RSS
Pages: 1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 2730
[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:09:45


Кстати, как ты насчёт того, чтобы скрипты запуска выложить на сервер, для того чтобы люди могли сразу через аур устанавливать?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:12:04


какие скрипты, куда выложить?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:14:05


Шелл скрипты запуска сервера и клиентов (в том числе нижепоказанный). Заархивировать и выложить на сервер (можно мой), чтобы записать их в PKGBUILD, и чтобы люди могли без дополнительных скачиваний установить ii.

[>] клиенты пока не нужны
ii.about.14
51t(lenina,1) — All
2014-04-18 17:15:01


клиенты пока не нужны, пока мы не решим, куда их вести будем, и нужны ли архивы...

хотя, в принципе, можно пока на 51t.ru и заворачивать.только нужно на новые эхи настроить. бон весь не брать, только im, dev, about, test

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:15:23


попробуй у dialog взять меню подписки, чтобы можно было подписками управлять.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:23:48


А зачем управлять подписками? Они же вручную правятся

[>] # Перес: Возвращение Гран При - большой плюс для Мексики
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:22:16


http://www.f1news.ru/news/f1-96448.html

![Серхио Перес](http://i.f1news.ru/userfiles/perez/96448.jpg)

18:13 MSK 24/07/2014, четверг

Вчера стало [известно](http://www.f1news.ru/news/f1-96434.html), что контракт на проведение Гран При Мексики подписан, и Серхио Перес одним из первых распространил эту новость в своём твиттере. На пресс-конференции FIA перед началом венгерского уик-энда пилот Force India заявил, что очень рад снова выступать в своей стране.

Серхио Перес: «Я обрадовался новости о Гран При Мексики: я не гонялся в своей стране с тех пор, как я уехал из дома в 13 или 14 лет. Здорово, что после стольких лет можно вернуться и выступать на этой трассе за рулем Формулы 1.

В Мексике прикладывали неимоверные усилия, чтобы вернуть Гран При. Формула 1 стала очень популярна в моей стране с тех пор, как я дебютировал в Sauber. Возвращение Гран При – это большой плюс для страны и всех мексиканских болельщиков. Я уверен, что вы удивитесь тому, как всё будет организовано.

Я рад подтвердить, что Гран При Мексики состоится в следующем году. В прошлом году была очень сложная ситуация – времени на строительство трассы было крайне мало. Но сейчас нет сомнений, что гонка состоится.

Конечно, потребуется многое изменить: автодром достаточно старый. С последней гонки прошло 22 года, но в следующем году мы будем гоняться фактически на новой трассе – ее строительство уже началось. Это будет потрясающе. Я уверен, этот Гран При очень быстро станет популярным.

Дата пока не подтверждена – мы узнаем ее, когда появится календарь чемпионата. Вероятно, гонка пройдет ближе к концу сезона, когда мы отправимся в США. Кроме того, организаторы получат больше времени, чтобы перестроить трассу и адаптировать ее к требованиям современной Формулы 1».

Серхио Перес прокомментировал итоги гонки в Хоккенхайме, где он демонстрировал неплохую скорость, пока не столкнулся с необходимостью экономить топливо...

«У гонщиков есть возможность контролировать ситуацию с расходом топлива, - заявил Серхио. - Мы получаем некоторые ориентиры и должны им соответствовать. В Хоккенхайме расход топлива оказался очень большим, в том числе из-за особенности моей гонки. Мне было нелегко сохранить оптимальную температуру шин: стараясь экономить топливо, резина остывала. Гонка получилась сложной, хотя я этого не ожидал, ведь в пятницу мы демонстрировали неплохую скорость.

Специальный индикатор расхода топлива? Я доволен тем, что у меня есть. Мне кажется, всё очевидно. Мы получаем сообщения от команды и всегда знаем, сколько топлива должны сэкономить. По ходу гонки мы общаемся с инженерами и понимаем, как обстоят дела. Они держат нас в курсе».

**Теги:** [Серхио Перес](/archive/person/perez/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Татьяна Бельская

[>] # Матешиц и община Шпильберга спорят о размере налога
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:22:16


http://www.f1news.ru/news/f1-96449.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/mateschitz/96449.jpg)

18:13 MSK 24/07/2014, четверг, Motorsport-Total

Для того, чтобы Гран При Австрии вернулся в календарь Формулы 1, совладельцу Red Bull Дитриху Матешицу пришлось уладить множество вопросов, в том числе - договориться с местными властями и общинами. Уик-энд прошёл более чем успешно: за три дня автодром Red Bull Ring посетили 225 тысяч зрителей. Однако после окончания гонки Матешиц столкнулся с новыми проблемами.

В Австрии местные власти имеют право взимать налог с организаторов платных развлекательных мероприятий. Размер налога может доходить до 25% доходов от продажи билетов. Община Шпильберга потребовала от Матешица 4 миллиона евро, что соответствует сумме налога по максимальной ставке.

Такая позиция, однако, не понравилась Матешицу. Тем более, что он полностью взял на себя взнос FOM за проведение Гран При, а также организовал проект Werkberg, в рамках которого местные жители имели возможность перед гонкой отремонтировать свои дома и получили рабочие места. Для сравнения, в общине Шладминга, где проходили соревнования по ночному слалому, вовсе отказались от этого налога, в обмен на то, что австрийский лыжный союз вложит в его проведение в регионе 1,5 миллиона евро.

Впрочем, в общине Шпильберга тоже понимают, что гонка Формулы 1 для них выгодна, и готовы на компромисс – по информации Standart, они могут согласиться снизить требования до одного миллиона евро. Как заявил вице-мэр Шпильберга Бернд Либмингер: «У нашей общины не очень хорошо с деньгами. С другой стороны, мы не хотим отпугнуть господина Матешица».

**Теги:** [Возвращение Гран При Австрии](/archive/topic/118/), [Дитрих Матешиц](/archive/person/mateschitz/)

текст: Эльмир Валеев

[>] Интервью: Вячеслав Добранов
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-18 10:23:44


Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-cheshire/

Вашему вниманию предлагается интервью с Вячеславом Добрановым («cheshire»), известным автором текстовых квестов. Некоторым нравится его стиль изложения, некоторым — сюжеты его игр. Некоторым и то, и другое. Попробуем понять, благодаря чему он делает такие хорошие игры.


Q: Итак, приступим. Традиционное начало. Расскажи немного о себе. Кто ты по профессии, сколько тебе лет?

A: Мне 30 лет, и я инженер-проектировщик в строительстве. Работа у меня очень разнообразная, масштабируемая (от набрасывания крылечка у соседнего магазина до проектирования газового месторождения на Крайнем Севере) и оттого нескучная.


Q: Откуда такой никнейм — «cheshire»? Это сорт сыра? Или в честь кота из «Алисы в Стране Чудес»?

A: Да, это от Чеширского Кота (Cheshire Cat) из «Приключений Алисы», но почему именно такой ник ответить не смогу — уже не помню.


Q: Как ты пришёл к текстовым квестам? Сразу ли ты начал писать их?

A: Интерес к интерактивному сторителлингу у меня был всегда, и до появления доступного интернета он распространялся в основном на видеоигры. Позже, году в 2006, мне попались пара игр Адама Кадре (кажется, «Photopia» и «Narcolepsy»), но из-за слабого владения английским оценить тогда всю их прелесть мне не удалось и развивать своё знакомство я не стал. Только через пару лет, когда уровень языка позволил вводить вменяемые команды и правильно переводить реакцию парсера, открылся мне весь удивительный мир Interactive Fiction. Были проглочены победители тогдашнего IFComp, потом лучшие представители классики; я даже поучаствовал в ClubFloyd однажды. И вот когда возникла мысль попробовать свои силы, оказалось, что давным-давно существует русское IF-коммьюнити, которое все эти годы как-то проходило мимо меня. Ну а дальше всё было через URQ.


Q: Возникла странная мысль. Уже не первый раз в интервью с разными людьми проскальзывает фраза «в те времена я слабо владел английским, потому текстовые квесты прошли мимо…». Получается, чтобы оценить всю прелесть текстовых квестов, нужно быть уже в определённом возрасте? Или эта ситуация была актуальна давно, когда русских текстовых квестов было очень мало?

A: Возраст не так важен, как уровень знания языка. Если умеешь читать и писать на английском — поздравляю, тебе доступно лучшее, что может предложить IF. На русском фронте (также на испанском, немецком и прочих, не англоговорящих) количественно и качественно всё традиционно хуже. К сожалению, это правило актуально все шесть лет, что я увлекаюсь жанром, и признаков значительного улучшения ситуации я не наблюдаю.


Q: Многим нравится твой квест «Интерстейт». Некоторые считают его одним из лучших произведений российского текстового квестостроения. Расскажи историю его создания. Как думаешь, в чём причина успеха «Интерстейта»? В удачно подобранной музыке, создающей атмосферу? Во «флэшбеках», в которых раскрывается вся история и характер персонажа? Почему эту игру многие называют лучшей? Ты сам считаешь её своим лучшим произведением?

A: Идея «Интерстейта» пришла после просмотра довольно проходного фильма «Носители». При прочих недостатках, в нём очень хорошо была передана меланхоличная атмосфера конца человечества. Герои едут куда-то, стремятся к некой точке на карте, но там их ничего не ждёт, всё уже закончилось. От этой атмосферы и отталкивался весь творческий процесс вокруг создания игры. Образ пустынной дороги, чтобы подчеркнуть одиночество героя, флэшбеки и записи девушки-оператора для усиления контраста между утраченным прошлым и безнадёжным настоящим, музыка, подобранная специально под настроение эпизода. Всё сработало на атмосферу. Считаю ли я «Интерстейт» лучшей игрой в РИЛ? Вряд ли, в нём множество недостатков с геймплеем, сюжетом, продолжительностью. Считаю ли я её лучшим своим произведением? Пока, к сожалению, да. За четыре года мне так и не удалось написать что-нибудь хотя бы приблизительно столь же популярное.


Q: Для тебя понятия «лучший» и «популярный» синонимы? Или может игра быть очень любима автором, но не признана людьми?

A: Не то, чтобы синонимы, но по-моему это сопутствующие качества игры. И если автор уверен в том, что точно написал шедевр, а в него никто не играет (кроме ближайших родственников и друзей), потому что никто ничего не смыслит в написании шедевров, этому автору нужно ещё раз обстоятельно подумать.


Q: Хочется вспомнить об ещё одном из твоих произведений, «Дат-Навирэ». Не все поняли, что особый шрифт с грависами, аксанами или чем там ещё — специальная задумка автора. Многие (я в том числе) подумали, что это — баг. Впрочем, вопрос в другом. «Интерстейт» можно назвать «зарисовкой». В плане размера — это рассказ. «Дат-Навирэ» — ещё меньше по размеру. Нет желания развернуть тот же «Дат-Навирэ» в полноценный квест?

A: «Дат-Навирэ» для меня всё-таки законченное произведение. Развивать именно эту историю я не планирую. Другое дело — сеттинг. Планы на его проработку есть, есть даже некоторые наброски на АХМА с событиями, происходящими параллельно с «Дат-Навирэ». Но скоро можно не ждать, увы.


Q: В последнее время чрезвычайно много игр, книг, фильмов в жанре фэнтези. У тебя нет желания обратиться к иным жанрам? Стимпанк? Киберпанк? Survival horror?

A: Да, конечно. Есть начатый проект в жанре дизельпанка. Есть киберпанковский кусочек, навеянный гибсоновскими «Комнатой Скиннера» и «Одиннадцатью видами картонного города». Космоопера «Приватира», опять же. Очень интересно прощупывать, какой может быть атмосфера игры при той или иной стилистике.


