеративной республике» INSTEAD-a?

A: Попробовать хочется все платформы, а останусь я с вами и с другими платформами (которые я не бросала), пока не начну делать графические квесты :)


Q: Работаешь сейчас над какими-нибудь играми? Поделись немного своими творческими планами. Имей в виду, я ожидаю услышать, что ты пишешь игру на «Инстедоз 2» =)

A: Конечно, работаю. Сейчас я пишу игру про журналистку на «Инстедоз», потом займусь еще одной игрой на INSTEAD, про которую слишком много рассказывать пока не буду. А ещё в разработке есть игра про принца и его дракончика на URQ, игры про мышонка в пещере, про пластилинового мальчика, новая игра про девушек и кошек и новая игра про Настю на Квестере.


Q: Я смотрю, творческие планы у тебя просто грандиозные. Ты собираешься работать над всеми этими играми одновременно или у тебя есть какой-то график? Например, в мае пишу на «Инстедоз», а в июне — сиквел про девочку Настю?

A: Пишу то, что больше всего хочется писать. Творчество сложно планировать. Да и сроки написания ограничены только конкурсами.


Q: А какие у тебя любимые текстовые игры? Или давай так — назови пять игр, в которые ты бы порекомендовала играть всем и каждому.

A: Пять — это очень мало. На Квестере я уже составляла список игр, которые мне очень нравятся, и их в этом списке было тридцать четыре. А сейчас нужны ещё игры с URQ, QSP, INSTEAD и ASM.


Q: Хорошо, раз ты не можешь назвать все любимые игры, давай поступим так — назови несколько понравившихся тебе игр из тех, в которые ты играла последнее время?

A: В последнее время я мало во что играла.


Q: Ладно, вижу, что это сложная для тебя тема. Перейдем к следующему вопросу. Признаться, этот вопрос я готовил для Ajenta Arrow, но в самый решающий момент забыл его задать. Так что спрошу тебя — как думаешь, чем отличаются игры, которые пишут мальчики, от игр, которые пишут девочки?

A: Девочки, мне кажется, больше любят писать игры, где все не так, как в реальной жизни. Волшебство, мистика, говорящие животные. А многим мужчинам проще придумать историю про реальную жизнь или научную фантастику, чем что-то сказочное. И обычно в их играх всему найдется логичное объяснение, а вот в играх девушек логики может и не быть :)


Q: И в продолжение этой темы. Мне кажется, среди русских текстовых игр не так много игр для детей — возможно, потому что дети не очень любят играть в текстовые игры (в чем я, честно говоря, не уверен), а возможно, потому что авторы не слишком любят их писать. Как думаешь, какой должна быть текстовая игра для детей, чем она должна отличаться от игр для взрослых?

A: В этой игре должно быть не очень много текста, красивые иллюстрации, интересный сюжет и, наверное, волшебство :)


Q: И последний вопрос. Тебе правда 13 лет? И если да — то почему ты такая умная? (Пожалуйста, скажи, что это потому что ты любишь читать книги, тогда я тоже смогу немного поумнеть, книг у меня накопилось много).

A: На самом деле мне почти четырнадцать :) Умная я, потому что читаю книги, да. А может, и не поэтому. И да, спасибо за комплимент :)


Спасибо тебе за интересные ответы!

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 16:21:12


кто такой python2 - я не знаю, и знать не хочу. для арча всегда приходится править :)

какого файла и каталога нет, где нет? там по скрипту всё понятно, как он работает и откуда запускается.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 16:25:13


про сообщение - действительно, не то сообщение удалил :)

в hg

[>] обновил архив 0.3
ii.about.14
51t(lenina,1) — All
2014-04-18 16:28:33


ссылки те же

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 16:47:43


Не работает скрипт получения сообщений, и всё
#!/bin/sh
mkdir -p ~/.iitxt/{.py,.py/msg}
touch ~/.iitxt/.py/.newmsg

test -e ~/.iitxt/config.cfg
if [ $? -eq 1 ]; then
	cp -r /usr/share/ii-net/ii-txt/{config.cfg,ii.test.2014} ~/.iitxt
	echo "Был создан новый профиль клиента ii-txt."
	echo "Отредактируйте файл ~/.iitxt/config.cfg перед первым запуском и запустите клиент снова."
fi
cd ~/.iitxt

get() {
	echo "Производится получение сообщений"
	cd .py
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/.py/wf.py
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/.py/reparse.py
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/.py/newmsg.py
}

send() {
	echo "Производится отправка сообщений"
	cd .py
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/findnew.py
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/mkt.py .out/*.out
	python2 /usr/share/ii-net/ii-txt/psh.py .out/*.toss
}

printhelp() {
	echo "Использование: ii-txt get для получения сообщений, ii-txt send для отправки."
	echo "Файл настройки: ~/.iitxt/config.cfg"
}
case $1 in
        "get") get;;
        "send") send;;
	"--help") printhelp;;
esac