Q: Как ты считаешь, сложно написать произведение в жанре ужасов? Которое бы реально пугало? Для меня образцом служит сцена в книге Стивена Кинга «Сияние», когда мальчик приходит в закрытый номер, в котором умерла женщина. Насколько я знаю, Кинг в одном интервью признавался, что даже сам не перечитывал эту сцену, ему было страшно. Сложно ли испугать человека? Что для этого нужно? Нагнетание атмосферы? Ожидание чего-то ужасного?

A: У Кинга мне всегда нравилась логичная реакция персонажей на события и вообще натуралистичность происходящего. Мне кажется, это одно из условий качественных ужасов — максимальная правдоподобность. А достичь её — та ещё задачка. Плюс нельзя описывать то, что пугает напрямую. Только косвенно, опосредованно. Если я когда-нибудь всё-таки попытаю счастья в жанре ужасов, то постараюсь придерживаться этих правил.


Q: Насколько я знаю, ты сейчас занимаешься переводом «Дат-Навирэ» в онлайн-версию. Попробую привести аналогию с музыкальной группой. Человеку нравится группа, он следит за выходом её новых альбомов. Ждёт каждый новый с восторгом и радостью. И тут группа выдаёт альбом ремиксов. Это издевательство над поклонниками, не находишь? Почему вместо того, чтобы тратить время на создание нового квеста ты занимаешься «ремиксом» старого материала?

A: Решение о перевыпуске «Дат-Навирэ» в новом формате было абсолютно спонтанным — и без того хватает неоконченных проектов. Но дело в том, что последние несколько месяцев я изучал CSS и JavaScript, проходил
онлайн-курсы на Codecademy.com (очень полезный ресурс, кстати, всем рекомендую) и присматривался к Twine. Когда понял, что пора пробовать силы, то решил использовать что-нибудь уже существующее, дабы оценить, на что способна платформа и сможет ли она тягаться с FireURQ (которую я считаю наиболее развитой в вопросе оформления из всех IF-платформ). Выбор, естественно, пал на «Дат-Навирэ», и конечный результат превзошёл все мои ожидания — удалось перенести практически все реализованные в фурк-версии идеи. Proof-of-concept оказался удачным и уже есть мысли о приложении полученных навыков.


Q: Ты считаешь, за online-версиями квестов будущее?

A: Именно так. Онлайн универсален и общедоступен, не зависит от типа и версии ОС, заменяет сторонний интерпретатор обычным браузером, освобождает от аппаратной привязки. И благодаря всему тому, увеличивает потенциальную аудиторию на порядки. Я считаю — это неизбежное, эволюционное развитие IF.


Q: Не грозит ли игрокам в связи с переходом на online-игры некое упрощение мышления? То есть раньше, чтобы поиграть в игры под DOS, нужно было настраивать himem, ковырять какие-то конфиги, настраивать прерывания для звуковой карты, одним словом — прилагать усилия чтобы получить результат. Это, как ни крути, повышало уровень знания компьютера и программного обеспечения. Вырастали пытливые умы, способные решать различные проблемы. Сейчас практически у каждого есть компьютер, планшет, смартфон. Ткнул кнопку — играй. Не боишься ли ты «деградации» нового поколения, того, что вырастет поколение «потребителей»?

A: Это слишком философский вопрос — несут ли новые технологии одно лишь благо? На него вряд ли существует однозначный ответ. Я предпочитаю думать об интернете в другом ключе: на днях в твиттере Маши Кочаковой (это, кто не знает, такая известная в гейм-индустрии сценаристка) проскакивала ссылка на очень правильный по-моему пост об удивительности времени, в котором мы живём. Про то, что сегодня любая информация, любая форма развлечений, любая культура, любые люди находятся буквально на расстоянии вытянутой руки. Интернет добавляет во все сферы деятельности человека ещё одну степень свободы. А становиться ли «деградирующим потребителем» — это каждый решает для себя сам.


Q: «Приватир её Величества». Благодаря этой игре я познакомился с Крисом Вудингом, с «Историями Кетти Джей», которые я сейчас читаю. За это отдельное спасибо. Но опять-таки всё тот же вопрос — где продолжение?

A: Мне понравилось, каким получился «Приватир», примерно такое сочетание квестовых составляющих мне кажется оптимальным для IF (разве только интерфейс подкачал). А продолжения пока нет и в ближайшие планы не входит, простите. В том числе и потому, что страшно не справиться с установленной самому себе планкой.


Q: Ты перевёл игру «Синие стулья» на русский язык. Это твой единственный опыт работы с парсерами? Нет желания создать настоящую парсерную игру? Или ты думаешь что парсерные игры менее востребованы в силу своей сложности по сравнению с менюшными и прочими текстовыми играми?

A: Кроме «Синих стульев» была переведённая «Фотопия» и было множество заглохших проектов на RInform’е. Поэтому опыт написания парсерных игр есть, сейчас попробую объяснить, почему нет самих игр. Общая проблема интерактивной литературы — необходимость, как ни странно, читать. Это действие, которое требует помимо обработки зрительной информации (чего достаточно, например, для обычных игр) ещё и дополнительных усилий по расшифровке текста, а это приподнимает порог вхождения для ищущих пятиминутного развлечения новичков. Ещё одна проблема — зачастую непритязательный вид выводимой информации, который отсекает большую часть потенциальной аудитории (и правильно делает). Дальше — как правило необходимость дополнительных действий для, собственно, игры — скачивание и установка интерпретатора, скачивание самого файла с игрой; если речь идёт о мобильных устройствах — скачивание непонятного приложения, которое внешним видом разительно отличается от какого-нибудь endless runner’а, висящего по соседству. В результате очередная часть аудитории опять проходит мимо. И вот когда речь заходит о парсерных играх, к букету перечисленных проблем добавляется непонятный, капризный, ни черта не понимающий парсер, который задирает порог вхождения до таких высот, где обитают или люди, уже знающие, с чем имеют дело, или совсем уж увлечённые личности. Такое положение дел убивает всю мотивацию писать парсерные игры (занятие, между прочим, более сложное, чем написание игр менюшных), притом что именно парсерные игры есть высшая форма интерактивной литературы. И это печально.


Q: Ты использовал разные «движки» для своих квестов. Какие нравятся больше всего?

A: FireURQ навсегда останется любимой платформой. Нет более простого (даже примитивного) языка, который предоставлял бы такую свободу в формировании произведения. DirectX решает. Twine имеет простой синтаксис, переживает бешеную популярность на Западе, активно поддерживается сообществом и, как оказалось, тоже предоставляет большую свободу в формировании произведения. CSS решает. AXMA схожа с Twine и мне ещё предстоит выяснить её CSS-возможности, но, определённо, у неё лучшая инфраструктура из всех. Hyperbook — это сервис со всеми сопутствующими достоинствами. И проприетарными недостатками. RInform — лучше всего остального подходит для написания настоящей IF.


Q: Ты волк-одиночка? Или способен к творчеству в коллективе? Никогда не поступало предложений поработать в группе соавторов над каким-либо проектом?

A: Была пара попыток сотрудничества, но ничем предметным они так и не закончились. Поэтому на данный момент способным к творчеству в коллективе себя не считаю. Но всегда готов наступить на грабли ещё раз.


Q: Что тебе нравится в квестах? Как, на твой взгляд, выглядит идеальная текстовая игра?

A: IF — это сумма достоинств печатного слова (выражение мыслей, эмоций, чувств, низкозатратное описание сколь угодно сложных сцен) и компьютерной игры (нелинейность, эффект присутствия). Поэтому идеальная текстовая игра — отлично написанная история, всеми средствами поддерживающая (и не разрушающая!) эффект присутствия. Она необязательно должна быть страшно нелинейной и уж точно в ней не должно быть пазлов. Только проблемы для решения. Мне думается, что, если в серии компьютерных игр «The Walking Dead» всю графику заменить на блестяще написанный текст, то получилась бы текстовая игра, близкая к идеальной.


Q: Верно ли следующее утверждение: Чтобы написать хороший квест нужно быть хорошим писателем и можно быть очень посредственным программистом.

A: Наверное, нет. Такое утверждение, возможно, возникло от того, что большую часть программистского груза берёт на себя автор платформы, вручая автору игры лишь необходимые тому инструменты. Но это не отменяет необходимости как можно лучше разбираться в программировании. Плюс быть писателем и программистом тоже недостаточно. Нужно быть ещё и геймдизайнером — уметь помимо хорошего слога и плавно работающего софта создавать интересный игровой опыт.


Q: Как ты считаешь, жанр текстовых игр вымирает или он просто трансформируется во что-то? Если да, то во что?

A: Текстовые игры слишком просты в написании, чтобы вымереть полностью, и всегда будут группы энтузиастов, увлечённых этим жанром. Тем более сейчас о вымирании говорить вообще не приходится — Twine переживает второе рождение, на днях вышло обновление для Inform 7, книгры «Sorcery!», «Sorcery! 2» и множество других, приведённых к удобному виду, отлично продаются в AppStore и Google Play (планшеты идеально подходят под этот жанр). Куда всё это движется, предугадать сложно, но мне кажется, парсеры рано или поздно выстрелят. Возможно в совершенно неожиданной для нас форме.


Q: Самое сложное при создании квеста — не бросить его в середине пути. Особенно актуально это бывает после анонса. У тебя есть какие-то секреты, как изыскать в себе внутренние резервы чтобы завершать начатое? Что делаешь, когда квест «не идёт»?

A: Если квест ну никак не идёт, то просто бросаю его, потому что слишком это мучительно — насиловать себя, превозмогать при том, что конечный результат необязательно выходит удовлетворительным. Занимаюсь чем-нибудь другим и возвращаюсь к квесту через пару-тройку месяцев, авось зажжёт. Такой подход наверное неправильный, но комфортный.


Q: Как ты относишься к книгам-играм?

A: Если честно, равнодушно. Сам не понимаю, почему так, и всегда завидую тем, кто ими увлечён.


Q: Как ты относишься к идее монетизации текстовых игр? Если бы тебе предложили поучаствовать в разработке текстовой игры за деньги, ты бы согласился?

A: Монетизация всегда сопутствует популярности. Если IF в нынешнем виде непопулярна, то и смысла её монетизировать в нынешнем виде нет. Другое дело, если элементы IF объединять с элементами других интерактивных
развлечений — графикой, интересными механиками, адекватным управлением, то шанс продать игру сильно повышается. И успешные примеры тому есть: серия «Sorcery!» и будущая «80 days» от inkle, отечественная визуальная новелла «Левиафан» для iPad, браузерная «Fallen London» с моделью free-to-play, мириады переизданий всяких книгр на мобильных платформах и так далее и тому подобное. Вот к такой монетизации я отношусь только положительно. И в разработке текстовой игры за деньги с удовольствием поучаствовал бы. Это ли не мечта — заниматься любимым делом, и чтобы за это ещё и платили.


Q: Ты отслеживаешь новинки в РИЛ? Проекты каких авторов стараешься не пропускать? Новинки отслеживаешь по сайту ifiction.ru?

A: Да, всё, что происходит в отечественном секторе IF, отслеживаю по главной странице ifiction.ru, мне этого хватает. Для получения новостей англоязычной IF подписан на RSS-рассылку с блога Эмили Шорт, на твиттер
Эндрю Плоткина, ещё пары западных деятелей. Ни за каким конкретным автором особенно не слежу, кроме разве что Плоткина, проект которого я поддержал на Кикстартере три года назад.


Q: Какие твои любимые квесты? Какие из последних зацепили?

A: «Blue Chairs», «Shade», «Shrapnel», «Lost Pig», «Blue Lacuna», «Хроники капитана Блуда», «Карантин». Из последнего советую «my father’s long, long legs», и всё, что пишет porpentine.


Q: Чем ещё занимаешься кроме текстовых игр? Какие у тебя увлечения?

A: Вообще, я считаю IF главным своим хобби. Остальные — это книги и, само собой, видеоигры.


Q: Какие три последние прочитанные книги?

A: Я тут решил перечитать серию «В глубине Великого Кристалла» Владислава Крапивина, поэтому три последних книги — это «Выстрел с монитора», «Гуси-гуси, га-га-га…» и «Оранжевый портрет с крапинками».


Q: Расскажи о своих творческих планах.

A: Для начала доделать-таки «Старателя», с которым я участвовал на GamesJamKanobu. Параллельно перевести его на Twine. А после — есть с десяток проектов различной степени завершённости, надо попробовать что-нибудь из них доделать. Авось зажжёт =)



Q: Можно предположить, что отныне основным движком для твоих проектов будет Twine? «Прости-прощай, FireURQ-мама…»?

A: На данный момент HTML, CSS и Javascript полнее всего отвечают моим потребностям в самовыражении, поэтому пока останавливаюсь на них. Но я не теряю надежды, что когда-нибудь Fireton напишет свою онлайн-платформу и она снова будет лучшей.


Q: Совсем забыл спросить. Ты из какого города?

A: Я из Тюмени.


Спасибо за подробное интервью и ждём новых квестов!

[>] # Нико Хюлкенберг: Рассчитывать на подиум стало сложнее
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:41:15


http://www.f1news.ru/news/f1-96451.html

![Нико Хюлкенберг](http://i.f1news.ru/userfiles/hulkenberg/96451.jpg)

18:37 MSK 24/07/2014, четверг

Перед началом уик-энда на Хунгароринге Нико Хюлкенберг говорил с журналистами о прогрессе команды и своих ожиданиях…

Нико Хюлкенберг: «На прошлой неделе в Германии относительно прохладная погода в день гонки помешала нам добиться большего. В жарких условиях наша машина более конкурентоспособна, а когда температура снижается, ситуация выравнивается.

Первый подиум? Я каждый уик-энд отвечаю на этот вопрос. В начале сезона, к примеру – в Бахрейне, у топ-команд возникали проблемы, и Серхио поднялся на подиум, но во второй половине сезона это маловероятно. Сейчас рассчитывать на подиум стало сложнее, но ничего невозможного нет, мы продолжаем борьбу. В Венгрии и Сингапуре относительно небольшая средняя скорость – нам это может помочь.

Борьба с Williams? Думаю, в этом году они всегда были быстры, но в начале сезона не всегда могли полностью реализовать потенциал машины. Думаю, они лучше, сработали, чем мы, поэтому сейчас эта команда – третья по эффективности машин в пелотоне – позади Mercedes и Red Bull, но впереди Ferrari, Force India и McLaren. У них отличная максимальная скорость, что станет преимуществом в Спа и Монце».

**Теги:** [Нико Хюлкенберг](/archive/person/hulkenberg/), [Force India](/archive/where/forceindia/)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Масса вновь критикует стюардов
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96450.html

![Фелипе Масса после столкновения с Кевином Магнуссеном в Хоккенхайме](http://i.f1news.ru/userfiles/massa/96450.jpg)

18:32 MSK 24/07/2014, четверг, ESPN

Одним из запоминающихся событий прошедшего [Гран При Германии](http://www.f1news.ru/Championship/2014/germany/race.shtml) стало столкновение Фелипе Массы и Кевина Магнуссена в первом повороте. Рассмотрев обстоятельства инцидента, стюарды не стали наказывать гонщиков, хотя вчера Эрик Булье заявил, что они [признали вину Массы](http://www.f1news.ru/news/f1-96418.html). В Венгрии Фелипе вновь критиковал стюардов...

Фелипе Масса: «Многое можно улучшить, даже в работе FIA. Если стюарды придерживаются такой точки зрения, тогда я даже не знаю, кого федерация приглашает судить гонки.

Сейчас я понимаю, что за рулем нужно думать не только за себя, но и за тех, кто находится рядом. Я не стану постоянно вспоминать о произошедшем в прошлой гонке, нужно думать о будущем и жить настоящим, сосредоточившись на текущей работе – именно это меня сейчас заботит. Если честно, произошедшее в прошлом никак не повлияет на текущую ситуацию – нужно сконцентрироваться на том, что происходит сейчас.

Полагаю, в том эпизоде Магнуссен действовал излишне агрессивно. В одном месте оказались две машины, но он не занимал траекторию, которая позволила бы пройти тот поворот с такой скоростью, поскольку он был внутри. В конце концов, он сам потерял в тот день много очков из-за своих действий. Дело не только во мне, хотя я тоже потерял.

В первом повороте я действовал осторожно, пропустил Валттери вперед, повернул и в этот момент мою машину ударили. Я просто не мог видеть, что там есть кто-то еще. Это было просто невозможно. Он был позади, а не я».

**Теги:** [Фелипе Масса](/archive/person/massa/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Эстебан Гутьеррес: Гран При Мексики - это мечта для многих
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 18:55:03


http://www.f1news.ru/news/f1-96452.html

![Эстебан Гутьеррес](http://i.f1news.ru/userfiles/Esteban_Gutierrez/96452.jpg)

18:50 MSK 24/07/2014, четверг, Sky Sport

В среду было официально подтверждено, что в 2015 году Формула 1 вернётся в Мексику после 23-летнего перерыва. Среди тех, кто представлял будущий Гран При, был Серхио Перес. Другой мексиканский пилот, Эстебан Гутьеррес, на пресс-конференции FIA заявил, что этот этап станет большим шагом вперёд в интеграции Мексики и Формулы 1.

Эстебан Гутьеррес: «В последние годы связи между Мексикой и Формулой 1 постоянно крепли – сначала появился Серхио, теперь я, нас уже двое в чемпионате мира. Получить ещё и национальный Гран При – это мечта для многих из нас.

У меня была возможность однажды участвовать в гонке в Мексике – в 2008 году в Мехико проходил Мировой финал Формулы BMW, и это был прекрасный опыт. Ту гонку можно считать прологом того, что нас ждёт через год, теперь мы сможем выступать в Мексике на самом высоком уровне и радовать наших болельщиков».

**Теги:** [Эстебан Гутьеррес](/archive/person/Esteban_Gutierrez/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Валттери Боттас: Наша цель – выиграть гонку в этом году
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 19:14:34


http://www.f1news.ru/news/f1-96453.html

![Валттери Боттас](http://i.f1news.ru/userfiles/bottas/96453.jpg)

18:56 MSK 24/07/2014, четверг

В трех гонках подряд Валттери Боттас поднимался на подиум, дважды финишировав вторым. В Венгрии пилот Williams говорил, что команда надеется выиграть гонку в этом сезоне, и трассы в Спа и в Монце отлично для этого подходят.

Валттери Боттас: «Мы всегда ставим такую цель - одержать победу. В этом сезоне добиться этого сложно - машины Mercedes быстры на трассах любого типа, однако никогда не знаешь, как будут развиваться события в той или иной гонке. Мы ставим перед собой такую цель и постараемся её реализовать.

Трассы в Спа и Монце должны отлично подойти нашей машине, возможно, в теории, больше всех остальных в сезоне, хотя мы должны стремиться к тому, чтобы бороться за высокие результаты и на других автодромах. Мы не можем просто полагаться на максимальную скорость, поэтому должны работать над повышением уровня прижимной силы. Команда подготовила новинки, которые должны помочь в Венгрии. Если они сработают, мы будем знать, в каком направлении работать дальше».

**Теги:** [Валттери Боттас](/archive/person/bottas/), [Williams](/archive/where/williams/)

текст: Михаил Смирнов

[>] # Александер Росси - резервный пилот Marussia F1
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 19:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96456.html

![Александер Росси](http://i.f1news.ru/userfiles/alexander_rossi/96456.jpg)

19:44 MSK 24/07/2014, четверг, пресс-служба Marussia F1

Всего неделю назад команда Caterham F1 объявила о [расставании](http://www.f1news.ru/news/f1-96162.html) со своим тест-пилотом и участником молодёжной программы Александером Росси. Американец на протяжении двух лет сотрудничал с Caterham, выступая за их команду в серии GP2, и за это время четыре раза садился за руль машин Формулы 1 на свободных заездах в рамках Гран При.

В четверг накануне Гран При Венгрии было объявлено, что Росси станет официальным резервным гонщиком главных конкурентов Caterham – Marussia F1. Уже в этом году он сможет поработать на пятничных свободных заездах за Marussia, а в случае необходимости заменит одного из основных пилотов команды.

**Джон Бут**, руководитель команды: «Мы рады приветствовать Александера в Marussia F1 в качестве официального резервного пилота. Это большой талант, мы следили за его выступлениями в GP2 и были впечатлены результатами на пятничных свободных заездах на протяжении двух последних сезонов.

США – привлекательный рынок для автоспорта, и Александер там имеет большую поддержку, что хорошо для нас. Александер станет неотъемлемой частью команды, работая с нашими инженерами, чтобы быть полностью готовым, если потребуется, заменить одного из наших пилотов».

**Александер Росси**: «Это хороший день, я сделал следующий шаг в своей карьере. С начала переговоров с руководством Marussia F1 я чувствовал себя здесь, как дома. Я с нетерпением жду начала работы с командой в Венгрии и на протяжении оставшейся части сезона. Время моего появления в команде выбрано идеально, ведь после этапа в Венгрии нас ждёт летний перерыв.

Моя цель - попасть в Формулу 1, и я рад стать официальным резервным пилотом команды, благодаря чему у меня будет возможность подготовиться к следующему шагу. В соответствии с нашими планами, я смогу поработать на свободных заездах уже в этом году.

Marussia находится на интересном этапе своей истории, прогресс команды очевиден. Я очень рад, что смогу стать частью этой истории, этого прогресса и получу возможность сыграть полезную роль в развитии команды. Я хочу поблагодарить Marussia F1 за это».

**Теги:** [Александер Росси](/archive/person/alexander_rossi/), [Marussia F1 Team](/archive/where/virgin-manor/)

текст: Эльмир Валеев

[>] PKGBUILD готов
ii.about.14
vit01(lenina,50) — All
2014-04-18 17:37:09


pkgname=('ii-net')
pkgver=('03')
pkgdesc=("russian fido-like messaging system with web interface")
pkgrel=1
arch=('any')
depends=('python2')
license=('custom')
url="http://ii.51t.ru"
source=("http://51t.ru/s/ii-$pkgver.tar.gz"
"http://51t.ru/s/iiclient-$pkgver.tar.gz"
"http://51t.ru/s/iitxt-$pkgver.tar.gz"
"http://irk38.tk/files/scripts.tar.gz"
)
md5sums=(
"4130f8c6b253254a773e02328d723816"
"8b090e725df73010e41b04fa54c8f95f"
"a17bfec7085737a8e19bf287008f25d5"
"8e66a1332ddb63267911a08220b0ca7a"
)

package() {
cd "${srcdir}"
mkdir -p $pkgdir/usr/share/ii-net/{ii-server,ii-client,ii-txt}
cp -r ii-03/* $pkgdir/usr/share/ii-net/ii-server
cp -r iiclient-03/* $pkgdir/usr/share/ii-net/ii-client
cp -r iitxt-03/* $pkgdir/usr/share/ii-net/ii-txt
cp -r iitxt-03/{.py,.out} $pkgdir/usr/share/ii-net/ii-txt/

mkdir -p $pkgdir/usr/bin/
cp scripts/* $pkgdir/usr/bin/
}

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:37:22


чтобы не править вручную :)

[>] Текстовые игры глазами детей
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:33:17


Автор: Евгений Неваленов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/ifchildren/

" Важное значение имеет не только то, о чём говорит пациент, но и то, о чём он молчит.