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 16:58:03


у меня этот скрипт вообще директории не создаёт (кстати, а где .py/echo)?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 16:58:36


Всё, теперь всё работает. Пакет под Арчем собран, устанавливается и работает. Нужен для тестирования?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:00:08


я развернул все { } в несколько вызовов mkdir/cp, и добавил создание .py/echo, у менэ заработало

[>] # Гран При Венгрии: Элементы силовой установки и штрафы
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 16:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96444.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/96444.jpg)

16:02 MSK 24/07/2014, четверг

В сезоне 2014 года используется новая система штрафов за замену силовой установки или её элементов. В FIA разделили силовую установку на шесть основных модулей: двигатель внутреннего сгорания (ICE), два генератора (MGU-K и MGU-H), аккумулятор системы рекуперации (ES), турбину (TC) и электронный блок управления (CE). Каждый из модулей можно заменить пять раз по ходу сезона без каких-либо санкций.

Пресс-служба FIA сегодня опубликовала список элементов силовой установки, установленных на машинах перед началом уик-энда на Хунгароринге. Хуже всех обстоят дела у клиентов Renault - уже у четырёх гонщиков установлены пятые элементы, следующая замена будет наказана потерей позиций на старте.

Гонщик
Команда
Двигатель
ICE
TC
MGU-K
MGU-H
ES
CE

01.C.Феттель
Red Bull Racing
Renault
4
4
4
4
2
4

03.Д.Риккардо
Red Bull Racing
Renault
4
3
4
3
2
3

44.Л.Хэмилтон
Mercedes
Mercedes
3
3
3
3
3
3

06.Н.Росберг
Mercedes
Mercedes
3
3
3
3
2
3

14.Ф.Алонсо
Ferrari
Ferrari
3
3
3
3
3
4

07.К.Райкконен
Ferrari
Ferrari
3
3
3
4
4
3

08.Р.Грожан
Lotus
Renault
4
5
4
4
2
3

13.П.Мальдонадо
Lotus
Renault
5
5
5
5
3
3

22.Д.Баттон
McLaren
Mercedes
3
3
3
3
2
2

20.К.Магнуссен
McLaren
Mercedes
3
3
3
3
2
2

27.Н.Хюлкенберг
Force India
Mercedes
3
3
3
3
2
2

11.С.Перес
Force India
Mercedes
3
3
3
3
2
2

99.А.Сутил
Sauber
Ferrari
4
4
4
4
4
3

21.Э.Гутьеррес
Sauber
Ferrari
3
3
3
3
3
4

25.Ж.Вернь
Toro Rosso
Renault
4
4
5
4
3
3

26.Д.Квят
Toro Rosso
Renault
5
4
5
3
2
2

19.Ф.Масса
Williams
Mercedes
3
3
3
3
2
3

77.В.Боттас
Williams
Mercedes
3
3
3
3
2
2

17.Ж.Бьянки
Marussia
Ferrari
4
4
3
4
2
4

04.М.Чилтон
Marussia
Ferrari
4
4
4
4
3
4

10.К.Кобаяши
Caterham
Renault
3
3
3
3
3
4

09.М.Эриксон
Caterham
Renault
4
4
3
3
2
3

В этом году гонщики получают штрафные баллы в случае нарушений. Если их накапливается 12, гонщик пропускает следующую гонку. Через 12 месяцев баллы сгорают.

Гонщик
Команда
Баллы

Ж.Бьянки
Marussia
4

П.Мальдонадо
Lotus
4

В.Боттас
Williams
2

К.Магнуссен
McLaren
2

М.Эриксон
Caterham
2

А.Сутил
Sauber
2

Ж.Вернь
Toro Rosso
1

текст: Дмитрий Бухаров

[>] Обзор: Гражданка Готье
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:47


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-gaultier/

" Гильотины сечение и верёвки петля…
Эдмунд Шклярский

Хочу описать свои ощущения от игры «Гражданка Готье».

Почему именно ощущения? Потому что для меня обзор — ощущения от произведения, а не повтор сюжета или красочное описание завязки.