Постановка вопроса

Я работаю школьным психологом, в обычной российской средней школе, в обычном уральском городке с населением около пятидесяти тысяч. Интернет в городе есть, областной центр близко, инфраструктура вся в наличии.

Дети в нашей школе самые обычные. Увлечения – тоже. В основном — это обсуждение фильмов и компьютерных игр, изредка — настольные игры, музыка, техника для мальчиков, мода для девочек. Еще то, что можно делать своими руками, фенечки, браслетики, мопеды и лодки. Сотовые телефоны, домашние животные.

Каждый год я провожу тесты по всем классам для замера уровней внимания, памяти, тревожности и т.п. Еще ученики отвечают на вопросы анкеты о своих увлечениях. Разумеется, в компьютере директора есть и данные по успеваемости каждого ученика. Я проанализировал их и получилось, что успеваемость детей, у которых среди увлечений значится чтение книг, стабильно выше, чем у всех остальных. Это неудивительно, но ведь трудно заставить детей читать, когда чтению есть столько привлекательных, лёгких, ярких альтернатив!

Вот если бы компьютерные игры и телевидение учили читать! Но это же невозможно? Или? Тут я вспомнил про своё недавнее знакомство с текстовыми играми – интерактивной литературой. Это один из самых старых жанров компьютерных игр и, вместе с тем, он сейчас мало известен широкой публике. Желающих узнать об этом жанре побольше я лучше отошлю к первоисточникам.

Я решил провести эксперимент – познакомить современных школьников с текстовыми играми, узнать их мнение, выяснить, какие жанры им нравятся. Поскольку для проведения тестов мне регулярно предоставляется класс информатики, я с разрешения преподавателя установил на каждом компьютере несколько текстовых игр на разных платформах и стал ждать детей.


Эксперимент

Школьникам я объяснил, что в качестве теста на IQ им предлагается текстовая игра после прохождения которой они должны были заполнить анкету и ответить на несколько вопросов по содержанию игры.

В эксперименте приняло участие 3 класса, дети 12-13-ти лет, 14-15-ти и 16-17-ти – всего 56 человек. Было предложено для исследования 12 игр.

7 на платформе AXMA Story Maker в онлайне:

* «Драконы и принцессы»
* «Двадцать желаний»
* «Побег из рая»
* «Гражданка Готье»
* «Домой»
* «Свидетель»
* «Валентинка от любящего злого Дракона»

Две последние игры получились случайно – дети нашли их самостоятельно на Гипербуке.

5 на платформе URQ игры на локальном компьютере:

* «Интерстейт»
* «Цветок Эльфа»
* «Баллада о рыцаре слова и о его невесте»
* «Таня, мячик, хороший мальчик и первый поцелуй»
* «Угнаропуканэ очень хочет есть, однако»

Каждый ребенок получил папку. После того, как дети играли в игру пять минут они должны были написать ей оценку по пятибалльной школе. Потом они играли еще пять минут и ставили вторую оценку. Затем писали характеристику игры в нескольких словах и далее могли играть в следующую игру по списку. За урок каждый успевал сыграть в три-четыре игры. Выбор следующей игры осуществлялся по названию самими учениками но, для чистоты эксперимента, порядок названий в списках подвергся ротации.


Выводы и предположения

К моему большому огорчению, интерес ребят к текстовым играм, несмотря на яркий рассказ о них, несмотря на то, что я выбрал достаточно хорошие игры, оказался весьма слабым. Более того, оценка игр ребятами шла в основном по количеству картинок и легкости прохождения — подозреваю, что яркая визуальная новелла или видеоквест легко бы оставили позади все текстовые игры.

Высокая оценка игры «Валентинка от любящего злого дракона», подозреваю, связана с запретностью темы.

Тем не менее, среди 56 человек нашлось 6, которым текстовые игры показались интересными, понравились. Для справки – все они любят читать книги. Се ля ви. Пока получается, что не текстовые игры пропагандируют чтение книг, а, наоборот, чтение книг готовит игроков к текстовым играм.

Я далёк от мысли о том, что это полноценное исследование и что его результаты могут быть использованы для каких-либо серьезных выводов – во-первых, провёл я его несколько сумбурно, во-вторых, выборка была не слишком репрезентативной – задействованы были далеко не все классы. И, в-третьих, времени для знакомства с текстовыми играми было слишком мало! Как дети могут оценить текстовую игру за 10 минут? Если скорость чтения у них не более 150-200 слов в минуту? Они затрачивают на чтение и понимание слов в текстовой игре настолько большие усилия, что трудно ожидать, что это будет доставлять им удовольствие.

Насколько я понимаю, тема остается острой, и требует дальнейших исследований.

// Полную версию статьи с таблицами результатов эксперимента можно найти в PDF-версии журнала http://ifhub.ru/blog/ifprint/1694.html

[>] # В Мексике представили план реконструкции автодрома
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 20:43:31


http://www.f1news.ru/news/f1-96459.html

![Кадр из видео о реконструкции автодрома имени братьев Родригесов](http://i.f1news.ru/userfiles/96459.jpg)

20:13 MSK 24/07/2014, четверг

Организаторы Гран При Мексики, Corporacion Interamericana de Entretenimiento (CIE), представили видео, в котором рассказали о тех изменениях, что ждут автодром имени братьев Родригесов к первой гонке Формулы 1 в 2015 году.

Конфигурация трассы немного изменится - будет добавлено несколько поворотов и связок, которые должны обеспечить более острую борьбу. Длина трассы составит 4580 метров, что на 100 метров больше, чем в настоящий момент. При этом на автодроме планируется положить новый асфальт с полимерными добавками.

Изменятся зона паддока, боксы, пресс-центр, будут полностью перестроены трибуны. Один из участков трассы пройдёт по месту, где сейчас расположен бейсбольный стадион. Несколько поворотов получат новые, современные зоны вылета. Планируется построить три новых пешеходных моста, позволяющие зрителям переходить с одного участка трассы на другой.

**Теги:** [Возвращение Гран При Мексики](/archive/topic/131/)

текст: Эльмир Валеев

[>] Re: PKGBUILD готов
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:38:43


мне не нравится этот лицензий CUSTOM, custom обычно у проприетарщины страшной, я такое в aur даже не смотрю :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:39:18


Тогда придётся делать 2 скрипта: и для обычного клиента, и для txt. Но вручную всё равно легче.

[>] Re: PKGBUILD готов
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:39:49


А чем тогда custom заменить можно?

[>] Re: PKGBUILD готов
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:44:35


не знаю :)

[>] Re: PKGBUILD готов
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:45:19


Тогда пусть будет custom, потому что у разных компонентов всё равно разные лицензии.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:45:28


config и базу данных можно использовать одну для обоих клиентов. вероятно, даже .newmsg тоже использовать общий.

[>] Интервью: Ajenta Arrow
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:09:50


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ajenta/

Женщины совсем не уступают мужчинам на ниве интерактивной литературы (по крайней мере, если речь идет о текстовых играх на русском языке), однако до сих пор в нашем журнале не было ни одного интервью с представительницами прекрасного пола. Сегодня мы решили исправить этот недостаток, и в гостях у нас Ajenta Arrow — автор множества хороших игр на QSP и URQ, а также активный участник жизни сообщества любителей интерактивной литературы. Ajenta пишет игры, иногда играет в них, а еще и занимается организацией конкурсов. Впрочем, пусть лучше Ajenta расскажет обо всем сама.


Q: Первый, традиционный вопрос. Расскажи немного о себе. Кем работаешь? Какие увлечения?

A: Работаю программистом. Увлечения разные — игры, музыка, книги, фильмы, пение, фехтование, игра на пианино, настольные игры и всевозможные куклы. На самом деле всё, что вдохновляет на написание игр — такой своеобразный фильтр увлечений.


Q: Расскажи о своей самой первой текстовой игре. Что сподвигло тебя на ее написание, как ты над ней работала, как придумывала сюжет, как выбирала платформу?

A: Первая моя игра, как я считаю, была в жанре сюрреализм — полное название «Говорящие моллюски, мыльные пузыри, ящерицы и другой бред» и писалась она на «урке», а, если точнее, сначала на «рипурке», потом на «оверурке», потом перекочевала на «акурку» и, наконец, дописана не была из-за какого-то критического бага. После чего я перешла на «кусп» и написала «Фей». Но всё равно считаю это второй игрой и всё ещё надеюсь дописать тот «сюр». Сюжет «сюра» придумывался на ходу — что приходило в голову, лишь бы попробовать платформу и вообще написать хоть какой-то квест. А вот к «Феям» я уже подходила обстоятельней, искала картинки, рисовала схемки.

Ну а сподвигнуть меня было не трудно, мне просто показали движки для текстовых игр, и это оказалось именно тем, что нужно.


Q: А теперь немного коварный вопрос — какую из своих игр ты считаешь наиболее удачной?

A: «Испорченное зелье». Хоть там и есть небольшой косяк геймплея с попугаем, но это та самая игра, где я сделала именно то, что хотела и как хотела.


Q: Большинство твоих игр — в жанре фэнтези. Я так понимаю — это твой любимый жанр в интерактивной литературе? А что по поводу литературы традиционной? Ты тоже отдаешь предпочтение фэнтези? Есть какие-нибудь любимые авторы? Расскажи вообще, с чего началось твое увлечение фэнтези.

A: Безусловно отдаю предпочтение фэнтези, но не гнушаюсь и классикой, и детской литературой, и фантастикой. Авторы… хммм… Панов, Иванова, Панкеева, Громыко, Белянин, Лукьяненко, последнее время взахлёб зачитываюсь Олди.

А началось всё с Льюиса, с «Нарнии» и, как это ни банально, с Толкиена «Туда и обратно». Потом уже были Муркок, Нортон и другие. Так продолжается и по сей день.


Q: Помимо написания игр, ты также занимаешься проведением конкурсов. А как начиналась твоя карьера в роли организатора? Собираешься ли проводить какие-нибудь конкурсы в ближайшем будущем?

A: Ну, организатором я стала не совсем по своей воле. Просто однажды так сложилось, что некому было проводить «Куспкомпо», ну я и взялась, потому что мне пообещали, что, даже будучи организатором, я смогу на этот конкурс написать. Я считаю, что конкурс удался, но недовольных как обычно было много. А в том году мне что-то захотелось взять ЗОКу, потому что там организатор решает единолично, но, как показывает практика, даже от единоличного решения все ждут какой-то объективности, так что даже не знаю, буду ли я продолжать подобную деятельность в будущем.


Q: Решусь все-таки задать свой любимый вопрос, связанный с конкурсами. А как ты себе представляешь идеальный конкурс? С точки зрения организации, правил, системы голосования, призов?

A: Идеальный — это так, как я проводила «Куспко» (долго смеётся). Нет, на самом деле. Нужно жюри, только новые игры и призы, желательно не деньги, в идеале — пул призов, как делал Ян. Примерно так я люблю.


Q: Ты писала игры на разных платформах. А какая платформа — твоя любимая и почему?

A: Любимой платформы нет у меня сейчас. Потому что в «куспе» я немного разочарована, а в «фурке» ещё не все фичи реализованы, нужные мне, но душа пока тяготеет к ней. Люблю, когда язык предоставляет кирпичики, из которых можно сложить всё, что хочется, извратиться как угодно. И чем мельче кирпичи — это я сейчас на INSTEAD намекаю, у которого не кирпичи, а целые блоки — в общем, чем мельче, тем лучше, потому что при достаточном усердии можно такое сложить, что никакому блочному дому не снилось… в кошмарном сне (смеётся).


Q: Расскажешь немного о своих творческих планах? Работаешь сейчас над какой-нибудь игрой?

A: Моим творческим планам уже никто не верит. А вообще — всё в моих отчётах в блоге — над чем работаю, чем живу. Идея RPG преобладает надо мной, но и всякие другие игрушки допиливаю потихоньку.


Q: А как ты считаешь, может ли интерактивная литература стать более популярной, чем сейчас? Что можно сделать, на твой взгляд, для повышения популярности текстовых игр?

A: Да она уже как-то ползёт в популярности так, что аж страшно становится. Откуда все эти люди?!! На фига столько конкурсов?!!! Спасите, помогите! Примерно такие чувства возникают. Так что куда уж… но надо, конечно, больше хороших больших игр — и на торрент, на торрент, тогда будет аудитория больше.


Q: Какие текстовые игры твои любимые?

A: Не так много на самом деле, вот последняя игра Евга про Трота, его же «Последнее тело», RPG от Мастерсета, «Загадка седых Холмов» Веты, игры Чешира и Кербера. «Деревянный город» Графа, наверное, в данный момент самая любимая игра. Любимые — это я считаю те, в которые периодически хочется переиграть. Опять же «13 уровень мирового сознания» Роно — пожалуй, с неё началась моя любовь к «куспу». И на собственной RPG закончилась… (смеюсь) нет, на самом деле грустно это. Никогда бы не подумала, что буду основную платформу менять. Вот, кстати, игра про Клару и варенье на «6 днях» мне тоже очень понравилась — любимая парсерка, можно считать. И совсем последнее — это «20 желаний» от Апрель. Очень милая игрушка.


Спасибо тебе большое за интересные ответы!

[>] # Джеймс Аллен о возможной тактике команд на Хунгароринге
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 20:43:31


http://www.f1news.ru/news/f1-96460.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/start\(70\).jpg)

20:22 MSK 24/07/2014, четверг, блог Джеймса Аллена

_Накануне 11-го этапа британский журналист Джеймс Аллен рассуждает о возможной тактике команд в Венгрии…_

Венгерскую трассу часто критикуют за низкую среднюю скорость и сложность обгонов, но мы видели удивительное количество захватывающих гонок на Хунгароринге.

Смелость – ключ к успеху в Венгрии, что доказал Льюис Хэмилтон, обгоняя в необычных местах в прошлом году, и Михаэль Шумахер в 1998-м, изменив стратегию по ходу гонки и одержав одну из захватывающих побед.

В этот уик-энд команды продолжат решать проблемы, связанные с запретом на подвеску FRIC, из-за которого настраивать машины и эффективно работать с резиной стало сложнее. В Венгрии, где все повороты проходятся на передачах со второй по четвёртую, эффект отказа от FRIC будет большим, чем в Хоккенхайме – если в Германии потери некоторых команды были замаскированы, то в этот уик-энд они станут более явными.

На этот раз компания Pirelli привезёт шины Medium и Soft. На первый взгляд, выбор кажется весьма консервативным, но они знали, что погода в Венгрии наверняка окажется жаркой. В прошлый уик-энд в Хоккенхайме, где асфальт прогрелся до +57, состав более мягкий SuperSoft работал на пределе.

Хунгароринге редко используется для гонок, так что в начале уик-энда покрытие будет скользким, но по ходу уик-энда его состояние улучшится. В итоге, при настройке машин в пятницу легко допустить ошибку, оценивая износ шин, так что на настройках команды сосредоточатся утром в субботу – во время третьей тренировки.

Венгерская трасса – весьма извилистая, с недостаточно хорошим сцеплением и множеством ухабов. В этой гонке важно хорошо стартовать, поскольку в медленных втором и третьем поворотах пелотон растягивается. Прямая перед первым поворотом довольно длинная – от поула до точки торможения 400 метров.

Ещё один аспект предстоящей гонки – невысокая требовательность к мощности двигателя внутреннего сгорания, из-за которой команды часто используют здесь моторы, которые подходят к концу своего жизненного цикла – для них это будет третья или четвёртая гонка.

**Особенности трассы**

Хунгароринг. 70 кругов по4.381 км = 306.630 км. 14 поворотов. Средняя скорость – 190 км/ч, самая низкая для стационарных трасс в календаре Формулы 1. Аэродинамика настраивается на высокий уровень прижимной силы. Максимальная скорость – 305 км/ч с DRS и 295 км/ч без неё. С полностью нажатой педалью газа гонщики проезжают 55% дистанции круга (низкое значение).

Время на торможении – 14% круга. 11 зон торможения. Износ тормозов – высокий. Полное время проведения пит-стопа – 16 секунд. Дополнительные 10 кг топлива приводят к потере 0.35 секунды на круге (высокое значение).

**Расстановка сил**

Гран При Венгрии – одиннадцатый этап чемпионата мира 2014 года, открывающий вторую половину сезона.

Команда Mercedes доминирует в обоих зачётах. Нико Росберг лидирует в чемпионате пилотов. Несколько неудач и ошибок не позволили Льюису Хэмилтону заработать максимум очков в последних Гран При, но в Венгрии он может переломить ситуацию, поскольку всегда здорово выступал на этой трассе, выиграв четыре гонки из семи, в которых участвовал.

Лучшими из остальных, на этот раз, вероятно, станут Ferrari и Red Bull Racing. Машинам Williams венгерская трасса не очень подходит, поскольку включает лишь одну прямую, и не очень длинную. В McLaren тоже прибавили, но пока у них не получалось добиться столь же высокого темпа в гонках, как в квалификации.

Хэмилтон одержал четыре победы на Хунгароринге. Две победы у Баттона, по одной у Алонсо и Райкконена.

**Прогноз погоды**

Прогноз обещает 30-градусную жару в пятницу и субботу и высокую вероятность гроз в воскресенье, так что гонка может быть похожа на ту, что мы видели в 2011-м.

**Шины и другие факторы**

В Pirelli выбрали для гонки на Хунгароринге составы Soft (желтая маркировка) и Medium (белая маркировка). В этом году такое сочетание использовалось в Австралии, Бахрейне и Китае. В Бахрейне разница между составами была около 0.6 секунды на круге.

Оценив работу шин в пятницу, команды поймут, на какую стратегию можно рассчитывать в гонке – на один, два или три пит-стопа, хотя улучшение состояния трассы к воскресенью здесь легко недооценить, а это всегда сокращает число пит-стопов.

Решающим фактором станет точка перехода – тот момент, когда Medium получает преимущество на дистанции. В Бахрейне команда Mercedes перевела Росберга на «план В» – он стартовал на Soft, средний отрезок проехал на Medium, а финальный – снова на Soft. Вариантов использования шин в Венгрии множество, так что гонка обещает быть интересной.

Ориентир для первого пит-стопа – 17-20 круг. На Хунгароринге велик износ передних шин, отчасти из-за затяжных поворотов, отчасти из-за смещённого вперёд баланса машин. Свою роль сыграет и жаркая погода.

В прошлом обгонять на Хунгароринге было чрезвычайно сложно, это непросто и сейчас, но две зависимых зоны DRS в последние годы позволили гонщикам бороться за позицию. В прошлом году произошло 23 обгона, из них 14 – с помощью DRS.

**Число и вероятное время пит-стопов**

Пит-стоп на Хунгароринге занимает около 16 секунд, так что у команд богатый выбор для экспериментов со стратегией, учитывая позиции на трассе и трафик. В 2012-м команды выбрали два пит-стопа, в 2013-м выигравший гонку Льюис Хэмилтон проехал дистанцию с тремя сменами шин и коротким первым отрезком на Soft всего из девяти кругов.

В этом году составы резины стали более жесткими, на большинстве трасс команды проводят на один пит-стоп меньше, чем в прошлом году, так что очень вероятно, что если обойдётся без дождя, оптимальным вариантом станут два пит-стопа.

**Вероятность выезда автомобиля безопасности**

Автомобиль безопасности удивительно редко выезжает на Хунгароринге. Отчасти это связано с тем, что в большинстве поворотов зоны безопасности не гравийные, а асфальтовые.

Вероятность выезда автомобиля безопасности – всего 10%, а за прошлые семь Гран При Венгрии он выезжал только дважды.

Материал публикуется с официального разрешения www.jamesallenonf1.com

![](http://www.f1news.ru/userfiles/rsb.png)

текст: Дмитрий Бухаров

[>] # Райкконен: Маттиаччи - именно тот парень, что нам нужен
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96463.html

![Кими Райкконен](http://i.f1news.ru/userfiles/raikkonen/96463.jpg)

20:57 MSK 24/07/2014, четверг, пресс-служба Ferrari

В нынешнем сезоне Кими Райкконен испытывает явные сложности при работе с F14 T. Тем не менее, финн уверен, что команда располагает всеми необходимыми ресурсами и рано или поздно сможет прибавить.

Кими Райкконен: «Надеюсь, на этот раз всё будет в порядке, машина будет вести себя так, как мы хотим, и уик-энд в Венгрии пройдёт без проблем по ходу всех сессий. Тогда нам удастся добиться того, на что мы рассчитываем. Хотя трасса достаточно извилистая и все говорят, что тут нельзя обгонять, в прошлом мы видели немало смен позиций после квалификации, так что посмотрим.

Порой машина ведёт себя неплохо, но это, к сожалению, продолжается не слишком долго. Но в минувший уик-энд в Германии ощущения были лучше. Кроме того, мы ещё кое-что изменили в машине, и это, как мы надеемся, позволит прибавить. Тогда мы сможем оказаться на тех позициях, на которых должны быть.

Я на 100% уверен в людях, которые работают на нашей базе, и знаю, что у нас есть ресурсы и специалисты, чтобы справиться с поставленной задачей. Я не сомневаюсь, что мы сможем прибавить уже в следующем сезоне.

Марко Маттиаччи не хватало знаний о Формуле 1, когда он пришёл, но это умный человек. Он хорошо справляется со своей работой, принимает правильные решения, но потребуется время, чтобы во всё вникнуть и заслужить доверие. Тем не менее, я думаю, что он именно тот парень, что нам нужен».

**Теги:** [Кими Райкконен](/archive/person/raikkonen/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/)

текст: Эльмир Валеев

[>] Метапарсер
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 16:27:27


Автор: Петр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/metaparser/

INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и реализовать игровой процесс как в «настоящем квесте», но только в текстовом виде.

Как вы наверняка знаете, классические текстовые приключения – это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока, описывающего желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура, и способ моделирования мира работают на создание общей цели – у игрока возникает чувство свободы и тайны. Ты можешь перемещаться по миру, взаимодействовать с ним – в этом смысле такая игра и есть настоящая «адвенчура» (квест).

CYOA игры — это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий («убежать», «показать пропуск охраннику» и т.д.). Такая игра зачастую выглядит как сборник параграфов, нередко описывающих целые сюжетные повороты, а не только (и не столько) локации (места действия, декорации) с переходами между ними. В этом смысле жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм, хотя, конечно, многое зависит от конкретной игры.

Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее: либо глаголы, как в «Monkey Island», либо манипуляции предметами, как в «Goblins», либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле, что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий, свободная манипуляция предметами и т.д.). Фактически, это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость, заодно сильно упростив способ ввода.


Путь INSTEAD

INSTEAD начинался как проект по созданию движка для игры, которая, будучи текстовой, по своему игровому процессу не сильно отличалась бы от классических графических квестов. Такой первой игрой стала «Возвращение квантового кота».