Почему именно эта игра? Начну издалека. До недавнего времени я, как бы это сказать… не доверял URQ и QSP. Предвижу непонимание и негодование. При чём тут «урк»? При чём тут «кусп»? Как можно им «не доверять»?

Обо всём по-порядку.

Так получилось, что я познакомился с РИЛ, начиная с INSTEAD. URQ и QSP были потом. Поэтому, поиграв в игры на INSTEAD, окрылённый любовью к текстовым играм, я стал пробовать игры на URQ и QSP. И тут меня ждало разочарование. Геймплей игр на URQ и QSP после INSTEAD показался мне, как бы это сказать… слишком «узким». Нет в них простора для фантазии, если можно так выразиться. Для меня погружение в INSTEAD играх больше и сильнее. В URQ и QSP играх все эти «заранее пререндеренные варианты действий и ответов» слегка утомляют.

Я говорю не о парсерных играх, конечно же. Речь идёт о «менюшных» играх. Потому я с большим недоверием играл в игры на этих двух платформах. Выход AXMA я встретил довольно скептически. Очередной движок с заранее заданными вариантами выбора! Скукота. А я, скажем, хочу попробовать иные, непрописанные автором варианты…

Одним словом, АХМА у меня вызвала какую-то настороженность. А когда она ещё и добавила денежные призы, настороженность переросла в неприязнь. Ну точно на этой платформе не может быть хороших игр. При таких-то «исходных данных».

Потому я без особого энтузиазма запустил игру «Гражданка Готье», которую мне посоветовали как одну из лучших игр на АХМА. Вот с таким багажом недоверия — если не негатива, то и не совсем позитива — я и начал играть.

Действие игры «Гражданка Готье» происходит во времена Великой Французской Революции, гильотин и Робеспьера. Я стал напрягать память, пытаясь вспомнить хоть что-то из курса школьной истории о тех временах. В голове навязчиво всплывала Марсельеза… и всё. Вроде бы Гаврош был из тех времён? Он же пули собирал с песней, когда… Впрочем, не буду спойлерить Виктора Гюго для тех, кто не читал его «Отверженных»…

Чувствуя себя неотёсаным неучем и невежественным чурбаном, я полез в интернет. Почитал пару статей. Освежил, так сказать, школьную программу. Сразу оказалось, что с Гаврошем (а равно и с Козеттой и всеми прочими) я промахнулся. Эпоха та, годы не те. Осталась Марсельеза.

Великая Революция — смутные времена для Франции, когда чуть что не так, и можешь оказаться на эшафоте. И тогда тебя ждёт… эпиграф к этой статье. Гильотина была настолько обыденным явлением в то время, что в игре даже коня главной героини зовут Гильотин.

Но ближе к игре. Готье прибывает в шато-де-Брикур с некой целью, имея при себе письмо от самого Робеспьера. Героиня — яростная революционерка и не приемлет буржуазных излишеств.

Запустив «Гражданку Готье», оказываешься в условиях «частичной априорной неопределённости». Введение в игре есть. Но в нём рассказывается далеко не всё. Даётся только общее представление о том, кто ты такая. (Если вы не догадались из названия, то подскажу: в игре вы — женщина). Но детали вашего пребывания в шато-де-Брикур и даже некоторые детали вашего инвентаря будут проясняться только по ходу игры. Поначалу я подумал, что это минус. Зачем приехал? Что делать? Что вообще происходит? Но потом я понял, что это несомненный положительный аспект игры. Потому что игрок сам постепенно открывает для себя происходящее. Это не банальный детектив, где загадка одна — кто убийца. Тут загадка — вообще всё происходящее.

По ходу игры вы узнаете, как Готье относится к солдатам, к владельцу шато-де-Брикур и что у неё с собой в мешке. Ну и, разумеется, вас ждёт множество загадок. Некоторые решаются просто, над некоторыми вам изрядно придётся поломать голову. Например, загадка с тенью…

Очень зацепила атмосфера в игре. Не знаю, как это удалось автору, но, когда играешь в «Гражданку Готье», чувствуется настоящая атмосфера заговора. Таинственность, мрачное ожидание чего-то плохого, постоянное подозрение…

Понравился механизм подсчёта очков. По мере продвижения по игре игрок получает некоторое количество баллов автоматом. Но, совершив определённые необязательные действия, — скажем, покормив лошадь — можно заработать дополнительные баллы. Обычно я против этого. На мой взгляд такой подход разрушает погружение. Но тут почему-то понравилось искать пути для получения дополнительных баллов…

В игре очень уместна мистика. В первый же раз, когда я пришёл (или, точнее, пришла) к комиссару, который занимал аппартаменты бывшего владельца шато-де-Брикур, я как истинная революционерка не могла стерпеть и спокойно смотреть, как он утопает в роскоши. Разумеется, я выхватила пистолет и выстрелила… Ну, по крайней мере, попыталась это сделать… Как оказалось, комиссар — человек, обладающий сверхъестественными способностями… И это — не единственный случай за игру, когда вы будете иметь дело с мистикой.