В этой игре был выбран упрощенный ввод в виде свободного манипулирования предметами, что сильно снижало порог вхождения для потенциального игрока, но вместе с тем оставляло поле для свободы. Потом по мере развития движка появились игры с глагольным меню, которые еще больше сблизили текстовые квесты с классикой (правда, такие игры обычно обладали повышенной сложностью). В качестве примеров таких игр можно назвать «Кайлет» (набор глаголов) и «Особняк» (три глагола).


Чувство парсера

Тем не менее, мне было всегда интересно посмотреть, можно ли сблизить игру с парсером еще теснее, при этом не сильно подняв порог вхождения. Можно ли взять лучшее от INSTEAD подхода и парсера?

Кое-какой опыт по работе с парсером у меня был. Еще перед написанием INSTEAD я изучал Inform и даже писал небольшую игру, поэтому я примерно представлял проблемы и плюсы парсерной игры на русском языке.

Огромное преимущество парсерных игр – глубокое погружение. Во время игры игрок вынужден читать и думать, это очень сильно отличается от CYOA игр и все еще отличается от игр с глагольным меню. Именно эта черта заставляла экспериментировать с игровым вводом. Однако такие игры сложнее писать, особенно на русском, и (что не менее важно) в них не так просто играть!

Обычно неявным образом подразумевается, что идеальный парсер – это ИИ, который понимает все, что напишет игрок. Это и сила и слабость одновременно. Я не верю, что компьютер научится думать (по крайней мере, в обозримом будущем), а это значит, что ИИ, который бы мог учитывать в полной мере контекст введенных команд и вообще угадывать то, что игрок хочет сделать в свободной разговорной форме – утопия. Во всех существующих реализациях парсер пытается претвориться умным с разной степенью успешности, но любой парсер бессильно проигрывает, когда за клавиатуру садится неподготовленный игрок, который воображает, что игра поймет все, что он напишет.

Если же совместить это с богатством русского языка, то получится, что в русские парсерные игры способны играть далеко не все, да и даже подготовленный игрок с большой долей вероятности натолкнется на ситуации, где отсутствие привычного ему синонима отобьет всю охоту заканчивать игру.

В этом смысле, подход в реализации парсера как поиска по шаблонам может показаться перспективным. Суть его в том, что парсер не пытается понять что именно ввел игрок, а просто реагирует на заведомо забитые в него шаблоны игровой ситуации. Таким образом, задача игрока – угадать, хотя бы приблизительно, что от него требуется, а задача автора – написать хорошие шаблоны. Реализация может быть разной, но суть примерно такова. В качестве примера можно привести Adrift.

В какой-то момент я решил, что это хорошая идея и сделал свой концепт парсера, основанного на шаблонах. К счастью, даже отрицательный результат — это результат. Мой концепт оказался провальным. Основные недостатки шаблонного парсера:

* игрок по прежнему думает, что парсер понимает все;
* парсер слишком широко понимает игрока, в итоге возникают казусы, когда игрок получает совсем неожиданную реакцию на свои действия;
* парсер не понимает ввод, и вывод неудачных реакций не информативен;
* писать игру очень сложно, так как не так просто написать правильные, непротиворечивые шаблоны

В общем, пришлось оставить эту идею. Однако, меня не покидала мысль, что есть и другой путь. И действительно этот путь нашелся!


Квазипарсер или метапарсер?

Я давно заметил, что с ростом числа глаголов в глагольном меню чувство игры начинает приближаться к «парсерке». Правда при этом возникали другие проблемы: захламление меню и всевозрастающая сложность написания игры (так как универсальные обработчики неудачных действий ничего не знают о смысле действий, о падежных формах и вообще не занимаются анализом, то в целях литературности приходится вручную прописывать реакции на всевозможные действия). В то же время в парсерной игре указанных проблем нет.

Тогда меня внезапно посетила мысль о создании парсера, который работает одновременно и на принципах меню и на принципах парсера, взяв лучшее из обоих миров. Я подумал, что задачу абсолютной непротиворечивости интеллекта парсера можно решить не за счет его усложнения, а наоборот, за счет его упрощения. Другими словами, игрок не может ввести действия, которые не будут поняты игре, или же игрок должен постоянно как-то видеть, понимает ли его игра в данный момент.

Конечно, мой парсер должен был быть оформлен как модуль INSTEAD, тем самым давая возможности использовать весь накопленный багаж функций, примерно так же, как в ситуации с другими модулями INSTEAD. Ввод же с клавиатуры был отлажен еще во время моей попытки создания парсера на шаблонах.

К слову, забегая вперед, когда я рассказал (и показал прототип) своего парсера другу, он предложил назвать его «квазипарсер». В каком-то смысле — это точное определение, так как мой парсер не обладает никаким интеллектом. Тем не менее я назвал его «метапарсер», так как на мой взгляд, он обладает теми преимуществами, которые я искал.

Итак, нужно было решить две проблемы.

Первая из проблем – парсер должен уметь делать склонения, так как настоящая парсерная игра предполагает десятки и сотни действий, которые автор игры не обязан (да и не способен) прописывать сам. Например, если в игре есть дверь и ее можно открыть и закрыть, то движок сам в состоянии отреагировать на команды «открыть» или «закрыть дверь» на основании указания, что объект «дверь» может открываться. Или предметы, которые можно подбирать и бросать. Фразу «я взял яблоко» вполне может сформировать и сам движок. Но гораздо важнее, чтобы движок мог среагировать на непрописанное действие вроде такого:

" > толкнуть Габриэллу
Габриэлле это не понравится!

На самом деле, чтобы научить движок склонять слова, можно пойти двумя путями.

Первый путь — это при описании объекта четко описать его характеристики: число, род, одушевленность. Выделить окончание и воспользоваться алгоритмом для формирования склонений. У такого подхода есть пара существенных недостатков:

* алгоритм склонений не универсален;
* код игры становится сложным, высокий порог вхождения для автора игры.

Второй путь — это использование словаря. В этом случае для описания объекта только иногда необходимо указать одушевленность — и все. Тем не менее, и у этого подхода есть свои недостатки:

* объем словаря велик;
* иногда, в словаре может не быть нужного слова.

Я не пошел по пути алгоритма главным образом потому, что это сильно затрудняет написание игры (я помнил это еще по моим экспериментом с Inform). В итоге в метапарсере я использовал словарь, взяв за основу базу с aot.ru. К счастью, формат словаря оказался понятным. Кроме того я нашел его черновое описание, и в итоге мне удалось сконвертировать его для удобного распознавания внутри Lua. Фактически, за пару недель решение проблемы склонений было найдено! Словарь в UTF-8 кодировке занимает около 8 МБ и для повышения скорости и снижения объема игры был выбран путь компиляции словаря для конкретной игры. В итоге получаемый словарь вышел очень маленьким и быстрым, так как содержал только то, что реально нужно.

Результат мне очень понравился, ситуации, когда словарь срабатывал неправильно, можно было пересчитать по пальцам, кроме того оставалась возможность вписать свои варианты склонений (например, имя «Габриэлла»).

Осталось сделать совсем немного – сам парсер. :)

Идея была в следующем. Парсер понимает некий набор глаголов с переменным числом параметров. Например, можно написать:

" >бросить лампу в гоблина

или просто:

" >бросить лампу

Оба действия – это действие «бросить», но в одном случае мы бросаем лампу в гоблина, а во втором — избавляемся от нее. Погружаться в детали пока не будем, но суть в том, что парсер всегда знает множество того, что может ввести игрок. То есть метапарсер в каком-то смысле обратен парсеру. Он не пытается понять, что пишет игрок – он знает, что вообще можно написать, и следит, какую из веток набирает сейчас игрок.

Такое устройство парсера означает, что в любой момент времени он может подсказать игроку возможные варианты. Например, игрок пишет:

" >бросить л_

В этот момент парсер знает, что игрок хочет написать какое-то слово, которое начинается на букву «л». Так как это слово должно быть предметов из сцены или инвентаря, то парсеру не составляет никакой сложности подсказать его.

Конечно, я сейчас упростил идею для наглядности, но суть метапарсера имено в этом – он знает, что именно можно ввести в каждый конкретный момент и предлагает это игроку в виде подсказок. Конечно, в реальной реализации присутствуют многие другие вещи, о которых я пока не рассказываю просто для того, чтобы пояснить саму идею.

Подсказки выводятся в каждый момент времени в виде списка слов, которые можно продолжать набирать (а также подставить автоматически, нажав TAB) или просто щелкнуть по ним мышкой. Это приводит к тому, что в метапарсер можно играть без клавиатуры.

Моими первыми экспериментами стали маленькие игры: «roboto» и «Перекресток миров» от yandexx. Спасибо ему за любезное разрешение портировать эти небольшие игры! Потом Василий Воронков выпустил свою игру на метапарсере, которая реализовала несколько другой подход для игрока, самой заметной чертой которого является тот факт, что игрок не видит подсказок глаголов до того момента, пока не начнет набирать их на клавиатуре.

Опыт этих игр показал, что к вводу можно привыкнуть довольно быстро. К тому же, когда играешь в игру на метапарсере, ощущения практически идентичны ощущениям от классических парсерных игр, но недостатки последних отсутствуют!

Процесс написания игры тоже выглядит довольно элегантно – все лучшее я забрал из Inform 6 (в основном, идею цепочки сообщений), но из-за упрощенного устройства метапарсера и наличия словаря написание игры для метапарсера оказывается проще написания игры для Inform.

В данный момент метапарсер еще не вполне готов, но в скором времени я планирую выпустить документацию для того, чтобы все, кого это заинтересовало, могли попробовать свои силы в написании своей истории. Конечно, сам факт наличия метапарсера не означает снижение интереса к INSTEAD-играм с классическим управлением. Следует понимать, что даже в варианте «метапарсера» от игрока требуется большая концентрация, что подходит далеко не всем, поэтому метапарсер после релиза просто займет свое место среди других модулей INSTEAD, и, кто знает, может быть, кто-то напишет с его помощью отличную игру.

Да, конечно, можно возразить, что полученный движок — это не парсер. С чем я безговорочно соглашусь. Ведь это и правда не парсер. Это — «метапарсер». :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 17:46:44


То есть в скрипте ii-txt все вхождения .iitxt заменить на .iiclient?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 17:48:40


надо смотреть по факту и тестировать... я же не помню всех нюансов...

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 18:11:38


Подправил скрипты ii-client и ii-txt, теперь они используют общую базу данных.
Я вот думаю: может не надо вытаскивать из ii-dialog этот менеджер подписок, а просто весь ii-dialog целиком в пакет и засунуть?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 18:30:39


Если лицензия позволяет - суй. Но лучше, конечно, спросить kirovpoint1 :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 18:44:41


Попытался проверить скрипт диалога. Оказывается, у него свои конфиги эх, и со стандартными клиентами они несовместимы.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 18:46:15


вырежи подписывалку... :)

впрочем, не важно - делай, как считаешь нужным. :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-18 18:57:38


В общем пока пусть останется вручную, потому что я смотрю код ii-dialog и понимаю, что ничего в нём не понимаю. :) Клиенты используют общую базу.
PKGBUILD с новой контрольной суммой: ii://IREDydvbHtYoAnZRmGaj
Если завтра всё будет нормально, соберу пакеты под другие дистры.
А сейчас спать.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 19:05:24


блин, я хотел 03 подменить по факту, чтобы не переделывать все ссылки :) надо сделать копии архива для арча. собери такой тарбол, я потом копию сделаю. можешь там удалять-разудалять, что хочешь :)

[>] # Хэмилтон: Каждый пилот хочет сесть за руль нашей машины
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 21:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-96466.html

![Льюис Хэмилтон](http://i.f1news.ru/userfiles/hamilton/96466.jpg)

21:48 MSK 24/07/2014, четверг

Недавно консультант Red Bull по автоспорту Хельмут Марко в очередной раз заявил, что в Mercedes пытаются переманить Себастьяна Феттеля. При этом немецкая команда недавно продлила контракт с Нико Росбергом – следовательно, Феттель может прийти только на смену Льюису Хэмилтону. Однако сам Льюис не беспокоится по этому поводу.