В интернете лежит видеоролик автора игры Горафа, где он описывает процесс создания «Гражданки». Посмотрите, ролик достаточно любопытный. Из него можно узнать, что на самом деле шато-де-Брикур — не выдуманное, а самое что ни на есть настоящее. И автор рисовал карту, исходя из реального расположения поместья. Также интересно, что сначала карта была повёрнута относительно сторон света. Но если вы не играли в игру, постарайтесь проматывать те фрагменты, когда на экране появляются описания предметов и локаций, дабы избежать случайных спойлеров.

Что же по поводу игры? «Гражданка Готье» меня сильно зацепила. Теперь, если меня спросят «Есть ли хорошие игры на платформе АХМА?», я буду точно знать что рекомендовать.

Да, АХМА предоставляет всего лишь один слот для записи игры. Да, немного неудобно выполнено управление. Однако игры, сделанные на этой платформе, мультиплатформенны и транспортабельны. Скачал один HTML файл на флэшку — и можешь поиграть в командировке или ещё где. В этом их преимущество над Windows-ориентированными движками для текстовых игр. Да и старичкам вроде меня нравится играть с большим размером шрифта, не напрягая глазки. А в браузере увеличить шрифт — дело одной секунды.

Возвращаясь к началу статьи. Я не думал что меня могут зацепить игры с «пререндеренными вариантами развития событий». Но несколько отпадных проектов на URQ и QSP заставили меня позабыть об этом, пока я играл, и убедили, что дело тут не в платформе.

На любой платформе есть игры, достойные внимания. А значит не стоит пренебрегать никакими платформами. Ведь, в конце концов, насколько хороша та или иная игра, зависит целиком лишь от автора и его литературных способностей.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:00:39


да, давай.

кстати, надо эхи под новые имена переделать

[>] # Жан-Эрик Вернь: Проблемы с надёжностью будут решены
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:07:55


http://www.f1news.ru/news/f1-96447.html

![Жан-Эрик Вернь](http://i.f1news.ru/userfiles/vergne/96447.jpg)

18:01 MSK 24/07/2014, четверг

На пресс-конференции FIA на Хунгароринге гонщик Toro Rosso Жан-Эрик Вернь подчеркнул, что верит в способность команды преодолеть проблемы с надёжностью машины, и это позволит более успешно провести вторую половину сезона.

Жан-Эрик Вернь: «Не думаю, что у нас какие-то проблемы. Единственная сложность связана с тем, чтобы зарабатывать очки по итогам каждой гонки. С самого начала сезона в чемпионате идёт острая борьба, но, к сожалению, не все Гран При нам удалось довести до финиша. По-моему, я пять раз сходил с дистанции – это очень много. Причём, всегда в ситуации, когда я боролся за очки.

Но я стараюсь смотреть только на позитивные стороны: в нашей команде работают отличные специалисты, они прилагают все усилия, чтобы повысить уровень надёжности, и у нас неплохая машина. Поэтому надо просто продолжать работать с прежней интенсивностью, стараться доводить до финиша все гонки, и тогда мы сможем зарабатывать очки.

Разумеется, во второй половине сезона мы должны этого добиться, надо заработать как можно больше очков, и скорость машины это, безусловно, позволяет. Мы должны получить очередные технические новинки, так что я верю в способность команды усовершенствовать машину.

Я уверен, что проблемы с надёжностью будут решены, а по поводу скорости STR9 у меня нет никаких волнений. Надо просто максимально хорошо выступать в гонках и не думать о возможных неприятностях».

**Теги:** [Жан-Эрик Вернь](/archive/person/vergne/), [Toro Rosso](/archive/where/torrorosso/)

текст: Андрей Лось

[>] Обзор: Приключения Алексеса: Стирка
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:51


Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-bigwash/

" Во всем есть свой дзен

Признаюсь честно, когда я прочёл название и краткое описание игры Александра Вопилова «Приключения Алексеса: Стирка» — я подумал, что это будет комическая игра-головоломка. Что герою надо будет, например, разыскивать «разбежавшиеся» по разным углам носки: один под диваном, второй за батареей, третий на вешалке, четвертый с дыркой, пятый, сволочь такая, уже самостоятельно залез в машину и притаился там. Или решать математические задачи: как включить стиральную машину, если расстояние от розетки до вилки стиральной машины три с половиной метра, а длина удлинителя только три? И как ухитриться заставить одновременно работать микроволновку, телевизор, чайник и стиральную машину, если предохранитель в сети рассчитан только на полтора киловатта? Или спрашивать у симпатичных полуодетых соседок по лестничной площадке, а также на форумах мамочек в интернете, какой из трёх имеющихся видов стиральных порошков может за один приём отстирать белую скатерть и синие спортивные штаны?

Поэтому, начав играть, сначала я был удивлён и даже чуть раздосадован, ожидая, «когда же можно будет смеяться». Но мои личные представления о том, что может быть в игре с таким названием, были вдребезги разбиты о… нет, отнюдь не о «суровую правду жизни», но о романтику! О романтику любви, о которой в игре не сказано ни слова – но которой, как комната весенним светом, пронизан весь текст. Поэтому, когда мои изначально неверные представления постепенно рассеялись, я смог погрузиться в игру.


Стирка для души

Текстовые игры бывают очень разные, на разные темы, разных типов. Бывают игры – головоломки, сплошь состоящие из загадок. Бывают игры, которые ставят глубокие моральные проблемы – что выбрать, долг или мечту, справедливость или закон, свободу или ответственность? Бывают игры с лихо закрученным сюжетом, чередой приключений, в которые бросает героя фантазия автора. А бывают игры, похожие на зарисовку или рассказ. Небольшие, «атмосферные», передающие настроение автора в один конкретный день или от одного конкретного события. Таковы, например, запомнившиеся мне «Последнее дело» от fireton’a и «Серый дождь» от Ajent’ы Arrow. К таким играм, по моему мнению, относится и «Приключения Алексеса: Стирка».

Здесь вам не найти ни драконов, ни принцесс, ни магии, ни поисков драгоценностей, ни детективного сюжета, ни спасения целых планет – но здесь автору, Александру Вопилову, удалось создать и показать нечто куда более важное! Один час из жизни обычной счастливой семьи. Это реально необычная игра. Здесь бессмысленно рассказывать сюжет, и даже если я подробно расскажу все «загадки» игры, это не испортит сюрприза для игрока – потому что суть игры не в сюжете, и не в загадках! Но рассказывать я их не буду! Тем более, одна загадка вполне даже озадачившая меня не сложностью, но способом ее решения, там есть.

Эта игра ­– поэтична, хотя в ней нет ни одной рифмованной строчки. В ней есть прекрасные фотографии – но на самом деле, я мог спокойно обойтись и без них, потому что автору удалось в обычные слова вложить такой заряд добра, света и переполняющей его нежности к самым близким людям, что, закончив игру, я оторвался от компьютера и сам посмотрел вокруг новыми глазами.

И встретился глазами с женой. И мы улыбнулись друг другу. И за этот ее взгляд мне хочется от души сказать Александру ­– спасибо!

[>] Интервью: Петр Косых (1го апреля)
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-pkosyh2/

От редактора: Это интервью является ни чем иным как первоапрельской шуткой. Разумеется, Петр Косых никуда не уходит. К тому же, скоро выйдет новая версия INSTEAD 1.9.0.

Сегодняшнее наше интервью выходит под грифом «Срочно в номер». Честно говоря, я уже начинал готовить к публикации другую статью, однако внезапно узнал, что Петр Косых, разработчик моей любимой платформы INSTEAD и автор множества отличных текстовых игр, которые пользуются большой любовью среди игроков, собирается бросить свой проект INSTEAD и вообще распрощаться с интерактивной литературой. Разумеется, я не мог не отреагировать на такую новость и решил поговорить с Петром как можно скорее.


Q: Петр, скажи, это правда? Неужели ты действительно собираешься бросить INSTEAD?

A: Грустно говорить, но да — это правда. Вообще, я никогда не собирался создавать платформу для текстовых игр, который бы пользовались другие люди. Я писал INSTEAD для себя — как движок для моих собственных игр. Вообще, я уже рассказывал предысторию появления INSTEAD-а в своей статье, которую мы публиковали тут. Я хотел создать парсерную игру, но потом понял, что играть в это не будут. INSTEAD по сути и был попыткой как-то популяризовать текстовую игру. К сожалению, сейчас я понимаю, что попытка эта была не вполне удачной.