Льюис Хэмилтон: «Я не уверен, что в Mercedes действительно хотят, чтобы у них выступали два немецких гонщика. Но в любом случае, сейчас у меня контракт до конца следующего года, так что это вряд ли произойдёт в ближайшее время.

Конечно, Mercedes – лучшая команда, каждый пилот хочет сесть за руль нашей машины. Мы ещё не обсуждали вопрос продления контракта, но команда знает, что я хочу продолжать за неё выступать. И они дали мне понять, что хотят того же.

Я начал сотрудничать с Mercedes, когда мне было 13, так что для меня это многое значит. Это, как семья. Никогда не знаешь, что произойдёт в будущем, но я не представляю себя где-то ещё. Но даже если окажется, что они хотят пригласить на моё место кого-то другого, я не собираюсь переживать по этому поводу. Места есть для всех».

**Теги:** [Льюис Хэмилтон](/archive/person/hamilton/), [Mercedes](/archive/where/mercedesgp/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Экклстоун: Гран При Азербайджана пройдёт в 2016 году
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-24 22:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96468.html

![Берни Экклстоун](http://i.f1news.ru/userfiles/ecclestone/96468.jpg)

22:35 MSK 24/07/2014, четверг

В марте [стало известно](http://www.f1news.ru/news/f1-92693.html) о том, что в ближайшие годы в столице Азербайджана, Баку, пройдёт Гран При Формулы 1. Организаторы хотели, чтобы гонка состоялась уже в 2015-м, но по альтернативному сценарию первый азербайджанский Гран При мог быть отложен на год. В итоге именно этот вариант и был выбран.

В интервью Forbes Берни Экклстоун подтвердил, что этап в Баку состоится в 2016 году. При этом он не уточнил, какой автодром уступит своё место уличной азербайджанской трассе. Учитывая [возвращение](http://www.f1news.ru/news/f1-96434.html) Формулы 1 в Мексику в 2015-м, это может означать, что уже в ближайшие годы в календаре окажется более двадцати этапов.

Ещё один претендент на попадание в календарь чемпионата – Гран При в Нью-Джерси, который должен был состояться уже в 2014-м. В итоге от проведения гонки отказались, так как организаторы не смогли найти необходимые средства. В последнее время об этом этапе ничего не слышно, но, как сообщил Экклстоун, возможно, деньги всё же нашлись.

«На днях мне кто-то сказал, что организаторы гонки в Нью-Джерси смогли скоординировать свои действия, нашли деньги и теперь у них всё в порядке, - пояснил Экклстоун. – Правда это или нет, я не знаю. Но самое раннее, когда там может состояться этап – сезон 2016 года».

**Теги:** [Городской этап в Нью-Джерси](/archive/topic/88/), [Берни Экклстоун](/archive/person/ecclestone/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Команды будут штрафовать за отделившиеся колёса
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 00:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-87273.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/86875.jpg)

21:09 MSK 25/07/2013, четверг

Вечером в четверг представители команд обсудили на Хунгароринге несколько вопросов, связанных с мерами безопасности, после инцидента, произошедшего во время гонки на Нюрбургринге, когда незакреплённое колесо с машины Марка Уэббера ударило оператора FOM.

Предложение ограничить минимальную продолжительность пит-стопов не получило поддержки, но за отделившиеся колёса по ходу любой сессии уик-энда команду теперь будут штрафовать потерей десяти мест на старте гонки для пилота, с машиной которого произошел такой инцидент. Ужесточены и штрафы за небезопасный выпуск гонщика после пит-стопа.

текст: Дмитрий Бухаров

[>] Обзор: Цветок эльфа
ifiction.15
Andrew Lobanov(station13, 1) — All
2016-02-15 15:50:46


Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-elfflower/

Скажу честно, название этой игры вызывало у меня поначалу весьма неоднозначные мысли. Вернее, мысли-то как раз были вполне однозначные: Как, снова эльфы? Мало мне было недавнего «Хоббита», на который затащила меня упрямая подруга (я по правде надеялся, что смогу неплохо выспаться за те три часа, которое длилось сие невыносимое творение, но забыл про клятый Dolby Surround). И тут снова! Да еще и в текстовой игре? Ну как можно покушаться на святое! Спросите, зачем такой яростный нелюбитель фэнтези как я вообще решил играть в эту игру да и еще писать о ней обзор? Ну, видимо, в порядке эксперимента. А еще на удивление уклончивая аннотация игры на сайте URQ могла скрывать под собой любую историю. Как с эльфами, так и без. Да ведь и никогда не знаешь точно — вдруг все эти «цветки» и «эльфы» лишь какая-то тонкая метафора (вроде «Джинна из машины»)?


Необыкновенные обстоятельства

«Эта история про обыкновенного мальчика, попавшего в необыкновенные обстоятельства,» — именно так заманила меня эта история. Не сказал бы, что в этой задумке есть что-то оригинальное, но я, видимо, просто люблю истории об обыкновенных людях, с которыми происходит что-то необыкновенное. Ведь, с одной стороны, это так жизненно, а с другой стороны — ну ни капельки не правдоподобно. Как раз то, чего и ждешь от игры, особенно, текстовой. Но обо всем по порядку.

«Цветок Эльфа» написан Евгенией Гулиной для FireURQ. Игра вышла в начале этого года и даже заняла почетное место на недавнем зимнем конкурсе игр жанра фэнтези. «Игровую» принадлежность «Цветка» определить не так-то просто — иногда игра похожа на квест, иногда — на простую интерактивную историю, а иногда — и на сборник загадок. Из приятных особенностей можно упомянуть то, что игру не назовешь короткой, хотя на «полный метр» она и не тянет. Впрочем, это не обязательно является недостатком, в особенности для фэнтези (трехчасовой «Хоббит», я помню тебя!). Еще в игре есть некоторые элементы нелинейности. Нелинейность в «Цветке», правда, довольно условна и сродни выбору порядка блюд на ужин, когда понимаешь, что съесть все так или иначе придется (ну, чтобы не расстроить заботливую хозяйку). Но опять же — в большинстве игр, в которые я играл, нет и не такой.

Сложность «Цветка» можно, наверное, оценить как среднюю — иногда все довольно просто, а иногда не очень-то и просто и не очень очевидно. Хотя тут все зависит от того, сколько лет игроку (и здесь я невольно забегаю вперед, приоткрывая главную особенность игры). Лично я из некоторых загадок игры немного, как бы это сказать, сказать, вырос, а до некоторых… не то чтобы еще не дорос, а просто, наверное, позабыл уже, о чем читал в школьных учебниках (или где там пишут, какой правый приток у реки Днестр и все эти вещи?).

Игра обильно украшена иллюстрациями, и я вообще люблю разноцветные картинки, но опять-таки в данном случае «Цветок эльфа» оказался странным исключением. Дело в том, что иллюстрации мне как-то мешали погрузиться в мир игры, и я даже подумывал о том, чтобы открыть файл с игрой и перенести все картинки в папку с изображением мусорной корзинки, однако решил все же на нарушать оригинальной задумки автора. Сложно сказать, в чем тут дело. Может, мне просто было бы интереснее представлять окружение самому, а не руководствоваться вспомогательными изображениями? А может, все дело в том, что иллюстрации в игре не только не выполнены в едином стиле, а вообще производят впечатление какой-то хаотичной подборки, которую выдает при поиске изображений Гугл. То нам показывают среднего качества фотографию, то рисованый пейзаж. Да и с описаниями в игре все это соотносится лишь в самых общих чертах — к примеру, понятно, что если в тексте упоминаются «шахматы», то изображение с клетчатой доской и фигурками вроде как тематически подходит, однако то, как выглядит эта доска и где она на фотографии находится никак не соотносится с происходящим в игре. В общем в моем случае иллюстрации скорее мешали мне погрузиться в игру, чем наоборот. Ну да хватит о картинках. Все же «Цветок эльфа» — это текстовая игра.


Цветик-семицветик

А начинается эта игра следующим образом — некий мальчик с нерусским именем, самый, как вы уже догадались, обыкновенный любит играть со своими друзьями в прятки, чем как раз в прологе и занимается. А конкретнее — прячется. Играют дети в некоем лесопарке, где помимо, видимо, подразумеваемой детской площадки присутствует также и заброшенная часовня (в этот момент на экране демонстрируются страхолюдные готические руины, куда и взрослый мужик побоялся бы залезть), в которой, как вы опять же несомненно догадались, и решил спрятаться наш герой. Но так как «Цветок» игра добрая, в руинах он повстречал вовсе не призраков и ходячих скелетов, а… как вы думаете кого? Ну, разумеется, эльфа.

Вернее, даже так — девушку-эльфийку, настолько прекрасную, что герой наш поначалу принял ее за ангела. Впрочем, эльфийка отличалась не только красотой, но и знатным гостеприимством и накормила позабывшего о своих играх паренька вкусным обедом, а напоследсток подарила странноватый цветок с разноцветными лепестками. В простонародье — цветик-семицветик.

Механизм действия этого представителя фантастической флоры навевает на недвусмысленные параллели с одноименным мультфильмом — впрочем, похожесть здесь на самом деле только мнимая. Если любопытная девочка из небезызвестного произведения киностудии «СоюзМультфильм» могла в обмен на сорванный лепесток загадывать любые желания, то главный герой нашей игры находится в гораздо менее выгодном положении. Эффект у сорванного лепестка всегда лишь один — героя переносят в некий «другой мир» (а как правило — и в другое время), причем определить заранее, где именно ты окажешься весьма затруднительно (разве что полагаться на общепринятую ассоциацию цветов).

На причинах, по которым маленький мальчик должен совершить такое экстремальное путешествие через время и пространство, внимание особенно не акцентируется. «Жажда приключений» — и все тут. Но, во-первых, никто ведь не заставляет нас принимать подарок расщедрившейся эльфийки — вполне можно от цветка отказаться и завершить историю в самом прологе. А, во-вторых — не ради пряток же мы сюда пришли на самом деле? Нам подавай что-нибудь поинтереснее.


Что-нибудь поинтереснее

Заглавная картинка не обманывает — лепестков действительно семь, а следовательно, и семь волшебных (а иногда — и не очень) миров, в которые может попасть главный герой. Начнем по-порядку.

С чем, бесспорно, справился автор — так это с разнообразием. Иногда волшебный цветок заносит паренька прямиком на страницы какой-нибудь эпопеи Толкиена, иногда, скорее, — в Нарнию, прямиком на борт «Покорителя зари» (не в буквальном смысле, конечно). Некоторые миры выдержаны в средневековом стиле, а некоторые заглядывают в куда более далекое прошлое. В одном можно быть уверенным — если вам даже не слишком понравилось последнее путешествие, то можно смело рвать следующий лепесток — повторений не будет.

Есть однако и вещи, с которыми автор справился не до конца. Многим мирам недостает подразумеваемой, казалось бы, волшебной атмосферы. Сказочный антураж подается слишком уж схематично. К тому же и квесты порой не способствуют поддержанию мимезиса. Когда, оказавшись в средневеком замке — с волшебством, «круглым столом» и рыцарями с прописной буквы «р» — приходится отгадывать загадки на «биржевую» тематику, игра как-то невольно начинает превращаться в сборник кроссвордов, растрачивая последние крупицы волшебства. Да и происходящие в игре события зачастую кажутся слегка наигранными. Например, перенесшись в Древний Египет, герой не понимает египетскую речь (которая, кстати, почему-то иллюстрируется арабской вязью) — по крайней мере до тех пор, пока не появляется загадочный переводчик, личность которого так и остается за кадром, — зато в другом мире у мальчугана не вызывает никаких трудностей общение с самыми натуральными белыми медведями, которые, видимо, сызмальства говорят на чистейшем английском (ну, или какой там язык является официальным на Северном Полюсе?). Все это, конечно, можно списать на игровые условности, но на мой взгляд в «Цветке эльфа» этих условностей слишком уж много.

Еще меня немного смущал тот факт, что автор постоянно заставлял несчастного малолетнего паренька сражаться с разнообразными чудищами с использованием колюще-режущего оружия. Сказка сказкой, но мгновенное превращение главного героя из «обычного» паренька в «победителя драконов» как-то не способствовало моему погружению в игровой процесс. Вспомните, как аналогичные метаморфозы происходили у того же Льюса (в «Хрониках Нарнии»), который тоже любил наряжать детей в боевые доспехи, однако делал это все же несколько более плавно и аккуратно.


Контрольная точка

Впрочем, отношение к игроку в «Цветке эльфа» не менее суровое. Я, например, не нашел в игре возможности сохраняться вручную. Либо поиски кнопки для «сейва» — это тоже такой нарочитый квест, с которым я, очевидно, не справился, либо там этой кнопки все-таки нет. Другое изоберетение последнего столетия под названием «контрольные точки» в игре, как оказалось, присутствует, однако я, к сожалению, обнаружил его уже после завершения «Цветка». Поэтому небольшой совет игрокам — если в процессе прохождения вам не посчастливилось сложить голову в битве с фантастическими чудовищами (или каким-либо иным образом набрести на несчастливый конец), то не спешите щелкать по ссылке, которую выдаст вам в заключение игра. Здесь все несколько хитрее. Дело в том, что после прохождения каждого из миров «Цветок» делает автоматическое сохранение, однако в случае смерти загружает вовсе не его, а выбрасывает вас на самое начало — т.е. прямиком к прологу про «обыкновенного» мальчика и «необыкновенные обстоятельства». В реальности же необходимости «заходить на второй круг» нет — просто выберите в меню FireURQ пункт «Загрузить сохранение» и найдите файлик с расширением «sav», который должен лежать рядом с игрой. Как жаль, что я не обнаружил эту возможность раньше! Но надеюсь, моя краткая инструкция хотя бы убережет читателя от нежелательных переигрываний.

Работа с сохранениями в «Цветке эльфа» в любом случае не заслуживает похвалы, хотя тут надо учитывать, что игра совсем недавно появилась на свет, и в будущих ее версиях это поведение, возможно, будет исправлено.


Заключение

В заключение я хочу сказать следующее: «Цветок эльфа» я могу порекомендовать решительно всем. Всем, кому еще не исполнилось двенадцать (ну либо исполнилось, только вы уже лет двадцать как не можете с этим смириться). Тест на «профпригодность» тут простой. Если после просмотра того же «Хоббита» вы не проклинали день, когда родились, а принялись старательно считать дни до выхода сиквела, то есть неплохая вероятность, что игра вам тоже придется по вкусу. Да, в «Цветке эльфа» нет глубоких психологических портретов, моральных проблем и душераздирающей драмы — в общем всего того, что заставляет меня активнее жевать свой поп-корн в кинотеатре, — но если вы просто ждете от игры интересного и ненавязчивого приключения (а заодно и способа проверить свою эрудицию), то советую вам тут же щелкать на ссылку в карточке игры. Если же отношение к фэнтези, эльфам и прочим игровым условностям у вас несколько более, скажем так, сложное, то рекомендую вначале обстоятельно подготовиться. Например, узнать, какой же там все-таки правый приток у реки Днестр.

[>] # Масса: Хорошие результаты помогут мне на переговорах
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 00:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-87276.html

![Фелипе Масса](http://i.f1news.ru/userfiles/massa/87276.jpg)

22:19 MSK 25/07/2013, четверг, пресс-служба Ferrari

У Фелипе Массы не слишком приятные воспоминания о гонке в Венгрии - именно здесь четыре года назад он получил тяжёлую травму, когда отлетевшая от другой машины пружина попала в его шлем. Тем не менее, бразилец заявил, что всегда любил Хунгароринг, а тот Гран При он не помнит.

Фелипе Масса: «Я помню 2008 год, но практически не помню 2009-й! Мне всегда нравилась эта трасса, она подходит моему стилю пилотирования, но мне никогда не удавалось добиться здесь хорошего результата. В 2008 году победа уже была в кармане, но я сошёл с дистанции за три круга до финиша. В 2009 году произошёл тот инцидент, так что, приезжая сюда, я всегда надеюсь провести чистую гонку и достичь результата, к которому был так близок. Надеюсь, на этот раз меня ждёт идеальный уик-энд.

Посмотрим, как мы сможем провести квалификацию - это крайне важный момент. Впереди очень жаркий уик-энд, а если вы спросите меня, какие условия подходят нам больше, то я бы назвал как раз жаркую погоду. Если машина будет работать хорошо, мы сможем добиться хорошего темпа в гонке и получим возможность атаковать, а не обороняться».

Контракт Фелипе с Ferrari на 2014 год всё ещё не продлён, и в последнее время в паддоке широко обсуждается возможность его замены на Нико Хюлкенберга. Масса, однако, утверждает, что в настоящий момент сконцентрирован только на собственных результатах.

«Давайте подождём и посмотрим, - сказал он. - Сейчас моя главная задача - добиться результата, остальное беспокоит меня не так сильно. Хорошие результаты помогут мне не только в Ferrari, но и на переговорах с другими командами, если здесь ничего не получится».

По словам бразильца, шинные тесты в Сильверстоуне оказались полезны, в первую очередь, с точки зрения безопасности, а на Гран При Венгрии вполне можно будет использовать прошлогодние данные о поведении резины.

«Тесты были полезны, в первую очередь, тем, что теперь мы знаем - они выдерживают большую дистанцию, - сказал Масса. - Ни у нас, ни у других команд не возникло проблем. Они уверенно проходили как короткие, так и длинные серии, и, кажется, были более стабильны, хотя, возможно, они чуть медленнее на первом круге. Так что, думаю, это было полезно.

Однако в Венгрии старые данные по-прежнему актуальны, ведь шины более или менее похожи на те, что мы использовали в прошлом году. Но нужно будет посмотреть, какое влияние окажет высокая температура».

Прокомментировал Фелипе и уменьшение разрешенной скорости на пит-лейн, которое было досрочно введено в регламент после инцидента на Нюрбургринге, когда от машины Марка Уэббера отлетело колесо, и попало в оператора FOM.

«Не думаю, что проблема, возникшая на пит-лейн в Германии, связана со скоростью, - заявил Масса. - Она стала следствием того, что колесо не было закреплено. В такой ситуации неважно, едет машина со скоростью 80 км/ч или 100 км/ч, отлетевшее колесо всё равно будет катиться быстро. Нужно решить проблемы с безопасностью, когда время проведения пит-стопа сократилось до двух секунд, вероятность совершения ошибки выше, чем прежде».

**Теги:** [Фелипе Масса](/archive/person/massa/), [Ferrari](/archive/where/ferrari/)

текст: Эльмир Валеев

[>] # Уэббер: Момент для возвращения Гран При Австрии выбран верно
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 00:55:05


http://www.f1news.ru/news/f1-87281.html

![Марк Уэббер за рулем Jaguar на трассе Гран При Австрии, 2003 год](http://i.f1news.ru/userfiles/webber/87281.jpg)

23:33 MSK 25/07/2013, четверг, собственный корреспондент

В следующем году в календарь чемпионата возвращается Гран При Австрии. Общаясь с журналистами в паддоке Хунгароринга, Марк Уэббер сказал, что эта новость очень его порадовала, и он лишь жалеет, что в 2014-м ему уже не доведется выйти на старт на австрийской трассе.

Марк Уэббер: «Я очень обрадовался, когда узнал эту новость, ведь Формула 1 возвращается на классическую трассу, где в прошлом состоялось так много Гран При. Я думаю, это здорово, тем более, там очень красивые места, кругом горы, и Дитрих Матешиц очень гордится своим достижением. Момент для возвращения Гран При Австрии выбран правильно, и наряду с американским этапом это станет одним из наиболее значимых дополнений к календарю чемпионата. Австрия – замечательная страна, и возвращение Гран При сыграет свою важную роль.

Жаль, что я уже не буду выступать в Формуле 1 в следующем сезоне, жаль, что всё это не произошло годом раньше. Мне действительно очень нравится эта трасса. Но, может быть, я отправлюсь туда посмотреть Гран При. Я не планирую часто появляться на гонках, но на Red Bull Ring, пожалуй, приеду».

**Теги:** [Марк Уэббер](/archive/person/webber/), [Red Bull Racing](/archive/where/rbracing/)

текст: Андрей Лось

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-18 19:07:47


ну и спасибо. надо хоть так расширяться :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 03:19:16


>блин, я хотел 03 подменить по факту, чтобы не переделывать все ссылки :) надо сделать копии архива для арча. собери такой тарбол, я потом копию сделаю. можешь там удалять-разудалять, что хочешь :)
А зачем для Арча отдельный тарбол собирать? Пакет для него легко собирается из стандартного тарбола. Вот правда меня немного смущает, что в веб-клиенте находится вся база сообщений отсюда, потому что это слишком "жирно". И ещё: не забудь, что в случае с Альтом в spec файл нужно указывать ВСЕ файлы, которые будут находиться в пакете, поэтому если мы туда ещё и сообщения засунем, то это будет нерационально.

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 05:05:44


вот я и говорю - нафиг? :)

а затем, что ты уже лихо обименовал клиенты 0.3, а для меня это только "заглушки на 0.3, чтобы ссылки куда-то вели и потом не переделывать" :) до 0.3 им ещё дааалеко :)

[>] Re: ii 03
ii.about.14
vit01(lenina,50) — 51t
2014-04-19 09:32:06


То есть ты так говоришь, что версия 0.3 как будто ещё не вышла, а тот пакет, который я собрал, является "альфой" или "бетой"?

[>] Re: ii 03
ii.about.14
51t(lenina,1) — vit01
2014-04-19 10:27:41


нода - 0.3
txt-клиент - не знаю даже, что там можно добавить - главное, разобраться с адресами и базами
а вот http-клиент - к нему много вопросов

[>] # Над Хунгарорингом солнечное небо
f1news.1407
f1news.ru(wf,3) — All
2014-07-25 11:55:04


http://www.f1news.ru/news/f1-96472.html

![](http://i.f1news.ru/userfiles/96472.jpg)

11:00 MSK 25/07/2014, пятница, собственный корреспондент

Прогноз погоды в Будапеште меняется практически ежедневно. Перед началом уик-энда синоптики обещали, что практически все дни Гран При Венгрии пройдут под аккомпанемент дождя, однако вчера над трассой было практически безоблачно.

Ничего пока не предвещает осадков и в пятницу. Тем не менее, в Будапеште не так жарко, как было во время двух последних Гран При здесь же. Температура воздуха за час до начала первой сессии свободных заездов составляет 22 градуса, трасса прогрелась до 34-х.

текст: Олег Карпов

Pages: 1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 2730