Q: Но как же так? Ведь всем известно, что игры на INSTEAD пользуются немалой популярностью! Многие твои игры были скачаны несколько тысяч раз, переведены на разные языки — даже на японский! Как же это может быть неудачной попыткой?

A: Несколько тысяч раз — это за все время! Разве это много? Я недавно провел один эксперимент — написал под псевдонимом небольшую игрушку для Google Play, что-то вроде клона «Angry Birds», простая казуальная игра. За неделю ее скачали больше раз, чем все игры под INSTEAD вместе взятые! А потратил я на эту игру гораздо меньше времени, чем на тот же «Особняк». И гораздо меньше душевных и моральных сил. Это не говоря о финансовой стороне. Продавая игру за доллар, я уже имею неплохие прибыли с того, что было создано буквально на коленке. А INSTEAD… Даже на хостинг я долгое время платил из своего кармана (сейчас в фонде, правда, около 5 тысяч рублей). В общем, INSTEAD сейчас просто отнимает у меня время.


Q: Но ведь не все же сводится к деньгам. Честно говоря, вообще странно слышать от тебя такое. Текстовые игры — это прежде всего хобби, это — другие игры. Понятно, что если делать безмозглые аркады для мобильных устройств, можно неплохо заработать, и в общем-то никто не мешает тебе этим заниматься. Зачем же закрывать INSTEAD?

A: Ты понимаешь, здесь не все так просто. Я всегда считал, что игры — это все-таки просто игры. Текст или графика — на мой взгляд не так уж важно. Я вообще не считал никогда себя любителем именно интерактивной литературы, мне и термин-то «интерактивная литература» не нравится. Мне нравились квесты. А текстовые квесты я стал писать, потому что сделать их все же проще, чем графические. И, кстати говоря, я никогда не скрывал это свое отношение к вещам.

Но время идет и, честно говоря, квесты последнее время стали мне не так уж и интересны. Да и склоки и переманивание авторов РИЛ… Раньше в метро я периодически играл в текстовые квесты на своем «андроиде» или зависал на канале #urq, но как-то раз решил попробовать те самые «безмозглые аркады», как ты говоришь. И знаешь что — мне понравилось. Я бы даже сказал, что творчества в них гораздо больше, чем в большинстве игр, которые у нас пишут на конкурсы. Да и сделаны они профессионально, играть приятно. Вот я и подумал — а ведь я сам, наверное, смогу не хуже. Графику для таких игр делать не так сложно — там часто и нужно-то всего лишь несколько спрайтов, опыт работы в inkscape у меня есть (я уже писал цветные шарики — казуалка на инстеде). Вот я и попробовал сделать. И понял, что на самом деле мне сейчас этим заниматься гораздо интересней.

Ты вообще зря так о мобильных играх. Они ведь тоже бывают разные. И «инди» там тоже имеется. В общем, я лично считаю, что просто перешел на новую стадию. А от INSTEAD-a я уже попросту устал. Признаюсь, я давно уже подумывал бросить этот проект, просто перед людьми было неудобно.


Q: И что теперь будет с INSTEAD? Кто-нибудь другой сможет поддерживать и продолжать развитие проекта?

A: Ну да, собственно, я и хотел с тобой об этом поговорить. INSTEAD — это проект с открытым кодом и уже не принадлежит мне. Да — я, конечно, останусь где-то рядом. Быть может, даже буду заглядывать к вам иногда. Но сам заниматься разработкой INSTEAD-a и игр под него я уже не буду. Если хочешь, я могу передать тебе админские права на проект в Гуглокоде. Или кому-то еще. Например, Oreoleк уже сейчас готов взять на себя поддержку и развитие проекта. На самом деле я буду рад, если INSTEAD продолжит свое существование. Просто это будет уже без меня. Просто мне будет так спокойней.


Q: Что ж, спасибо за ответы, Петр. Признаюсь, я шокирован таким неожиданным поворотом. Я очень надеюсь, что твое новое увлечение быстро закончится, и ты снова к нам вернешься.

A: Ну, это вряд ли. Хотя, кто знает? А вообще — удачи всем! И занимайтесь тем, чем вам действительно нравится заниматься!

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:01:00


Да я уже понял, в чём была ошибка. Теперь всё работает, готов полный рабочий пакет для арча. Нужен?

Pages: 1 ... 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 ... 2730